Il y a quelques semaines de cela, à la surprise générale, SEGA a annoncé l’arrivée de Sonic Boom en exclusivité sur Wii U et 3DS. Ce nouvel opus des aventures du hérisson bleu le plus rapide du monde est le deuxième jeu du partenariat passé entre Nintendo et SEGA, partenariat qui portait sur trois jeux exclusifs aux consoles de Nintendo. Sonic Boom, qui est développé par Big Red Button, n’a pas fait l’unanimité quant à son character design. Dans une interview accordée à GameSpot, Bob Rafei, de Big Red Button, s’est exprimé sur les choix des développeurs en matière de l’approche du design pour ce Sonic Boom. En plus de cale, vous pourrez voir quelques images concepts du titre…
« Quand Sega a approché Big Red Button il ya trois ans avec Sonic Boom, la jeune équipe a sauté sur l’occasion. Nous sommes d’abord allés assez large avec les conceptions, et en étant trop large, nous avons perdu un peu de l’esprit des personnages et nous nous sommes freiner. La Sonic Team et Sega étaient très ouverts sur notre approche, et ont acceptés beaucoup de choses que nous avons fait. Finalement, en raison de certaines de nos idées vraiment farfelues, nous avons trouvé les limites des choses que l’on pourrait faire ou ne pas faire.
Nous avons expérimenté différentes couleurs et accessoires sur les personnages, comme la fourrure par exemple, et rapidement Sonic Team nous a fait part de ses désaccords. Ils étaient de grands garde-fous pour nous quand nous écartions trop loin des personnages. Sans leur contribution, les personnages auraient été beaucoup plus étrangers et différents de ce que nous connaissons de Sonic. Dès le début, quand nous avons eu notre premier examen de toutes les choses folles que nous voulions essayer, Iizuka San est venu à Los Angeles et à regarder tous les différents concepts .
Je me suis senti désolé pour les gars parce que parfois il ne pouvait pas vraiment regarder l’écran – il était trop traumatisé de voir toutes les choses folles que nous voulions faire. Au cours de cette réunion , lorsque nous arrivions avec de nouvelles idées, nous avons eu une conversation très sincère – comme quand deux adultes parlent – sur pourquoi un personnage doit ou ne doit pas porter des pantalons, et qui a été un moment très surréaliste dans ma vie et ma carrière. Mais il nous a aidés à comprendre les règles de vêtements dans cet univers. Un tout petit ajustement paut aller très loin, donc nous avons dû être très prudent.
Ceci est en contraste à Eggman et sa tenue militaire très formelle. C’est un choix de conception très conscient parce que son personnage est très vaniteux et est très préoccupé par l’apparence de ses robots et de son apparence. J’espère que vous pouvez voir la réflexion qui a été menée sur ce sujet et qu’il ne s’agit pas seulement de quelque chose nous avons lancé pour le plaisir.
Le bandana a également provoqué beaucoup de surprise, et pour moi, c’est un autre élément de l’aventure et de l’action. Cela provient de The Lone Ranger, le cow-boy, même les archétypes de surfeur – il s’agit pratiquement d’un pré-requis contre les éléments. C’est quelque chose qui est ancrée dans notre conscience comme quoi un personnage évoluant dans un contexte d’action/aventure doit porter, et nous avons expérimenté différents éléments, et le bandana est ce qui nous a paru être le bon accessoire. Cela revient pratiquement à être un besoin de l’aventurier et ce n’est pas de la vanité.«
On commence donc un peu plus à comprendre pourquoi les développeurs ont opté pour ce character design qui n’a pas plu à tout le monde. En attendant, je vous laisse avec les images conceptuels du titre.