Entre amis ou en solo, Fast Racing Neo nous avait enthousiasmé lors de nos sessions à la Paris Games Week. Ce jeu de course futuriste avait su se montrer beau et rapide, tout en apportant sa petite touche personnelle qui marchait assez bien (les phases). Maintenant que nous avons le jeu entre nos mains, nous avons pu nous essayer aux premières courses et coupes du jeu, pour vous livrer des impressions plus complètes. Le test arrivera plus tard mais en attendant voici nos premières impressions à chaud
Cousin spirituel de F-Zero (que les fans de Nintendo attendent tant), ce Fast Racing Neo fait toujours forte impression graphiquement parlant sur Wii U, surtout quand on réalise que c’est un jeu eShop indépendant, tout droit venu du petit studio Shin’en. Ces derniers ont souvent su bien exploiter les consoles Nintendo. Les effets graphiques font du bien à la rétine, on note pas mal d’effets de lumière et de reflet, et surtout ça va très vite car le jeu tourne à 60 images par seconde. En revanche il est en 720p avec tout de même un aliasing bien notable. Mais globalement ça ne nous gâche pas vraiment l’expérience visuelle et on fait face à un jeu assez coloré. Les circuits ne sont pas toujours statiques et des éléments viennent parfois faire obstacle comme des cascades, des rochers ou des instruments mécaniques géants. Je n’ai pas encore pu voir si le jeu proposait des pistes évolutives. Le jeu semble assez complet pour un jeu du genre, il n’y a pas de scénario mais le mode championnat regroupe trois catégories, correspondant aux niveaux de difficultés. Il y a quatre coupes de quatre courses, ce qui nous donne 16 circuits originaux, soit autant que dans un Mario Kart par exemple (si on exclut les circuits rétro). la durée des courses que j’ai pu faire oscille en général entre deux et quatre minutes donc on reste dans quelque chose de court. Pour comparer de nouveau le jeu à Mario Kart, les coupes vous demanderont autant de temps que dans la série de NIntendo pour les boucler. Plusieurs circuits avaient bien leur propre identité, on en retient. D’autres semblaient se faire plus discrets, avec moins d’éléments distinctifs pour les rendre uniques, mais c’est à juger sur la longueur et sur plusieurs courses. On conduit donc des vaisseaux à toute vitesse dans un style de jeu très arcade (normal vous me direz), avec des vaisseaux flottants au-dessus du sol, un look futuriste… Bien sûr que ce titre nous fait penser à du F-Zero. D’ailleurs dans son gameplay il reprend l’inclinaison du vaisseau à gauche et à droite avec les gâchettes pour mieux prendre les virages. On retrouve les classiques boosts, on a également une jauge de turbo à remplir avec des objets à ramasser le long de la piste mais on n’a pas la jauge de vie d’un F-Zero. Notre vaisseau peut toutefois se planter dans un mur ou un obstacle. Pour ce qui est de l’IA je ne me suis essayé qu’au mode novice pour le moment mais elle opposait tout de même de la résistance quand je me battais pour les premières places. Les adversaires étaient loin d’être difficiles à doubler mais ils repassaient souvent devant et l’issue des courses était souvent très tendue, surtout sur les dernières courses. Jusque-là j’ai débloqué un nouveau vaisseau à la fin de chaque course. Leurs spécificités sont différentes mais visuellement ils se ressemblent tous pas mal…
Fast Racing Neo se démarque tout de même de F-Zero par son système de réacteurs colorés, essentiel au bon déroulement des courses. Ce sont les « phases ». Des turbos sont disséminés sur la piste et vous devrez parfois prendre des tremplins pour changer de portions du circuit, seulement ils possèdent tous une phase. C’est à vous de changer la phase (couleur) de votre réacteur pour prendre le boost correctement. Si vous prenez le boost en utilisant une autre phase que celle affichée (vaisseau en phase orange et circuit en phase bleue par exemple), votre vaisseau ralentira. Plus grave, si vous faites ça sur un tremplin nécessaire pour avancer sur le circuit, vous tomberez en général dans un précipice, ce qui vous fera perdre beaucoup de places. Ce système est assez intéressant car il faut rester vigilant sur sa course même lorsqu’on est premier, tant que la course n’est pas finie il faut faire attention. J’étais deuxième dans une course et en loupant deux turbos et en n’étant pas réglé sur la bonne phase, j’ai perdu quatre places d’un coup. On finit bien entendu par mémoriser les phases des différents boosts d’un circuit mais ça reste une mécanique qui nous pousse à observer plutôt que simplement maintenir l’accélérateur jusqu’à la fin pour gagner. Et contrairement aux objets d’un Mario Kart, ce système reste juste car uniquement basé sur l’observation et non la chance. C’est bien plus gratifiant pour le joueur. Le multijoueur en local est là et le online aussi. Je vous en reparlerais dans mon test quand j’aurais pu le tester plus en profondeur mais les premières parties que j’ai pu faire ne montraient pas de lag. Cependant il faut dire que nous n’étions jamais plus de trois joueurs en simultané, vu que les serveurs sont réservés aux testeurs pour le moment. Pour le mode solo on a des grands-prix classiques mais les contre la montre sont aussi présents. Ils nous permettent de battre les temps des développeurs sur chaque circuit. En revanche pas de classements en ligne qui pointent le bout de leur nez, le but semble être seulement de battre les temps de Shin’en. Pour le reste j’émets quelques réserves sur la différence de performance entre les vaisseaux, le design des circuits et surtout ce qui constitue les techniques de pilotage du jeu. Ce n’est pas parce que je trouve le jeu mauvais sur ces points, loin de là, mais ce sont des choses qui se jugent sur la longueur. Un mode Hero viendra ensuite s’ajouter à mon menu mais pour cela je dois encore progresser et terminer les coupes dans toutes les catégories.