Salut les amis, comme je l’ai expliqué dans le premier article concernant le GPGPU de la Wii U ici Partie 1 je suis de retour avec de nouvelles informations concernant le GPGPU de la Wii U, suite aux nombreuses discutions des membres du forum de NeoGAF, mais aussi de Beyond3D à son sujet, je reviens vers vous pour en faire le point sur leurs avancées et spéculations sur cette puce. Tout d’abord je tiens à préciser que l’article reflète la pensé des membres de NeoGAF et en aucun cas la mienne, si il s’agit de mon opinion je le dirais clairement en disant que c’est ce que je pense personnellement, je préfère préciser car j’en vois déjà venir certain, enfin bref voici donc les nouveaux éléments que vous pouvez retrouver en anglais ici WiiU « Latte » GPU Die Photo – GPU Feature Set And Power Analysis.
Tout d’abord sachez que l’analyse de la puce n’est pas encore terminée et qu’il reste encore environ 30% de la puce dont la fonction n’a pas encore été trouvée ou confirmer à 100% comme ayant cette utilisation, il faut donc encore attendre pour faire un bilan complet sur ce GPGPU.
Une dernière chose avant de commencer, pour les termes techniques, si vous voulez mieux comprendre de quoi il retourne faite des recherches sur Wikipédia, vous devrez y trouver votre bonheur.
Premier point à quoi ressemble-t-elle ? :
La puce mesure 11.88 x 12.33mm (146.48mm ²). Elle est gravée à 40nm, apparemment sur un processus de CMOS fabriquée chez TSMC. Il porte l’inscription Renesas , mais aucune marque AMD (bien qu’il y ait un AMD marqué sur dissipateur de chaleur du MCM). Ceci est pour le moins inattendu, comme il a été largement rapporté que le GPU a été à l’origine basé sur la série des R700 d’AMD et que Nintendo l’a publiquement mentionné comme étant un GPU de base Radeon.
Mais comme la puce semble être très fortement personnalisée (son architecture est totalement différente de ce que l’on trouve dans GPU de la série R700), peut indiquer que les personnalisations n’ont pas été faites par AMD, mais plutôt par le Nintendo et Renesas.
En plus des composants GPU habituels, la puce inclut une grande association d’eDRAM (32Mo accessible autant par le CPU que le GPU, preuve de son architecture GPGPU) et il est supposé qu’un ou plusieurs cœurs ARM sont aussi de la partie, ainsi qu’un DSP. A noter également que certain composant qu’elle contient son aussi là pour permettre à la console de faire tourner parfaitement les jeux Wii, mais peuvent aussi être utiliser quand celle-ci fait tourner des jeux Wii U ce qui rend cette puce très paramétrable et en fait donc un GPU très flexible.
Comme vous pouvez le constater Nintendo n’a pas fait les choses à moitié et à totalement personnalisé les composants du GPU de la Wii U, le rendant méconnaissable, d’où la difficulté de bien comprendre son fonctionnement, mais surtout de réussir à le comparer aux GPU Radeon que l’on trouve sur les cartes graphiques de nos PC.
Certains éléments ont quand pu être identifié, même si leur fonctionnement reste à être déterminer, parmi ceux-ci on compte 3 groupes de mémoire :
– La MEM1 est de 32MB d’eDRAM, mémoire ultra rapide utilisable par la GPU et le CPU (la grosse partie orange)
– Une MEM0 aurait une capacité de 2MB ou 2,75MB, utilisée en mode Wii comme embedded framebuffer et en mode Wii U comme RAM ultra rapide (la petite partie orange en haut)
– De la SRAM d’1MB qui serait utilisée comme cache texture en mode Wii, mais son utilisation en mode Wii U reste assez flou (la petite partie marron en haut à gauche)
Concernant les Gflops qui sont encore sujet de longues discutions, le GPU serait capable de fournir un flux minimum de 352Gflops (320 SPU), je dis bien minimum, car au vu du paramétrage très poussé du GPU ce chiffre peut varier sans savoir jusqu’où celle-ci peut monter.
Deuxième point, les SDK :
Du côté de son utilisation par les développeurs, un membre du forum Beyond3D a rapporté une info très intéressante, il indique que la plupart des SDK complets (outils permettant aux développeurs d’utiliser au mieux le hardware de la Wii U) fût donner aux développeurs seulement au mois de Novembre (mois ou la Wii U est sortie) : http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1702717&postcount=4484 à l’époque un autre développeur avait fait une remarque qui pourrait confirmer les dire de ce membre.
