The Last Story a été dévoilé la première fois en Janvier 2010 par un site teaser de Nintendo. On se souvient bien à l’apparition du site de l’annotation « Mistwalker X Nintendo », ce qui signifie donc que c’est un projet développé par Mistwalker et Nintendo, et dans une moindre mesure que c’est un jeu édité par Nintendo. Cependant Mistwalker n’est pas le genre de studio que tout le monde pourrait connaître, je me permets donc de dire que le président de Mistwalker n’est autre que Sakaguchi Hironobu, père d’une série phare de RPG connue à travers le monde, à savoir la série Final Fantasy. Notre monsieur fait son retour après deux jeux sur X-BOX 360, avec The Last Story pour Nintendo et la Wii, et c’est le premier projet depuis Final Fantasy V, nous dit-il, où il participait vraiment en tant que directeur et réalisateur. Ajoutons qu’il ne cessait de dire que lui et son équipe travaillaient sur The Last Story à 120% comme si c’était le dernier jeu du studio, comme pour un certain Final Fantasy, à l’époque avec Nintendo, qui avait réussi à sauver l’entreprise Square Soft. En parlant de The Last Story, Sakaguchi le décrit comme étant le « renouveau du RPG ». Sur la même console, rappelons qu’un certain Xenoblade a déjà entamé le chemin du renouveau sur le genre du J-RPG et qu’il fût dans le cœur de nombreux joueurs un franc succès. Nous allons donc à présent examiner ce « renouveau du RPG » et voir si le J-RPG, dit en déclin, peut rayonner à nouveau avec cette dernière histoire.
A une époque où le J-RPG prend des chemins de plus en plus futuristes, The Last Story opte pour une trame classique, médiévale, avec une touche européenne, des personnages assez stéréotypés. Pourtant cet aspect classique, chevaleresque, médiéval et magique nous accroche et le rythme du jeu ne fait qu’accentuer le plaisir de vivre le jeu. Pour la petite histoire, The Last Story vous met dans la peau d’Elza, un mercenaire qui rêve de devenir chevalier sur la petite île de Ruly. Dans cette société, les mercenaires sont très mal perçus par les gens, à l’inverse les chevaliers sont véritablement respectés. Elza et Quark, le chef du groupe de mercenaires, veulent devenir des chevaliers à la fois pour eux-mêmes mais aussi dans le but de protéger Ruly. Quark veut profiter de la mission que confie le comte Argagan, seigneur de Ruly, à son groupe de mercenaires pour ainsi monter dans son estime et se rapprocher de son but. Et c’est dans cette première mission que vous débutez le jeu. Le scénario bien qu’en présence de personnages stéréotypés (Seiren l’alcoolique qui ne veut que se battre et gagner de l’argent pour boire, Jackal l’espèce de Don Juan, Yuris l’asocial qui ne pense qu’à lui, ou encore Manamia qui est toujours à côté de la plaque ou qui sort des répliques que même le philosophe Rousseau n’aurait jamais trouvées), celui-ci monte en puissance à chaque avancée. Le rythme du jeu n’a qu’un seul défaut, il réduit la durée de vie du jeu qui devient court à finir. Cependant c’est ce rythme de jeu qui rend l’histoire aussi intéressante, ainsi que son trait médiéval… Ça fait du bien par rapport à tous ces RPG avec leurs armes modernes, leurs robots etc…
Quoi ?! Vous n’aimez pas l’ambiance médiévale? Pourtant ça change bien de ces laboratoires de mutants ou robots humanoïdes……
Que ce soit dans l’aspect visuel ou sonore, The Last Story se classe sans mal parmi les meilleures productions Wii. L’unique défaut du jeu serait sans doute que toute l’histoire se déroule sur l’île de Ruly et ses alentours ou alors autour et dans la ville de Ruly, cette dernière étant la seule grande ville du jeu. Donc en comparaison avec Xenoblade par exemple, jamais vous ne gambaderez dans une immensité de plaine verte et ensoleillée infestée de monstres plus ou moins effrayants. Mis à part ça, parlons qualité. Il est vrai que par rapport aux premiers artworks dévoilés du jeu, le résultat final est déjà loin d’être du genre manga/anime auquel on pouvait penser. Ce n’est pourtant pas pour déplaire. Le style graphique dépasse la majeure partie des productions Wii en terme de réalisme. Les détails sont nombreux : pour ne citer que Ruly city par exemple, on peut voir de