Longtemps réclamé par les fans, l’éditeur de Mario est enfin là. Nintendo avait longtemps refusé de l’inclure dans un de ses Mario mais a souvent déclaré y penser ces dernières années. Le voilà dans un soft bien à part d’un épisode classique de la série mais qui s’annonce bien complet, que ce soit pour les créateurs, comme pour les joueurs. La création permet de s’essayer à plusieurs style : des niveaux Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World et New Super Mario Bros. pour satisfaire les jeunes et les plus vieux pour les 30 ans du plombier.
Je vous avais expliqué dans ma preview il y a plusieurs jours que l’une des choses que désirait le plus Nintendo avec ce Mario Maker, c’était d’accompagner le joueur au maximum. Je vais un peu me répéter mais c’est un point qu’il est nécessaire de rappeler. Au premier lancement du jeu vous ne possédez pas tous les éléments pour créer le niveau de vos rêves. Les impatients qui avaient des niveaux pharaoniques en tête pour le day one seront déçus. Nintendo met à disposition des joueurs des éléments de jours en jours mais on ne tombe pas dans le cas de Splatoon où cela passe souvent par des mises à jour. Dans Mario Maker c’est classique, en local, avec le calendrier de la console. Ne vous méprenez pas, tout le contenu est sur le disque. Nintendo le déverrouille seulement par parcelle dans votre partie, en lançant le jeu une dizaine de jours différents.
Je vous conseille vraiment de vous attarder sur chaque éléments. Vous pourriez être déçu de ne pas pouvoir placer des Bowser day one, mais Nintendo a fait ce choix afin de faire commencer les joueurs avec les bases et il faut avouer que sur ce point ça marche car on exploite les divers éléments du jeu petits à petit. Quand on en débloque de nouveau, on sent qu’ils arrivent souvent au bon moment (enfin cela dépendra de votre rythme de jeu), un niveau de démo montre d’ailleurs à chaque fois les nouveaux éléments débloqués. Cet aspect est important. On nous ralenti volontairement dans la progression pour nous forcer à nous servir d’un peu tout, afin que le joueur ne se perde pas dès le début.
Après être passé sur ce point je peux vraiment vous parler du jeu. Il se divise donc entre une partie où l’on crée et une autre où l’on joue, les deux sont clairement séparément dans le menu. La partie où l’on crée est bien sûr la plus importante et tout se fait au tactile sur le Gamepad. Il n’y a quasiment aucun problème de précision car l’écran de création est divisé en cases pour ne pas que l’on fasse de placements trop aléatoires, simple mais efficace. Le joueur a plusieurs outils à disposition : une gomme, une fusée pour tout réinitialiser, les éléments du jeu, les arrières plans, la gestion du scrolling, le timer, le choix du jeu sur lequel se baser pour faire le niveau… etc. C’est assez simple à aborder et pourtant il y a pas mal de possibilités. Il est à noter que le jeu est bourré de petits easter eggs et de clins d’oeil, rien que son écran titre en est la preuve.
Mais Mario Maker est tellement simple à aborder que la plupart des actions en mode création consistent à faire un glisser – déposer. Vous voulez mettre une plante carnivore dans un tuyau ? Très bien, posez un tuyaux et glissez-y une plante carnivore dessus, le jeu comprendra. Un goomba avec des ailes ? Prenez un goomba et mettez des ailles sur la même case. Et les folies sont permises, mettez des goomba dans l’eau et ils se mettront à nager par exemple (alors qu’on a jamais vu de goomba sous l’eau dans un Mario). Il est possible d’empiler les ennemis pour faire des murailles de danger à traverser. Le jeu se permet même quelques « anachronismes » car tous les éléments disponibles (en dehors des costumes) sont disponible à travers tous les « jeux », de SMB à NSMB. Dans le mode création on peut faire basculer notre niveau du style Super Mario Bros. 3 à New Super Mario Bros. en un clic, mais ce n’est pas possible d’alterner une fois en jeu pour des différences de gameplay et de physique. Du coup vous pouvez placez des Thwomps ou des plateformes mouvantes dans le premier Mario alors que ces éléments n’existaient pas dans le jeu d’origine.
Une grande partie de vos plus belles créations résultera d’une certaine expérimentation. La création vous prendra du temps et il faudra bien expérimenter toutes sortes de choses avant de sortir un niveau bien conçu. On peut à tout moment essayer notre niveau et repasser en mode création sans chargement. On pourra reprocher à certains éléments de l’interface d’être un peu trop petit (comme la barre qui définit la longueur du niveau) mais on s’en sort largement. Il y a peut être également le placement du Mario en mode création qui est un peu gênant. Alors qu’on balaie avec l’écran le niveau en contruction de droite à gauche pour ajouter des éléments, il continue de nous suivre donc il faut se replacer au début du niveau à chaque fois que l’on veut essayer le niveau entier, il y a des raccourcis mais ce sont ces petits détails qui peuvent légèrement gêner. Le menu du jeu est même un peu spécial, on ne passe pas souvent par l’écran titre. Une fois votre niveau terminé vous pouvez l’enregistrer et si vous souhaitez l’envoyer en ligne il faudra tout de même montrer au jeu que vous pouvez le terminer, afin d’éviter les abus. Il est même possible de modifier le niveau d’autres joueurs.
