Shin Megami Tensei X Fire Emblem développé en collaboration avec Atlus exclusivement pour la Wii U était revenu brièvement dans l’actualité grâce à l’E3 et au Treehouse. La surprise reste de taille mais l’on commence à mieux cerner où se trouve Fire Emblem et où se trouve Shin Megami Tensei. Le tout reste un mélange assez intrigant qu’on ne pourra malheureusement découvrir qu’en 2016. Durant l’E3 on vous a proposé de nombreux articles présentant toujours plus de détail intéressant sur ce Cross Over surprenant. L’évènement est fini depuis un bon mois mais la promotion ne fait que commencer au Japon avec le magazine Famitsu publiant une interview avec les développeurs du jeu dans le numéro de cette semaine. On vous laisse surtout lire ci-dessous la traduction de l’interview du site japonais accompagnée d’images. Et avant cela, on vous propose également un commentaire du producteur Takada Shinjiro provenant du blog officiel du jeu.
ATLUS,CO.,LTD.
Genei Ibunroku#FE – Producer
Takada Shinjiro
Présentation du « Treehouse:LIVE »
C’est Takada Shinjiro d’Atlus, cela faisait longtemps que je n’avais pas écrit.
Durant le « Nintendo Treehouse: LIVE @ E3 2015 », une émission live sur Internet réalisé depuis le stand Nintendo de l’E3 2015 de l’autre jour, « Genei Ibunroku#FE » a été présenté durant le second jour de diffusion.
C’est un évènement live où des personnes du Treehouse, qui sont des staff des branches localisation/critiques de jeu de Nintendo of America (abrégé en NOA), présentent différents jeux et comme nous l’avons sous-titré en Japonais, on vous la présente une nouvelle fois.
J’ai également été invité en tant que développeur durant ce live.
On souhaitait vous présenter convenablement le contenu du jeu, ces combats ou encore son univers à travers quelques séquences de gameplay d’un produit en plein développement.
Comme c’est la première fois que nous avons la chance de vous présenter en détail les mécanismes de gameplay, on espère que vous visionnerez la forme des « Session Battle » dans lequel on bat les ennemis les uns à la suite des autres suivant un certain tempo au moyen d’enchainement d’attaque.
En regardant la vidéo, je pense que comprendrez relativement mieux ce que nous avons accompli.
Cependant en terme de développement, nous arrivons à l’étape finale.
Nous entamons une longue période d’ajustements importants où la qualité du jeu ne fera qu’augmenter.
Par ailleurs à tous ceux de NOA, tous semblaient si habitué à ce genre de présentation que j’ai la première fois cru que c’était des vedettes. Vous n’êtes vraiment pas connu de votre pays?
D’ailleurs, me concernant, ce genre de live était également une première pour moi, j’ai dû m’exposer de manière embarrassante où je n’arrivais même plus à élever la voix face aux questions dont les réponses étaient difficiles.
Outre cela, il n’était pas prévu que Gangrel soit vaincu mais la force des personnages et les techniques spéciales montrées normalement non acquise à ce point du jeu ont eu raison de lui.
Si l’on montrait les évènements se déroulant au-delà de cela des révélations embarrassantes seraient… c’est pourquoi je pressais ceux à côté de moi de reprendre la manette. Les lives sont effrayants non? (rires)
Mais tout le monde s’est prêté à l’exercice en donnant du sien et j’espère que vous regarderez cela.
D’autre part, après le live j’ai pu voir les réactions internet des joueurs Nord-Américain et cela m’a soulager de constater que ce qu’on a montré semblait avoir été bien reçu.
Ces derniers temps, il paraît que parmi les joueurs de Jeu Vidéo le nombre de fans de RPG Japonais croît.
A côté de cela, d’autres lives sponsorisés par d’autres médias ou d’autres articles sur le jeu ont sûrement vu le jour mais en me transmettant cette joie d’en attendre désormais plus du jeu, j’ai ressenti une immense joie et j’ai senti de nouveau qu’il était de mon devoir de finir le jeu en donnant le maximum afin de répondre à vos attentes!
