On vous en parle régulièrement, au cours des dernières années a rassembler des divisions internes distinctes pour créer de nouvelles dynamiques de développement et pour favoriser le développement des jeux en même temps que les hardware Salon/Portable. Ce qui a permis d’améliorer la qualités des jeux via la communication entre les groupes de travail. Lors de la réunion avec ses investisseurs, Satoru Iwata a donné plus de détails sur ces nouveaux mouvements :
« Actuellement, Nintendo totalise quatre divisions de développement et l’une d’entre elles est spécialisée dans le développement hardware. Il y avait deux divisions différentes dans le hardware avant – une pour les consoles portables, et une autre pour les consoles de salon avec parfois quelques échanges de personnel. En fait, nous avons du utiliser des technologies complètement différentes pour le développement de consoles de salon et portables à ce moment la. Les technologies qui ont été adaptées aux consoles de salon et portables n’ont presque rien en commun, alors nous avons estimer qu’il était plus raisonnable de diviser en deux ces divisions.
Cependant, avec les récents progrès technologiques, les technologies utilisées entre ces deux systèmes sont de plus en plus similaires. Et ce n’est pas parce que les consoles de salon sont ce qu’elles sont qu’elles consomment plus d’éléctricité. A dire vrai, nous avons déjà commencé à travailler sur la réduction de la consommation électrique depuis l’ère de la Wii. En outre, le Wii U GamePad dispose d’un grand écran, une batterie, un système de gestion et des modules sans fils, donc en termes technologiques, il y a un savoir faire très similaire par rapport à celui qui est requis pour le développement sur consoles portables. Sur la base de ces expériences, nous avons travaillé sur la consolidation des deux divisions pendant un moment et ce processus a commencé il y a deux ans. Bien sur, cela prendra du temps pour que ces deux divisions soient complètement assimilées, mais nous sommes convaincus que les choses progresseront bien. C’est M.Takeda, Directeur Senior du Managing, qui est en charge de la division hardware.
Sur le plan software, il y a deux divisions de développement : la Entertainment Analysis & Development Division qui est prise en charge par Shigeru Miyamoto, et la Software Planning & Development Division que j’ai notamment dirigée et faisant maintenant parti du conseil d’administration. Elle est dirigée par Shinya Takahashi. La Entertainment Analysis & Development Division est chargée du développement de jeux en interne, tandis que la Software Planning & Development Division travaille principalement avec des sociétés externes second-party, mais aussi en interne à quelques occasions. En étant divisées en deux parties, elles occupent un grand espace. Avec la fusion des divisions hardware, nous avons aussi travaillé sur comment les deux divisions software peuvent travailler ensemble plus efficacement pour décider quels jeux doivent être développer en interne ou en externe, ainsi que des ressources nécessaires pour finir un jeu, et nous sommes convaincus qu’il y a eu beaucoup d’efforts sur ce point.
En 2004, nous avons créé la Software Planning & Development Division pour soulager Shigeru Miyamoto en faisant appel à des studios second-party pour qu’il puisse se concentrer sur le développement interne. J’ai été en charge pendant un temps de cette division, mais une personne compétente était prête à en prendre la direction, alors j’ai pu démissionner de ce poste. A ce moment, nous avons fait un important pas en avant en trouvant une personne capable d’assumer les responsabilités de ce poste.
La dernière d’entre elles est la System Development Division, que je dirige actuellement. Elle créé des éléments fondamentaux du développement software tels que le réseau, les logiciels, l’OS, les kits de développement et les bibliothèques. Etant le seul membre du conseil d’administration ayant une formation en tant que programmeur, je suis en charge de cette division. A l’avenir, j’aimerais trouver une personne apte à assumer ce role afin de me concentrer entièrement aux responsabilités présidentielles. Bien que je pourrais continuer à être impliqué dans le développement chez Nintendo dans une certaine mesure, cela ne signifie pas nécessairement que je dois être à la tête d’une division spécifique, j’aimerais trouver la bonne personne pour ce poste.
Ce qui est le plus important, c’est que ces divisions soient capables de coopérer efficacement les unes avec les autres. Si chacune avait des valeurs et des objectifs différents, leurs actions deviendraient incohérentes et la firme finirait par en souffrir avec des problèmes que connaissent généralement les grandes entreprises. En juin dernier, le Centre de Développement a été fini et il se trouve à 5 minutes à pied du siège et de l’endroit où toutes les divisions de développement ont été rassemblées. Grace à cela, les développeurs ont davantage d’occasions de se rencontrer et de travailler ensemble dans des projets en faisant du « cross-division » dans certaines zones du batiment. Donc, en tenant compte de l’environnement de travail des développeurs, nous sommes convaincus que nous avons eu des améliorations significatives pouvant être vues comme un retour approprié sur ce que nous avons investi pour ces installations.
Même si nous avons quatre divisions internes, Nintendo est une entreprise et les consommateurs voient n’importe quel produit que nous sortons comme un produit Nintendo, quelle que soit la division où il a été développé. Nous avons également des divisions pour nos taches administratives et ce qui est important est de savoir comme chaque division peut coopérer efficacement afin que chacune d’entre elle puisse travailler comme un groupe. En ce qui concerne votre demande, Nintendo n’a pas adopté toute forme de structure de studio, de projet, ou de division, mais nous désirons créer quelque chose qui peut satisfaire nos consommateurs au delà des limites de nos divisions, nous pouvons dire que notre structure est semblable à un modèle de projet.
Plus particulièrement, en pensant aux récentes circonstances entourant l’industrie du jeu vidéo, ce qui est très bien noté ne se vent pas toujours bien. Nous devons créer des produits simples à comprendre, n’obligeant pas les consommateurs à se sentir stressés à un moment de l’expérience et par lesquels ils seront attirés par un coup d’oeil. La barre a été soulevée, il est donc maintenant encore plus important de s’assurer que même avec des postes et des rôles différents, tout le monde travaille dans un but commun. Les Amiibos sont nés grâce à ces procédés, et il en est de même pour notre approche sur les systèmes intelligents, et nous prévoyons de procéder de cette façon pour de nouveaux projets dans les temps à venir.
Le projet Quality Of Life est un peu différent. Comme nous avons du créer un nouveau projet et un nouveau modèle économique, nous avons formé une équipe de développement indépendante appelée QOL Business Development Department. Nous avons créer une équipe de projet permanante sous la forme d’un nouveau département. Les personnes qui le composent sont issues des quatre divisions et elle en relève directement de moi. Je pense que c’est tout ce que je peux partager avec vous pour le moment. »