LordSinclair, un de nos lecteurs, nous propose aujourd’hui une petite interview avec Bryce Holliday, Game Director sur Luigi’s Mansion 2 chez Next Level Games. Ce studio basé à Vancouver a été en charge du développement du jeu sous la houlette de Nintendo. Mais aussi Yoshihito Ikebata et Ryuichi Nakada, les deux superviseurs de Nintendo. Ces deux personnes ont également contribué à des séries prestigieuses comme Metroid, Warioware, FZero, ou encore Mario vs Donkey Kong.
LordSinclair — Dans votre prochain jeu, pourriez-vous — s’il vous plaît — ajouter une fonction de sauvegarde accessible à tout moment ? Dans Luigi’s Mansion 2, il est impossible de sauvegarder quand on le souhaite. Avez-vous été forcés d’exclure cette fonction ? S’agissait-il d’un problème technique ou d’un choix de design, d’un problème de temps ?
Ikebata — Nous avons considéré que si vous pouviez sauvegarder n’importe quand, l’histoire aurait été morcelée et la tension que vous ressentez en jouant aurait eu tendance à retomber. Nous avons donc écrit dans les specs [document définissant les caractéristiques du jeu] qu’il n’était pas possible de sauvegarder n’importe quand. Toutefois, il est vrai que nous avons reçu de nombreuses remarques nous demandant cette fonction. Nous prenons ça très au sérieux.
LordSinclair — De quoi étiez-vous le plus fier à la fin du développement ?
Bryce — De faire plaisir à tous les fans de Luigi en le faisant revenir sous les projecteurs, afin de mettre en avant son charme et sa personnalité. Chez NLG, nous avions pour espoir d’élargir sa palette émotionnelle et de montrer son côté sympathique, grâce aux animations et à ses réactions face aux événements du jeu.
Nakada — Les animations de Luigi réalisées par NLG sont vraiment brillantes. Ils ont réussi à créer des animations qui ont amené quelque chose de plus à Luigi, qui était pourtant déjà sympathique. C’était vraiment fun de voir arriver leurs nouvelles animations, les unes après les autres, dans la phase finale de développement.
LordSinclair — Question à Next Level Games : avez-vous réussi à faire changer d’avis les producteurs de Nintendo sur des questions de game design ? Aviez-vous la possibilité
de proposer de nouvelles idées, ou bien est-ce Nintendo qui a pris en charge la conception du gameplay ?
Bryce — Luigi’s Mansion 2 a été un projet collaboratif, dans lequel le jeu a lentement évolué pendant les trois années du développement. Les esprits et les opinions ont régulièrement changé, les équipes de développement révisant leurs avis plusieurs fois sur certaines fonctionnalités. Nos relations avec Nintendo nous ont permis de proposer librement de nouvelles idées. Notre stratégie collective était de détailler et de comparer de nombreuses idées, pour s’assurer de bien identifier celles qui étaient bonnes ou mauvaises par rapport à la franchise Luigi. Nintendo n’a réalisé aucun développement logiciel sur Luigi’s Mansion 2, mais ils nous ont fourni une assistance au design et des retours réguliers. Pour nous, Nintendo agissait comme un mentor.
Ikebata — Pour résumer, nous avons laissé la direction principale du jeu à Next Level Games, qui pouvait jouer librement avec les idées. Au niveau du processus, à chaque fois qu’ils nous envoyaient de quoi jouer, on leur retournait nos avis de candides. Next Level Games regardait alors nos remarques, les évaluait et voyait s’il fallait en tenir compte ou pas dans le jeu.
LordSinclair — Question à Next Level Games : avez-vous rencontré M.Iwata, et si oui, comment est-il dans la vraie vie ? D’après nos sources, il semble qu’il s’agisse d’un vrai geek contraint de porter veste et cravate. Il donne l’impression de vouloir mettre la lumière sur les gens qui fabriquent des jeux à travers ses nombreux «Iwata asks»…
Bryce — Nous avons eu l’honneur de recontrrer M.Iwata, et c’est quelqu’un de très terre- à-terre. Nous apprécions ses retours sur les produits que nous créons pour Nintendo. Il a une passion unique pour le jeu vidéo, pour Nintendo et aussi pour les employés de Nintendo. Vous ressentez une sorte de confort en sa présence, ce qui est quelque chose de rare chez les leaders de l’industrie du jeu vidéo que nous avons cotoyés.
Nakada — Au début du projet, ils sont venus au QG de Nintendo (au Japon) et ont rencontré le Président Iwata. Mais je me rappelle qu’ils avaient tous l’air nerveux à ce moment là…
LordSinclair — En ce moment, travaillez-vous sur un petit jeu, un jeu moyen ou un gros jeu ?
Bryce — On va garder l’info sous le tapis pour le moment, mais préparez vos yeux et vos oreilles !
Interview de LordSinclair menée en novembre 2013