C’est une période au planning serré sans un temps mort mais c’était également un formidable voyage d’affaire dont je suis ressorti avec l’envie de donner encore plus pour le développement.
Bien, jusqu’à la prochaine fois.
A partir de là, nous vous laissons une interview provenant du numéro du 23 Juillet 2015 (en vente le 9 Juillet) de Famitsu.
De gauche à droite: Yamagami Hitoshi (Producer chez Nintendo), Takada Shinjiro (Producer chez Atlus), Andou Kaori (Directeur chez Nintendo), Ishida Eiji (Directeur chez Atlus), Hirata Wataru (Directeur Chef chez Atlus) et Yano Fumitaka (Directeur Chef Art chez Atlus)
Une Collaboration de rêve et la signification d’un Atlus créateur (du jeu)
Famitsu: Tout d’abord, pouvez-vous nous dire les circonstances qui ont conduit à former ce projet de rêve?
Yamagami: En ce qui concerne le contact entre Atlus et nous, cela remonte à 2009 durant la production de « Itsudemo Purikura ☆ Kira Deco Premium ». C’est après cela que Andou a suggéré: « J’ai envie de créer un jeu réunissant Fire Emblem et Shin megami Tensei »; puis elle est allée chez Atlus pour présenter cela. A ce moment Takada-san était également présent, nous avons discuté et échangé avec d’autres personnes hauts placés mais on nous demandé d’attendre un moment et puis cela a été refusé.
Pourquoi ce refus?
Yamagami: Ils nous ont répondu: « Nous sommes très occupé en ce moment donc c’est impossible ». Nous étions très déçu mais comme ils n’avaient pas concrètement dit « non » au projet, j’ai dit à Ando que cela était peut être un signe. Puis alors que plus d’une année s’était écoulé depuis cet instant, un mail m’est parvenu de Hiraoka-san de chez Atlus (Hiraoka Naoto, chef du service Client d’Atlus) me disant: « Ce projet, est-ce qu’il est toujours en vie? ». C’est en ressentant une joie immense en lisant cela que j’ai immédiatement répondu « Il est en vie, j’ai envie de le faire! ». Et c’est ainsi que nous avons constitué une équipe similaire à celle d’aujourd’hui incluant Takada-san et que nous avons commencé à creuser le projet.
Du côté de chez Atlus, quand ce projet vous est parvenu, qu’en avez-vous pensé?
Takada: On a vraiment pensé que c’était un honneur d’avoir été sollicité. Pour ainsi dire me concernant, depuis l’époque où je développais « Langrisser » sur Megadrive, comme j’ai eu pour but de le développer comme un rival de Fire Emblem. Faire partie de cette oeuvre, puis surtout voir en premier lieu Nintendo nous offrir ce genre de grosse collaboration de titre, en cela même j’étais très honoré et ma volonté de le faire était très forte.
Autrement dit, cela signifie que si vous aviez vraiment le temps à ce moment vous auriez…?
Takada: Oui. A ce moment, j’étais justement en pleine production de Devil Survivor 2. Mais après la fin du développement de Devil Survivor 2, alors que je me demandais ce que j’allais faire ensuite, quand j’ai demandé à Hiraoka-san « Ce projet, est-ce qu’il existe encore? », il a directement fait bouger les choses. A partir de ce moment, les discussions ont pu continuer sans aucune opposition.
Au moment de ce premier contact, aviez-vous une idée du genre de jeu que vous souhaitiez créer?
Yamagami: Andou se demandait s’il ne serait pas amusant de faire un jeu de Stratégie au tour par tour dans un monde et une trame contemporaine, telle était sa première suggestion. Moi aussi à ce moment, j’étais excité à l’idée d’imaginer un « Chevalier Pégase apparaître et voler au-dessus de Shibuya en descendant vers sa grande intersection en croix » (rires). On en a même fait un dessin et je pensais que ça pouvait bien se faire. C’est à partir de là qu’a débuter la discussion…. et bien que la partie où le « pégase descend de la ville de Shibuya » rend plutôt bien, le jeu est devenu après cela quelque chose qui avait autant de chose qui rendait bien comme de chose qui n’allait pas (rires)
Takada: L’offre qui nous est parvenue au départ était bien un jeu de Stratégie n’est-ce pas? Et c’est après cela que Yamagami nous a livrer son opinion sur le projet en disant « J’aimerai que l’on aille plus loin que ça »
Mais Yamagami-san, vous imaginiez également un jeu de Stratégie au départ non?