Il s’agissait des propos des développeurs de Toki Tori 2, qui indiqué le 22 Novembre avoir trouvé une nouvelle fonctionnalité de la Wii U qui les avaientt fait économiser près de 100Mo de mémoire pour le chargement des textures : https://www.nintendo-town.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=16762
Cela pourrait bien confirmer les dires du membre de Beyond3D et de la fiabilité de ses propos, je pense également avec le recul, que le report de certains jeux comme Rayman prévu très longtemps pour le lancement sont surement dû à l’arrivée de ces nouveaux outils, permettant aux développeurs de peaufiner leur jeu au mieux. La qualité plus que moyenne des premiers jeux développés peut d’ailleurs aussi s’expliquer par cela, en plus de l’arrivée tardive de la version finale du kit de développement au milieu de l’année 2012.
Le message du membre de Beyond3D, revient également sur deux autres points, le premier est le la difficulté de réaliser le portage des jeux Xbox360 sur Wii U jusqu’à présent et indique que cela pourrait justement venir de l’absence d’outils lors du développement pour utiliser au mieux en plus d’une architecture totalement différente des deux consoles.
Le deuxième point est la remarque faite par un développeur de Metro 2033 concernant le CPU qui pourrait être un goulot d’étranglement pour la Wii U, il indique que même si ça fréquence est 50% moins rapide que celui de la Xbox360 ceci n’est pas un problème, Michel Ancel, Shin’en, Froznebyte, Gearbox et ses propres sources n’ont jamais parlé du CPU comme étant un obstacle significatif à la pleine utilisation des performances de la console. Il termine en indiquant que l’architecture de la Wii U est centrée sur le GPU, à mon avis au vu du leak des caractéristiques de la PS4/Xbox720 et de leur CPU, les 3 constructeurs ont l’air d’avoir fait tous le même choix et ont construits des consoles ayant comme cœur le GPU.
Dernier point, les jeux multisupports :
Au fil des discutions l’inquiétude de voir la Wii U ne pas être capable de faire tourner les jeux multiplateformes revient, pour le moment rien de sûr à 100%, mais les premiers retours indiquent qu’elle en serait capable, avec des versions inférieures, mais elle pourrait les faire tourner.
Voici mon avis sur ce dernier point : Il ne faut pas oublier un point très important sur le marché des jeux vidéo, c’est qu’il a énormément évolué depuis l’arrivée des Smartphones et des tablettes, les développeurs qui créer des moteurs étant dans l’optique de faire que ceux-ci puisse être très flexible afin de pourvoir tourner sur tous les supports.
Epic a adapté les dernières versions de leurs Unreal Engine 3 (moteur le plus utiliser pour les jeux multiplateformes sur la génération PS360), dans cette optique, c’est bien pour cela que l’on trouve des jeux sous ce moteur sur nos Smartphones depuis quelques temps déjà : http://www.frandroid.com/applications/126917_epic-citadel-unreal-engine-3/
Si vous vous rendez sur leur site vous verrez une chose concernant leur dernier moteur, l’Unreal Engine 4, il indique ceci :
« L’architecture de l’Unreal Engine 4 offre les fonctions d’éclairage totalement dynamique, la diminution des temps de développements et l’assurance d’une facilité de création de vos idées. Avec de nouvelles fonctions visuelles, Unreal Engine 4 vous permet de réaliser des visuels Haut de Gammes, en restant flexible pour faire des jeux pour les PC bas de Gamme. »
On peut voir que l’orientation des développeurs de moteur a changée, bien sûr il ne s’agit qu’un parmi un grand nombre, mais ayant était le leader sur la génération qui se termine, il y a fort à parier que la suivante le couronne encore une fois, surtout si la promesse de réduire les temps de développement est tenu.
Bien sur mes remarques ne concerne que les jeux multiplateformes, les exclu de chaque constructeurs, étant optimiser pour utiliser au mieux les caractéristiques de chaque machine. Les jeux multiplateformes devraient donc pouvoir tourner sur la Wii U, le reste dépendra de la volonté des développeurs à dédier une équipe au portage sur la console ou non.
Voilà pour cette deuxième partie, j’espère que cela vous à plus, je continu à suivre les infos et reviendrait faire un article quand d’autres choses intéressantes seront découvertes.
Un grand merci à tous les membres de NeoGAF et Beyond3D, qui se démènent pour trouver toutes ces infos.