Linzner : « Le GPU de la Wii U est plusieurs générations au-dessus de la génération actuelle (PS3/Xbox360). Il permet beaucoup de choses qui n’étaient pas possibles sur les consoles auparavant. Si vous développez pour la Wii U vous devez tirer l’avantage des possibilités de celle-ci, sinon votre performance sera bien sûr limitée. Aussi la façon dont vous porter votre moteur doit être différente. Vous devez profiter de la grande mémoire partagée de la Wii U, la partie EDRAM (32Mo) énorme et très rapide, ainsi que les gros caches du CPU disponible dans les cores. Tout particulièrement le fonctionnement des caches du CPU qui est très importants de maîtriser. Sinon, vous pouvez perdre pas mal de puissance pour certaines parties de votre code en cache. Pour finir les caractéristiques de la Wii U créée un parfait ensemble et fait d’elle une console très efficace lorsque vous utilisez de la bonne façon. »
Linzner : « Le jeu a été conçu comme un jeu de lancement pour la Wii U. C’était le projet parfait pour rendre compatible notre technologie compatible avec la Wii U ». (cf. ils créent leurs propres moteurs pour leurs jeux)
Iran White : « Comment avez-vous apportez votre savoir-faire acquis depuis l’époque 8bits sur Nano Assault Neo ? »
Linzner : « La plupart des artistes du siècle dernier ont fait le meilleur travail tout en devant surmonter beaucoup de contrainte technique et intellectuelles. Ceci était aussi vrai pour les développeurs de jeu dans les années 70, 80 et 90 où il y avait tant de limite que vous devez trouver solutions créatives pour les sections critiques de votre jeu. Contourner ces limites apporte beaucoup d’énergie créative dans votre jeu.
Nous croyons toujours en cet esprit spécial. Pour nous il nous motive beaucoup pour trouver de nouvelles voies afin de surmonter les obstacles pour nos jeux. De façon intéressante les plus grands problèmes ne sont pas vraiment techniques, mais comment produire des jeux qui se paraissent parfaits, mais seulement avec une fraction du budget, des employés et du temps comparé aux grands jeux 1st Party »
Shin’en : La plupart des personnes pensent que la taille des données et l’aspect d’un jeu sont lié. La beauté n’est pas une question de taille de donnée. Vous pouvez créer de belles choses en 4Ko, mais dont les productions qui coutent des millions de dollars stockés sur des supports optiques de 50 Go auront du mal à côtoyer.
Nous avons tendance à garder la taille de nos fichiers de données relativement petite, parce qu’elle permet simplement d’être beaucoup plus rapide dans notre développement de jeux. Des téléchargements plus petits sont aussi un grand avantage pour nos clients (joueurs). Nous ne cherchons pas à faire nos jeux dans le but d’avoir une taille des plus minimaliste, c’est une juste naturel chez nous quand on développe des jeux. »
Manfred Linzner : « Je pense que la révolution prochaine est COMMENT nous faisons les jeux vidéo parce que comme une industrie, nous résolvons toujours des problèmes depuis 20 ans de la même façon, en ajoutant de plus en plus de main-d’œuvre pour la création des jeux. Ceci fait que les jeux coûtent plus chers et le droit à l’erreur n’est plus permit, on ne peut pas considérer ça comme un essai. »
« Martin Sauter notre Directeur artistique a commencé à dessiner pixel par pixel sur l’Amiga. Alors il est passé dessus et a créé des modèles 3D stupéfiants pour nos jeux Nintendo DS. Sur cette machine vous pouvez dessiner seulement 2000 polygones sur l’écran et vos textures étaient habituellement de 32 × 32 ou 64 × 64 grands pixels. Les textures n’ont même pas étaient interpolées. Cependant, nos jeux tournaient habituellement à 60fps et sont vraiment fin quand ils sont joués sur un petit écran comme celui de la Nintendo DS »
Regardez la vidéo. Sérieusement. Oui, ils ont vraiment réalisé ça sur Nintendo DS. Incroyable. Il y a beaucoup de façon de « pousser la machine », si seulement les développeurs et joueurs pouvaient penser comme ça.
« Nous savons seulement que vous devez traiter le Wii U différemment des autres consoles, à cause d’une architecture très différente et est de notre point de vue plus accessible. Il y a beaucoup de puissance à libérer dans le Wii U. Assez de puissance pour les nombreuses années à venir, du moins de notre point de vue. »
« Nous savons que beaucoup de personnes nous voient comme des experts de la Wii U. C’est parce que nous avons obtenu beaucoup d’éloge technique pour Nano Assault Neo, mais ce n’est pas vraiment mérité. Il n’y a seulement de très minuscules parties de Nano Assault Neo qui profite de l’architecture de la Wii U. Nous avions le jeu qui tourné en 720p à 60fps. Nous avons conçu la totalité du jeu en deux fois, pour la TV et le GamePad. Nous avions les tonnes d’assets, des effets spéciaux et même la caméra en flux continu et n’avions toujours aucun problème avec le GPU ou le CPU. Donc nous n’avions simplement aucune raison de creuser plus profondément dans l’architecture. Nous ne pensions pas être vus comme le fer de lance des graphismes de la Wii U chose qui n’est pas vraiment mérité, au vue de ce que le Wii U peut vraiment réaliser. »
Manfred Linzner : « Nous avons appris beaucoup avec Nano Assault Neo. Pour un de nos prochains jeux nous utiliserons tout cela et nous utiliseront plus de puissance de la Wii U. »
« La Tesselation n’est pas une fonctionnalité qui utilisent beaucoup les ressources des GPU modernes, mais cela dépend de son utilisation. Bien que les consoles précédentes aient aussi ce genre de fonctions, elles ont étés très rarement utilisées. Les gens y voient souvent un moyen facile d’avoir un niveau de détails élevés dans les jeux. Cela ne marche pas. C’est à cause de certains problèmes visuels qui apparaissent avec la Tesselation. Nous avons déjà testés plusieurs choses avec la Tesselation[/g] et c’est un outil très pratique dans certaines situations. »
« Nous pensons que Fast mériterait certainement une suite car il il avait un côté très rafraichissant d’un genre un peu vieux. Cependant, nous pouvons au moins confirmer que nous travaillons actuellement sur 2 jeux Wii U qui seront annoncés après cet été. »