Yamagami: Oui. Mais quand j’ai vu la progression du projet en tant que jeu de Stratégie, j’ai eu cette impression que l’on ne faisait qu’imiter Fire Emblem. Et donc je ne pensais pas que ce qui faisait les caractéristiques des jeux Atlus pouvait exister dedans, j’ai du coup pris la décision de revenir en arrière.
Takada: En conséquence de quoi, nous avons pensé de poursuivre le projet en allant dans ce qui faisait la force d’Atlus. Si nous prenions le thème de Fire Emblem et que nous créons par la même occasion un jeu de Stratégie, autant laisser le projet et son développement aux géniteurs de la série Intelligent Systems. Puisque c’est Atlus qui le développe, c’est à Atlus de le créer en usant de ce qui constitue leurs forces. Quelque chose qui nous permettrait de dire que « c’est bien du Atlus ».
Je vois. Pour que l’on puisse dire que c’est bien Atlus qui l’a créé, il fallait en premier lieu un RPG qui nous transporte n’est-ce pas?
Takada: Oui. Au final, c’est devenu l’histoire de jeunes gens grandissant à travers les conflits qu’ils surmontent au quotidien.
Saisir la clé d’une histoire de « musique » et de « monde du spectacle »?!
Ici, « Le monde du Spectacle » est une feature et élément fort non?
Takada: Il y a une théorie selon laquelle le divertissement au Japon aurait pour origine ce qu’on appelle « Kami Oroshi », autrement dit en dansant en encourageait les dieux à descendre vers nous. Les protagonistes de notre jeu amènent des êtres d’un autre monde appelé « Mirages » à descendre d’eux-mêmes sur leur monde et les combattent. Le pouvoir qu’ils ont est similaire à ce qu’on appelle « Kami Oroshi » dans les temps anciens et l’origine de ce pouvoir est lié au spectacle… du moins c’est ainsi que nous avons façonné notre background. Nos héros vivront au travers de nombreux évènements et verront leurs forces croître en tant que Mirage Master mais on pourra également considérer qu’ils progressent via leurs force dans le monde du spectacle. Dans le monde du spectacle, au travers de nombreux évènements ils en sortiront profondément grandit, puis dans le même temps il y a également de nombreux aspect de la vie de tous les jours, quelque part il y a cette envie que nous avions de montrer ce qui d’apparence constitue le quotidien normal des jeunes.
Andou: Moi aussi, après avoir réfléchi à de nombreuses choses, c’est à cela que j’en suis arrivée au final et puis j’ai pensé que c’était bon comme ça non? Même s’il y a quelque chose que l’on souhaite glisser à un moment plus tard.
C’est splendide et il a un certain impact n’est-ce pas? Au niveau de l’histoire, il semblerait qu’il y ait besoin de musique…
Yamagami: En ce qui concerne la musique, on a demandé à Avex de s’en charger. Ils nous ont arrangé un producer en charge de nombreux artistes populaires et même un auteur-compositeur très actif et ayant écrit des thèmes en vogue encore aujourd’hui. A partir de là, Andou a du lier les chansons à tel personnage selon l’image qu’on avait de celui-ci, inclut des noms d’artistes précis ou encore commander des thèmes correspondant plus à une ambiance de champ de bataille.
D’ailleurs en parlant d’Avex, c’est bien eux qui sont derrière les nombreuses chansons populaires du moment?
Andou: Oui, c’est vrai qu’en plus de nous avoir offert les meilleurs artistes, ils nous ont su de la même manière nous créer de bon thème.
Takada: Puis, en vérité toutes les chansons sont chantées par les Seiyuu prêtant leur voix à nos personnages.