La partie « jouer » elle, se compose avant tout des stages du défi des 10 Mario. Dans ce mode il faut réussir à terminer 8 niveaux à la suite avec 10 vies. Les niveaux ont été créé par Nintendo et donnent plusieurs idées de concepts à intégrer dans nos futurs stages. Vous pouvez jouer avec d’autres manettes que le Gamepad. La difficulté semble croissante de sélections en sélections (à moins que ce ne soit le hasard) et chaque niveau terminé rejoint un historique pour qu’on puisse les rejouer. Les vies et pièces sont conservées de niveaux en niveaux, même si les niveaux changent d’univers. De bonnes factures, ces niveaux mettent des concepts en avant mais du coup certains sont vraiment courts et d’autres font vraiment offices de démonstration, plutôt que de vrais niveaux. On est loin des niveaux d’un vrai Mario de Nintendo mais la folie est là et on a au moins quelque chose de différent, ces niveaux ne sont de toute façon pas le coeur du jeu.
Mais la partie la plus intéressante dans la section « jouer », c’est bien « les stages du monde ». Cette galerie de niveaux des joueurs du monde entier semble bien organisée. Les niveaux les plus appréciés sont mis en avant, les créateurs aussi. Chaque niveau créé est accompagné d’un post automatique sur le Miiverse une fois un création postée. Mais gros bémol d’entrée : on ne peut pas chercher les niveaux par pseudo du joueur. On peut retrouver un niveau grâce au code qui a été attribué au créateur à sa publication. Pour le reste les autres niveaux sont mis en avant en fonction de leur classement (il est possible de commenter ou mettre en favoris), on peut aussi voir les créateurs les plus populaires et même le nombre de tentatives des joueurs. Les niveaux se lancent quasi instantanément quand on choisit de les jouer, on peut y jouer sans même les télécharger dans notre collection de niveaux. Le joueur peut choisir de seulement le mettre en favoris ou même de partir sans jamais revenir. Cependant un créateur ne peut publier qu’une dizaine de stages, pour avoir le droit d’en mettre plus, il faut gagner des médailles, on les obtient quand d’autres joueurs aiment vos niveaux, c’est un peu dommage.
Le mode défi des 100 Mario est aussi présent dans le mode en ligne et cette variation reprend le principe du défi des 10 Mario en offline mais en l’adaptant aux joueurs du monde entier. Décliné en plusieurs modes de difficultés (comportant plus ou moins de niveaux), on enchaîne un certain nombre de niveaux sortis tout droit des créations envoyées par les joueurs. Si on tombe sur un niveau bien trop dur on peut le passer mais Nintendo a été généreux et nous laisse commencer avec 100 vies.
Les Amiibo sont bien présents mais uniquement en mode 8 bits. Il faut avouer que parcourir un niveau en tant que Kirby ou Link c’est quand même sympathique, surtout si le niveau que l’on parcourt s’y adapte. Chaque personnage a ses bruitages et mimiques mais le gameplay ne change pas. Quand à la physique du jeu, elle est assez particulière, chaque skin n’est présente que pour les nivaux du premier SMB, donc elles adoptent la physique associée à ces niveaux qui semble être celle de SMB2 (la version Japonaise) car on peut faire des sauts plus grand en rebondissant sur les ennemis, ce qui n’était pas possible dans le premier épisode et Mario est très très légèrement plus flottant peut être. Pour les autres épisodes on reste sur la physique propre à chacun, ainsi que leurs spécificités de gameplay comme le petit tourbillon pour planer dans les niveaux NSMB ou la jauge de vitesse dans SMB3.
Enfin il faut préciser que l’artbook fourni avec le jeu est une mine d’or, tout autant que le superbe guide électronique dans le jeu. Ce dernier est bien pensé et surtout animé, une première pour un manuel électronique sur Wii U, comme s’il faisait partie d’un menu du jeu. Pour la première fois je me suis dit que ne pas avoir de notice était presque justifié, car on possède ici un excellent palliatif en dématérialisé et non pas un simple PDF. L’artbook contient lui des exemples de niveaux, que l’on peut même voir en vidéo en tapant les codes indiqués. Encore une fois, une manière originale d’intéragir avec un élément didactique, Nintendo nous montre l’exemple pour nous laisser voler seuls par la suite, ce n’est en soit pas un vrai jeu Mario, mais c’est un jeu étape pour la série qui confie pour la première fois les commandes au joueur. Mais toujours dans l’optique de la simplicité et sans dénaturer la série.