petites ruelles, différents marchés proposant divers articles, des oiseaux, ou bien d’autres animaux (notamment les chats) cachés dans les ruelles ou les grandes rues, ou encore les habitants qui sont tous assez diversifiés ne serait-ce que dans leurs tenues… Ce test nécessite d’être à la fois précis et complet tout en étant relativement bref, or même en une page l’on ne pourrait pas exposer tout ce qu’il y a à dire sur cet aspect du jeu. Je ne parle en effet que de Ruly mais un autre point est important s’agissant de l’environnement, pour les besoins du combat il est « destructible » : de nombreux éléments sont instaurés pour que l’on puisse interagir avec le décor lors des combats, notamment grâce aux divers éléments des décors de combat qui sont lézardés et fissurés. En outre, le style général est réussi en ce qui concerne son réalisme. Et puis The Last Story réussit même à surpasser Xenoblade sur un aspect peu quand on parle de Xenoblade, à savoir le Chara-design. Comme Xenoblade, les personnages sont ultra-customisables, jusqu’à la couleur du morceau de métal sur leur épaule. Le bestiaire ainsi que les boss sont tout aussi bien modélisés. De plus, le jeu est ponctué de diverses scènes en images de synthèse très belles. Ajoutons à cela l’aspect sonore du soft, certes Nobuo Uematsu a déjà fait mieux au cours de sa carrière de compositeur mais certains thème restent superbes à écouter. Et puis l’OST de The Last Story est un peu plus compliqué à juger, car de nombreux morceaux sont à remettre dans le contexte dans lequel ils sont joués pour que l’on puisse en saisir toute la portée. En effet, l’on passe de musiques à consonance mélancolique, pour l’évocation du passé de certains personnages entre autres, à des sonorités plus militaires et chevaleresques, lors du passage des chevaliers. Bref, certaines pistes restent donc réellement mémorables dans cet OST, d’autres peuvent être facilement oubliées. The Last Story brille donc par un superbe chara-design, par un réalisme auquel de nombreuses productions Wii n’ont pas su aboutir, par un soin du détail et une bande sonore sur laquelle on peut compter pour renforcer l’aspect sublime de ces compositions très bien orchestrées. C’est un tableau exposé dans un musée avec une bande sonore « Nobuoesque » à écouter dans la salle.
Même in-game cette scène reste magnifique.
Ce n’est pas par le scénario, ou par la durée de vie que The Last Story va révolutionner le RPG. Non, The Last Story se veut rénovateur du gameplay en y apportant plus d’action, de stratégie, de dynamisme, de vivacité, bref une bonne grosse dose d’air frais entre les systèmes de pseudo temps-réel et tour par tour d’un certain Final Fantasy ou d’autres systèmes classiques de RPG. Vous l’aurez donc deviné, loin de n’être qu’un RPG, The Last Story est un action-RPG. Le renouveau s’opère dès la première mission. Pour ce qui est des mouvements de base, vous vous déplacez avec le stick, vous vous mettez en garde avec B, et en ce qui concerne les attaques soit vous optez pour la semi-auto et donc Elza attaque quand vous êtes à proximité d’un ennemi, tout seul comme un grand, soit vous lui préférez le mode manuel, dans ce cas vous attaquerez en appuyant sur A (à noter que les diverses actions que vous effectuiez auparavant grâce à cette touche A seront transférées sur le bas de la croix directionnelle). En résumé, les bases sont très simples à assimiler. L’aspect novateur de The Last Story provient de l’aspect tactique que nous propose le jeu. A vous de décider avant chaque début de combat de la manière dont vous allez vous y prendre : vous pouvez choisir la manière brutale, en fonçant tête baissée, ou alors vous pouvez préférer une approche plus tactique, par exemple en prenant les ennemis à revers et pouvoir ainsi les attaquer de deux fronts différents avec votre groupe. Pour ce faire, de nombreuses interactions des personnages avec le décor des champs de bataille sont possibles. Prenons le cas de la configuration semi-auto : pour vous accroupir derrière une colonne effondrée et en ruine, ou alors vous cacher derrière un mur de la salle, appuyez sur A. Les combats ne débutent souvent que lorsque l’ennemi