Andou: En effet, on a été assez exigeant à ce niveau n’est-ce pas?
Takada: D’ailleurs pour ça qu’on n’arrivait pas à se décider sur les Seiyuu (rire forcé)
Andou: Il ne s’agissait pas seulement d’avoir une personne correspondant à l’image qu’on avait du personnage, on cherchait également une personne qui pouvait chanter.
Hirata: Il y a tant de chanson, il y en a même ressemblant à des balades de l’ère Showa n’est-ce pas? (ndlr: L’ère Showa se situe entre 1926-1989 sous le règne de l’empereur Showa)
Andou: Des thèmes de combat, des thèmes plus VOCALOID-like, de nombreux genre de thème précis ont été composé.
Autrement dit, selon les personnages, les artistes changent?
Takada: On se décidait tous ensemble afin de savoir sous quel tempo tel personnage chantait tel chanson.
Cela signifie qu’il y a des chansons ayant un sens lié à l’histoire principale n’est-ce pas?
Takada: Oui. Mais ce n’est pas que dans l’histoire principale, il y en a également pour chacun des personnages et leurs histoires annexes, ainsi le personnage principal aide à la success-story de chaque personnage et en les aidant à atteindre leur but, vous recevez des vidéos ou des chansons en tant que récompenses, et ceux-là même peuvent être utilisés en tant que mouvement spéciaux durant les combats… du moins c’est devenu quelque chose de ce genre.
Hirata: Dans les Histoires Annexes, on obtient entre autre des chansons où deux personnages chantent ensemble n’est-ce pas?
Autrement dit, sur les parties en marge de l’histoire principale, on devine qu’on ne verra pas uniquement les personnages sous un autre angle mais qu’il s’agit également par moment de s’amuser avec eux.
Takada: En effet et on espère que vous vous amuserez également en dehors de l’histoire principale avec ces parties dédiées aux annexes.
De gauche à droite: Yamagami Hitoshi (Producer chez Nintendo), Takada Shinjiro (Producer chez Atlus), Andou Kaori (Directeur chez Nintendo), Ishida Eiji (Directeur chez Atlus), Hirata Wataru (Directeur Chef chez Atlus) et Yano Fumitaka (Directeur Chef Art chez Atlus)
Un RPG complètement nouveau que tout le monde peut apprécier, fans de FE et d’Atlus compris !
Le jeu se définit comme un RPG mais aura-t-on un système lié à une montée de niveau ou des combats proposant des commandes de choix multiple ?
Hirata: Oui. Il y a cette mécanique de base selon laquelle les personnages accumulent de l’expérience et progressent, il y a une forme de progression basé sur d’autres éléments.
Le groupe est organisé sur trois membres ?
Hirata: Ils sont trois mais selon votre manière de jouer, d’autres personnages en dehors du groupe entre dans le combat et il y a des moments où tout le monde participent au combat pour vaincre les ennemis. Cette fois-ci, Ishida s’occupe du jeu en tant que Directeur et Chef Designer des Combats de manière simultanée, et quand je lui aie fait part de ma volonté de voir tous les personnages apparaître en combat, après avoir nagé dans l’inquiétude, il a finalement su arranger tout cela (rires)
On peut dire que l’on choisit trois personnages principaux parmi ceux composant le groupe et que l’on combat avec tout le monde en ayant pour pilier central ces trois personnages
Ishida: C’est cela. Sinon, des éléments de Customisation sont également liés à ces coopérations, ainsi en customisant cela de la bonne manière, on peut arriver à complètement anéantir un ennemi en un seul tour en multipliant le nombre de coopération. J’ai pensé que ce genre de chose ressemblait à un jeu Tactique à la Atlus digne de ces récentes productions.
Alors que le développement progresse, l’exploration des donjons s’assimilent-ils à des donjons dispersés sur la map et que l’on complète après les avoir traversé?
Takada: Exactement. En progressant dans l’histoire, le nombre de donjon croît.
Hirata: Ici, en tant que collaboration entre Fire Emblem et Atlus, on a ressenti une certaine inquiétude, je pense qu’il deviendrait difficile de savoir ce qu’il y a d’amusant dans le jeu, si l’on se résumait uniquement à donner l’impression d’avoir affaire à un mix d’éléments divers et variés. En conséquence de quoi, nous l’avons façonné en reprenant un RPG de style Orthodoxe et en nous interrogeant sur les manières avec lesquelles nous pourrions faire progresser le système en le modelant de sorte à faire ressortir des éléments nouveaux.
Yamagami: Ainsi, c’est devenu un RPG complètement original avec lequel même les personnes ne connaissant ni Fire Emblem ni Atlus pourront s’amuser. Bien sûr, si vous connaissez Fire Emblem ou Atlus, il y a des éléments qui seront plus amusant mais même si vos connaissances des deux sont de l’ordre du néant, cela n’est pas un problème.
Réalisé à partir de « Shadow Dragon and the blade of Light », « Awakening »; quels personnages…?
Dans ce jeu, ceux qui combattent avec nos protagonistes sont des « Mirages » n’est-ce pas? Y aurait-il des mirages que l’on pourrait qualifier d’ennemi récurrent?
Hirata: Comme ils viennent également d’un autre monde, les ennemis sont également des mirages. Parmi les Mirages, il y a des des ennemis portant des classes, tel que des Chevaliers ou des Chevaliers Pégases, comme dans Fire Emblem mais il y a également des monstres comme des Trolls.
Takada: Pour les personnes qui ont joué à la série Shin Megami Tensei, je pense qu’il est plus facile de comprendre si on considère ces êtres comme des « démons ». Il y en a qui sont des ennemis, tandis que d’autres sont des alliés.
Autrement dit, basiquement les mirages sont des êtres dont l’existence nuit?
Hirata: Exactement. Les mirages sont des êtres dont la particularité se résume à leur compétence en combat, leur force est telle qu’ils pourraient aisément exterminer les êtres humains. Pour compenser, leur capacité à exprimer ce qu’ils sont est plutôt mauvaise. Dans le monde de #FE, lorsque l’on danse et que l’on chante par exemple, cette énergie constituant l’expression de soi apparaît sous la forme de boule de lumière et c’est cela que recherche les Mirages.
C’est pourquoi ils restent aux cotés de l’héroïne Tsubasa et ses amis. D’ailleurs, avec les mirages portant des noms, tel que Chrom ou Shiida, on a pu confirmer la présence de personnages de « Shadow Dragon and the Blade of Light » et de « Awakening » mais les personnages apparaissant dans le jeu se résument-ils simplement à ces deux jeux?
Yano: C’est cela. Au départ, nous sélectionnions parmi les différents opus de la série, mais en regroupant les lignes de design de chacun des opus, on constate par exemple que les chevaliers pégases héritent en grande partie des lignes de Shiida, on a ainsi pensé que le plus important était « Shadow Dragon and the Blade of Light ». Puis comparativement, « Awakening » est l’opus particulièrement soutenu par les joueurs d’aujourd’hui. Ainsi, on a décidé de réduire notre sélection sur ces deux opus.
Dans les informations que vous avez lâchées à ce jour, les noms de Chrom, Shiida, Cain et Tiki nous sont connus mais d’autres personnages seront-ils de la partie?
Yano: Evidemment il y en a d’autres parmi les alliés, et également parmi les ennemis, ceux qui tirent les ficelles dans l’ombre, une grande variété de Mirage sont de la partie.
Dites-nous en plus sur la sélection des personnages de Fire Emblem apparaissant dans le jeu. Sur quels critères ont-ils été sélectionnés?
Yano: On a réfléchi à ceux qui devaient aller de pair avec leur maître, on s’est également référé à un scrutin sur la popularité des différents personnages. Je pensais que l’on devait faire en sorte que lorsque les fans les verraient ils se disent « Non, ce ne serait pas lui! »
Par ailleurs, avez-vous une explication à donner sur la sélection de Cain et non pas d’Abel? (ndlr du Famitsu: Dans la série Fire Emblem, nombreux sont les chevaliers dont le design s’oppose par un code de couleur dominante tel que le rouge et le vert. Abel et Cain sont des personnages de Shadow Dragon and the blade of light)
Takada: Comme le maître a un tempérament chaud, on a pensé qu’il serait mieux d’avoir un être attirant la même sympathie que celui-ci. Bien que l’on dise ça, cela ne signifie aucunement que nous avons laissé tomber Abel.