vous a dans son champ de vision, et même une fois le combat commencé vous pouvez rester caché derrière un mur, juste derrière votre mage qui récite ses incantations, la présence du mage aura pour effet d’attirer l’ennemi et alors vous pourrez le surprendre en surgissant de votre cachette. En ce qui concerne les interactions, grâce à vos mages il vous est aussi possible de détruire certains éléments du décor afin qu’ils s’effondrent sur les ennemis, ce qui leur inflige de gros dégâts. La magie est si présente que vous avez même la possibilité de changer l’élément de votre arme grâce à vos mages. En effet quand la magie est utilisée, un cercle magique apparaît sur la zone d’impact. Un choix s’offre alors à vous : soit vous dispersez le produit de cette magie sur les différents ennemis, et ce grâce aux pouvoirs que maîtrise Elza, comme la magie du vent ; soit vous infligez directement des dégâts ou des altérations d’état. Par exemple, vous pouvez faire glisser les ennemis en faisant éclater un cercle de glace ou bien soigner les membres du groupe en brisant un cercle de soin. Notez qu’il est aussi possible, et ma foi assez judicieux, de faire exploser les cercles magiques ennemis. Enfin la capacité que possède le Héros « Gathering » vous permet de ressusciter vos alliés, d’immobiliser vos ennemis, mais aussi et surtout de focaliser sur vous l’attention des ennemis pour ainsi élaborer d’autres tactiques de diversion comme par exemple attirer les ennemis non loin de l’endroit où vos mages terminent de réciter leurs incantations. Concernant un autre aspect stratégique, il vous est possible de passer en « Command Mode » pour donner de nouveaux ordres à vos alliés et leur ordonner d’utiliser d’autres techniques. Il est cependant dommage qu’au niveau de la technique de combat cela reste assez limité. On appréciera cependant le fait qu’à chaque grosse nouveauté dans le gameplay ou à l’apparition d’une technique importante, un petit tutorial vidéo vous montre et vous explique comment exécuter la technique en question. Sans pour autant vous avoir dévoilé tous les détails du système de combat, vous aurez tout de même compris qu’il combine à merveille stratégie, dynamisme et action. Notez en plus que vous pouvez disposer de 1 à 7 alliés au combat, ce ne sont pas nécessairement des membres de votre groupe, cette « équipe » de combattants peut comporter quelques PNJ, ce qui rend les combats encore plus dynamiques. Dommage cependant aux baisses de frame et donc des ralentissements dans les combats à cause d’une action trop intense, Il est cependant dommage de constater des baisses de frame, et donc des ralentissements dans les combats lorsque l’action est trop intense, ce qui montre bien que la Wii est exploitée et surexploitée. Au niveau de la difficulté du gameplay, ce dernier est très facile à prendre en main malgré des explications qui le font apparaître comme étant difficile, le tutorial vidéo et les touches utilisées ne font que confirmer la chose. De plus les combats sont très jouissifs sans en rendre la difficulté excessive, vous avez 5 barres de vie, donc avant d’être mis définitivement K-O et de voir apparaître « Game Over » vous avez de la marge. Ne sous-estimez pas les boss pour autant, la stratégie peut parfois être mise de côté dans les combats standards mais pour les Boss elle est plus que nécessaire à la victoire. Chaque Boss doit se voir appliquer une stratégie particulière, une astuce propre. L’I.A de vos alliés n’est en rien déplorable, étant donné qu’ils savent eux aussi utiliser certaines de vos techniques et peuvent comme vous prendre l’initiative de se cacher derrière un mur. Ces alliés vous procurent donc une réelle sensation de vivre de véritables combats, avec de vrais camarades, tant l’aspect vivant a également été travaillé, mais nous reviendrons sur ce point. The Last Story renouvèle donc le J-RPG par son système de combat optimal aux allures de MMORPG dont Sakaguchi dit s’être beaucoup inspiré. Un simple coup d’œil ne vous suffira pas à percevoir toute l’étendue des possibilités offertes en la matière, il vous faut l’essayer par vous-même pour ressentir tout le travail effectué sur cet aspect.