Oh! Cela signifie que vous n’avez pas jeté de personnage vert (rires)
Andou: Le concernant, on espère que vous garderez cet enthousiasme (rires)
Il a été confirmé que des personnages de « Fire Emblem » apparaitront en tant qu’ennemi non? Des personnages populaires apparaitront-ils en tant qu’ennemi?
Hirata: Oui, il y en a. En ce qui concerne les ennemis, on a eu une discussion avec Intelligent Systems qui nous a fait part de leur souhait étant de ne pas transformer un allié avec qui nous nous battions dans un ancien opus de la série en ennemi ici. Ainsi, les personnages ayant été des ennemis dans les anciens jeux sont tout simplement aussi des ennemis dans ce jeu.
Je vois, mais il y a aussi des personnages dans Fire Emblem qui… deviennent ennemi ou encore allié n’est-ce pas?
Takada: A ce niveau, c’était ce que je ressentais… si l’on m’autoriserait cela sur tel personnage.
Je pense que nombreux sont ceux qui ont été surpris par le design de Chrom et Shiida, si vous pouviez nous en apprendre plus sur la conception de ces design.
Yano: La base de la conception de ces design est lié à la présence d’un « autre monde », et au fait qu’il fallait que l’on saisisse la différence entre eux et les personnages principaux dessinés par toi8.
Un design nous donnant l’impression d’un être mystérieux avec un côté légèrement humain.
Ishida: Comme ils ont évolué en des êtres dont les émotions ont été perdu, ils ont tous fini avec un design qui fait un peu machine non?
Yano: En partant du fait qu’en ressemblant à des machines on aura des êtres dont la particularité tendrait toujours plus vers le combat, nous sommes arrivés à ce design résultant de longs mois et années de transformation en tout genre. Il reste encore des élements provenant de Chrom & cie, mais on est allé au-delà, on a élaboré leur design en réinterprétant les personnages et en augmentant ces éléments.
Ishida: Parmi les personnages que nous n’avons pas encore révélé, nombreux sont ceux ayant un design très suspect.
Yano: En ce qui concerne la conception des design des ennemis et boss, on en discutait puis on se décidait tous ensemble avec Ishida et les autres, et alors que l’on se demandait si Nintendo n’allait pas nous réprimander d’avoir conçu des êtres aussi douteux, on continuait notre travail (rires). Les ennemis que l’on vous dévoilera petit à petit auront de moins en moins de présence humaine.
Takada: Il n’y a que Tiki qui fait vraiment humain, mais là aussi il y a une raison à cela.
Un monde Brillant et étincelant… La scène se déroule à Shibuya, Harajuku et….?
La totalité de l’Art Design, incluant l’interface utilisateur, baigne sous une forte aura de pop, dans quel but avez-vous opté sur ce design?
Yano: Le concept était de savoir comment faire le pont entre un monde cruel et les couleurs pop représentant le monde du spectacle. C’est ainsi que le design s’est dirigé vers des couleurs dominantes tel que le vert citron avec des nuances spectaculaires donnant un ton jeune. Les différentes nuances ont été optimisé afin de faire apparaitre au mieux ce monde étincelant en faisant briller des éléments représentant le monde du spectacle ou en plaçant des transitions sous forme d’anneau ondulant.
Du coup, qu’en est-il de l’expression de cet autre monde?
Yano: En ce qui concerne l’autre monde, on l’a construit sur un concept tournant autour du mot clé « Ville » en y plaçant des éléments de Fantasy. Ainsi à l’intérieur même des donjons, si celui-ci est à Shibuya nous avons fait en sorte d’y placer de manière abondant divers éléments évoquant Shibuya.