Gagnez du temps pour que Yuris finisse l’incantation, je dois à tout prix tenir! (Le chiffre en jaune représente les secondes avant la fin de l’incantation.)
The Last Story n’est pas un jeu sans défauts. Pas de grandes plaines, juste des donjons et une ville, ce qui vous place dans une aventure très linéaire. La durée de vie, avoisinant les 20-30 heures, n’arrange en rien la chose. On pourrait croire que l’on suit une espèce de long couloir, sans avoir aucune liberté. De plus l’histoire semble incomplète, tous les protagonistes, bien que stéréotypés, ne sont pas assez développés au niveau du background et de leur histoire. Cependant, Sakaguchi et Mistwalker ont préféré travailler un autre point du jeu pour ainsi combler ces défauts : le caractère vivant du jeu. On a en effet aucune plaine et uniquement une seule ville et divers donjons. Cependant, cette ville est très vaste, et les activités ainsi que les PNJ qui s’y trouvent sont très variés. On a par exemple l’impression, à travers les accoutrements des habitants de la ville, que chaque personne est différente alors que la mode dans les RPG est de refaire deux personnages identiques à quelques mètres de distance. L’activité de ces PNJ est tout aussi variée : une jeune fille est serveuse dans un bar du sud de la ville, sur la place du marché des gens cuisinent, et sur la place du Colisée des gens se battent ou font des paris. Dans la taverne d’Ariel, les gens dansent, jouent de l’harmonica. Et puis, ces PNJ semblent également vivants eu égard à la manière dont ils interagissent avec vos protagonistes : quand vous bousculez quelqu’un, cette personne vous le fera remarquer voire vous insultera, en avançant dans la quête vous en arriverez même à recevoir des excuses de ces mêmes personnes au regard des différents exploits accomplis et qui pourront vous faire progresser dans leur estime. Les interactions avec les PNJ vont même jusqu’aux quêtes annexes, certaines sont évidentes (du genre « accompagnez-moi là-bas pour sauver machin »), d’autres le sont un peu moins (comme la serveuse qui se plaint des nobles qui fréquentent l’endroit et qui voudrait bien les voir glisser, à vous de réaliser son souhait, pour accessoirement recevoir une récompense). En résumé, comme la ville est très grande, que vous circulez sur de grands boulevards bondés ou alors dans de petites ruelles où se dissimulent divers animaux et certaines personnes, cela vous donne une toute autre impression que celle d’être enfermé dans une simple ville. Et puis la présence des PNJ, notamment de par leurs activités réellement variées, ne fait que renforcer le sentiment d’un paysage vivant. Ensuite s’agissant du fait que la durée de vie du jeu est courte, il faudra juste reprocher à Sakaguchi de n’avoir pas su créer une histoire plus longue. On ne dira pas que sa dernière histoire n’est pas intéressante, loin de là. En réalité son histoire aurait pu être plus longue si le rythme de jeu n’était pas aussi intense vers le dernier quart du jeu. Cependant sans une telle intensité dans le rythme de jeu, il n’est pas sûr que l’histoire eût été appréciée de la même manière. De ce point vu, nous allons donc être plutôt mitigé et plutôt hésitant. Cependant encore une fois, cette aventure, globalement assez courte, peut varier selon les joueurs et selon leur capacité à trouver les quêtes dans l’immensité de la ville, les personnages ont beaucoup à vous demander. Donc si vous êtes plutôt du genre à passer une heure dans la ville à fouiller pour découvrir des quêtes annexes alors l’aventure et le plaisir n’en seront que plus longs, alors que si vous ne tenez qu’à le finir absolument, la durée de vie s’en trouvera raccourcie. Enfin s’agissant protagonistes de l’histoire, on aurait aimé en avoir plus sur leur passé pour certains d’entre eux. Cependant, il est vrai qu’en dehors des combats mais surtout au cours des combats nos protagonistes sont extrêmement bavards exhibant donc très naturellement leur caractère, leur psychologie. On a vraiment affaire là à des personnes, des camarades, contrairement aux personnages de beaucoup de RPG dont on a l’impression que ce sont