Ishida: Sur le concept d’un monde faisant l’intermédiaire entre la réalité et un monde mystérieux, peu importe les éléments que l’on mélangeait, on faisant apparaître un lieu mystérieux. Comme c’est également le lieu où est conservée cette « capacité à pouvoir s’exprimer sur soi » des mirages, ce genre d’élément y est également enregistré sur des sets vidéo par exemple. Il y beaucoup d’éléments excentriques ainsi nombreux sont également les mécanismes servant à aider les joueurs.
Pour ainsi dire, chaque donjon se démarque par ces mécaniques et ses thématiques, c’est ça?
Ishida: Exactement. Comme l’autre monde est attaché aux principes du monde réel, en s’inspirant librement de tout cela on a pu élaborer les graphismes et les mécaniques.
A ce jour, nous avons pu comprendre que le jeu se déroulera à Shibuya et à Harajuku mais d’autres villes serviront-elles également de scène de théâtre de cette histoire?
Hirata: A ce niveau, nous vous en montrerons un peu plus prochainement. Cependant, en regardant les précédents trailers avec attention, vous verrez bien quelques petites choses.
Etant un titre exclusif à la Wii U, le Wii U Gamepad est-il exploité?
Hirata: Nous en avons faire quelque chose d’amusant à utiliser, appeler « Topic »
Le Wii U Gamepad un outil similaire à Line?!
Sur le Wii U Gamepad, outre l’affichage de la carte ou de diverses informations de stats, vous pouvez utiliser une fonction appelée « Topic ». C’est une application comique de tchat du jeu, en progressant dans le jeu, c’est un système qui vous permettra de recevoir des messages envoyés par Tsubasa et vos autres amis. Chaque personnage possède ces stickers préférés, ce qui vous aidera à mieux cerner ces personnages garantissant ainsi du fun à chaque nouveau message.
Tous les éléments sont en places. Il est temps de passer au Tuning!
En ce qui concerne le parcours du jeu incluant également les éléments en dehors de l’histoire principale, que représente le volume total du jeu?
Andou: En ne comptant que la quête principale, cela prendra environ 30 heures avant d’arriver à la fin. En ce qui concerne les autres Histoires Annexes, il faudra compter un nombre d’heure similaire.
Quel est l’avancement du développement à l’heure actuelle?
Yamagami: Bien que nous sommes à un point où nous devons effectuer divers ajustements sur le jeu, comme je laissais le staff bourrer librement celui-ci de chose qu’ils avaient envie de faire, nous avons globalement fait ce que nous souhaitions. A partir de là, il est normal de poursuivre le développement sur divers ajustements, équilibrages et debug du jeu.
Vous en êtes déjà à là! Donc, il semblerait que le Tuning puisse prendre un certain temps n’est-ce pas?
Takada: Après que tous les éléments soient en place, comme le veut le nom de notre entreprise, nous prendrons le temps d’effectuer le Tuning.
Hirata: Comme cette partie est assez grosse, on ne peut pas juste décider que tout est achevé bien qu’à vu d’oeil tout semble en place.
En plus comme c’est un titre complètement original, il va sans dire que les différents ajustements à effectuer prendront du temps.
Andou: Oui. Et je suis totalement confiante en ce qui concerne le jeu, même concernant les choses dont personne n’auraient pu anticiper la forme qu’elles prendraient au final (rires).
Takada: Juste, je souhaiterai grandement insister dessus encore, c’est un jeu fait en collaboration entre Fire Emblem et Atlus comme présenté par le passé mais nous l’avons façonné à l’image d’un RPG complètement nouveau. C’est devenu un jeu que n’importe quel amateur de RPG saura apprécier.
Ishida: En même temps, comme c’est un jeu fait en réunissant le staff d’Atlus à la conception de RPG depuis Shin Megami Tensei III, lorsque vous toucherez ces parties liées à notre façon de faire, je pense que vous ressentirez quelque chose similaire à « Ah, c’est comme d’habitude! » (rires). Pour ceux qui ressentiront une certaine appréhension en arrivant à ces parties, je souhaiterai vous encourager à poursuivre sans inquiétude et vous amuser.