des espèces de robots aux voix préenregistrées. Au fur et à mesure que l’on progresse dans le scénario, ces dialogues sont eux aussi de plus en plus intenses et importants, donnant donc aussi l’impression que le scénario, la trame du jeu est présente en ces personnages. Un autre point est à relever : vos alliés seront toujours présents avec vous dans vos combats contre les boss pour plus ou moins vous conseiller, en vous donnant leurs impressions sur un boss ou sur une situation, pour tourner le combat en votre faveur mais pas forcément en vous donnant directement le point faible du boss, plutôt en vous donnant des pistes, des indices, du genre « Et si nous essayions cela, il se peut que ça marche ». Il est donc évident que The Last Story a des défauts cependant on voit bien que le studio a travaillé sur cet aspect, en essayant de combler les défauts, non pas seulement en le cachant avec un quelque chose de simple à mettre en place, mais en s’attaquant à un autre aspect, le plan moral et vivant. Cet aspect vivant ne nous donne pas toute de suite l’impression d’être enfermé lorsque l’on parcourt Ruly, au contraire on a l’impression de se déplacer dans une ville ouverte, vivante et dynamique, entre autres de part les activités qui s’y déroulent. L’aventure avec nos compagnons reste courte mais est malgré tout très appréciable et l’on ressent une certaine affinité ou un certain attachement avec chacun des membres du groupe, et ce même si certains ne sont pas suffisamment développés dans le background.
Pour terminer l’on va se pencher sur un autre point, plus ou moins hybride, dont on ne saurait dire s’il est positif ou négatif, à savoir le mode Online. Il est assez limité et on en fait le tour en quelques minutes ou en quelques heures, selon votre degré d’attention sur un jeu Online. Cependant, il faut savoir que c’est là qu’on contrôle réellement d’autres personnages et même des PNJ ou encore des monstres du jeu solo. Attention cependant aux nombreux spoils sur les lieux ou boss du mode solo si vous avez l’intention de jouer au mode Online sans avoir complété le mode solo. Sinon, le mode reste très vivant notamment en raison du fait que vous pouvez attribuer vous-même les répliques aux divers personnages du jeu, que vous pouvez les entendre, et voir les messages qu’envoient les autres joueurs, sur votre écran. C’est donc un véritable petit chat oral qui se fait dans les « Room » avant de commencer une partie, et ces répliques sont aussi applicables durant les parties. Puis le système de combat dynamique du jeu le reste tout autant en Online, et le meilleur dans tout ça : sans lag. Le point positif de ces temps-ci reste sûrement le fait qu’en ce moment en vous connectant aux bonne heures il est possible de croiser Sakaguchi sur le Online mais ça, c’est autre chose.
Pour terminer l’on va se pencher sur un autre point, plus ou moins hybride, dont on ne saurait dire s’il est positif ou négatif, à savoir le mode Online. Il est assez limité et on en fait le tour en quelques minutes ou en quelques heures, selon votre degré d’attention sur un jeu Online. Cependant, il faut savoir que c’est là qu’on contrôle réellement d’autres personnages et même des PNJ ou encore des monstres du jeu solo. Attention cependant aux nombreux spoils sur les lieux ou boss du mode solo si vous avez l’intention de jouer au mode Online sans avoir complété le mode solo. Sinon, le mode reste très vivant notamment en raison du fait que vous pouvez attribuer vous-même les répliques aux divers personnages du jeu, que vous pouvez les entendre, et voir les messages qu’envoient les autres joueurs, sur votre écran. C’est donc un véritable petit chat oral qui se fait dans les « Room » avant de commencer une partie, et ces répliques sont aussi applicables durant les parties. Puis le système de combat dynamique du jeu le reste tout autant en Online, et le meilleur dans tout ça : sans lag. Le point positif de ces temps-ci reste sûrement le fait qu’en ce moment en vous connectant aux bonne heures il est possible de croiser Sakaguchi sur le Online mais ça, c’est autre chose.
Le marché et ses activités économiques