A partir de là, il s’agit d’une traduction de la suite de l’article du Famitsu répertoriant diverses informations récoltées auprès du staff.
[Bonus] Anecdote sur [#FE]
Un Staff Splendide (Art)
On vous présente ici le staff participant au design du jeu
Character Design: toi8 (Manga/Anime/Light Novel: Maoyuu Maou Yuusha, illustrateur et autres)
Mirage Design: Cydesignation (Anime: Shingeki no Bahamut et autres) et Minaba Hideo (Final Fantasy XI et autres)
Un Staff Splendide (Musique)
Un staff de luxe sur les musiques!
Producteur des musiques et chorégraphie: Avex Group
Musique: Fujisawa Yoshimasa (Anime: Love Live et autres)
Producteur des animations: Anima (Love Live et autres) et STUDIO4°C (Jeu Video: Catherine et autres)
Sens du titre [#FE]?
Le symbole # de [#FE] vient du symbole musical « dièse », on l’a introduit en pensant: « Un demi-ton supérieur = Aller au-delà de la simple collaboration et avec la volonté de prendre de la hauteur ». Aussi, l’inclinaison diagonale du logo est fait pour que l’on voit de manière naturelle les lettres [FE] après le symbole.
Cette chanson approuvée par tous!
Dans le premier trailer, la chanson avec laquelle la vidéo a été faite est « Reincarnation » chanté Yoshino Nanjo-san qui interprète le rôle de Kurono Kiria, une musicienne populaire également allié de nos protagonistes. C’est devant la haute qualité de cette piste que tous les membres du développement ont été charmé et queYano Fumitaka (Directeur Art) a pensé: « Ce thème est devenu le moteur du jeu non? Les gens d’Avex sont formidables »
Le RPG marchant vers la perfection!
Takada Shinjiro (Producer): « Le système fusionne le triangle des armes de « Fire Emblem » et le mécanisme de « progression avantageuse par exploitation des faiblesses » d’Atlus. Comme nous avons préparé plusieurs niveaux de difficulté, je pense que tous le monde pourra s’amuser avec le jeu, que ce soit les joueurs familiers avec les productions d’Atlus que les nouveaux venus. »
Des vêtements différents durant les combats?
Durant les combats, Itsuki, Tsubasa et les autres, en puisant dans les pouvoirs de leurs mirages voient leur habits se transformer et tous combattent ainsi sous la « Forme Carnage ». Sous l’influence de leur partenaire Mirage, tous les membres de l’équipe se transforment et combattent sous leur propre « Forme Carnage ».
Des Ohineri durant les combats?!
Il est temps pour nos protagonistes, polissant leurs différents talents artistiques jour après jour, d’effectuer leurs performances même en combat et enflammer la scène!
Ishida Eiji (Director): « En enchainant bien les Coopérations ou en vous défaisant bien de vos ennemis, vous offrez un spectacle rafraichissant et cela peut vous permettre de recevoir quelques récompenses sous une forme évoquant les Ohineri » (ndlr: Au Japon, il s’agit d’envelopper quelque chose dans du papier blanc et le tordre. Pratiquer pour les offrandes religieuses entre autres)
Les scènes de live à ne pas manquer!
Dans le but de faire progresser vos protagonistes, la chose à ne pas manquer, et présent durant les moments importants, sont les scènes de live! Les vidéo en 3D réalisées par Motion Capture sont produites par Anima, studio qui a déjà fait ses preuves. Les musiques et le chorégraphie ont été travaillé par Avex group, le tout donne de la vie et dépeint brillament l’évolution de Tsubasa et ses amis.
La VOCALOID TIKI?
Dans le trailer 2, la chanson utilisé est « Beastie Game » chanté par Tiki d’une manière VOCALOID-like…
Andou Kaori (Director): Cette chanson a été faite à partir d’un thème chanté par Morohoshi Sumire-san, celle qui incarne le personnage de Tiki. Elle a été faite de sorte à ce que les gens ressentent l’envie de la chanter vers la fin »