Qui dit nouvelle console Nintendo, dit nouveau Mario Kart. La série débarquant toujours dans l’année de sortie de la console depuis la Gamecube et son Mario Kart : Double Dash, il était normal que la 3DS en profite pour Noël. C’est un épisode atypique que nous livre ici Nintendo, pas dans son gameplay comme Mario Kart : Double Dash, mais dans son développement. C’est le premier Mario Kart développé (en partie) par des occidentaux : Retro Studios. Ces derniers nous ont livré des perles ces dernières années, il est temps de voir s’ils pourront mettre fièrement Mario Kart 7 sur leur CV !
Retro Studio ont apporté une grande aide à Nintendo et se sont occupés (comme pourrait le montrer leur nom) des 16 circuits remixés du jeu. Ils proviennent des précédents Mario Kart et ont été adapté aux nouveautés de ce Mario Kart 7. Ils sauront faire plaisir aux fans de longues dates avec de meilleurs choix que sur Wii. De plus le studio occidental a développé toute la partie axée sur Donkey Kong dans le jeu comme le nouveau circuit issu de Donkey Kong Country Returns. On a donc bien sûr droit aussi à de nouveaux circuits originaux, ils sont au nombre de 16 et cette fois développés par Nintendo (sauf celui de DKCR) avec la touche qui lui est si chère. Par exemple la Piste Musicale sur laquelle on se retrouve propulsé sur une multitude d’instruments géants. En fonction de ceux sur lesquels on roule (piano, tambour…), on fera de la musique qui s’accordera parfaitement avec la musique choisie par le circuit. Parmi les nouveautés au niveau des circuits, on peut maintenant tomber sur des circuits à un seul tour divisés en trois secteurs au lieu des trois tours habituels. Sans trop dévoiler de circuits, c’est le cas du littoral Wuhu (l’île de Wii Sport Resort). Cette nouvelle construction destabilisera à coup sûr les accros du contre la montre qui avaient l’habitude d’utiliser un champignon au même endroit sur les trois tours du circuit vu qu’ici, on ne tourne plus en rond. Cela assure une découverte permanente du circuit.
D’ailleurs, le contre la montre fait bien sûr son retour avec des fantômes des développeurs (de Retro Studios et Nintendo) toujours aussi coriaces. En plus de ça, Nintendo nous envoie chaque jour via SpotPass des fantômes pour nous forcer à nous dépasser sur ces circuits. On se retrouve alors confrontés à 4 fantômes en même temps. Cependant on notera quelques oublis comme l’affichage du temps nous séparant du fantôme sur chaque tour ou la possibilité de regarder le replay d’un fantôme.
Les oublis se font aussi remarquer dans les modes de jeu. Le mode Mission présent sur Mario Kart DS et Mario Kart Wii n’est pas de retour, malheureusement. De plus il est impossible de faire des courses libres sur les circuits que l’on veut. En solo, nous n’avons pas d’autres choix que d’attaquer les coupes. Enfin autre oubli de taille : celui des classements en ligne (à part dans les communautés).
D’ailleurs venons-en à ce mode online ! Car s’il y a bien un mode où le jeu fera exploser votre compteur dans l’application Statistiques de la console, c’est celui là. Il est d’ailleurs important de souligner que les courses repassent à 8 (en solo et en ligne). Grâce à ce retour à la structure classique des Mario Kart les objets fusent moins que sur Wii et le jeu en ligne est encore plus fluide que sur Mario Kart Wii. En ligne, le système de points de Mario Kart Wii est repris sauf qu’il semble plus difficile de perdre des points et tant mieux. Entre amis, il est possible de créer des communautés qu’il faudra rejoindre à l’aide d’un code attribué à chaque communauté créée pour faire des courses contre les amis de vos amis sans avoir à les ajouter. Les membres d’une communauté n’ont qu’à se connecter à cette dernière pour se retrouver. Le jeu en ligne apporte un fun infini et il est beaucoup moins frustrant que celui sur Wii car un peu plus technique !
Le jeu n’atteint certes pas la technique de Super Mario Kart ou Mario Kart DS mais le retour de vieux systèmes utilisés dans la série combinés aux nouveautés en font un jeu moins aléatoire. Les objets jouent toujours un grand rôle. Le snake est impossible même si les dérapages turbos sont là, et le système de pièces est de retour : plus on en récolte, plus on va vite (10 pièces maximum), mais qu’on perd quand on se fait toucher. Les nouveaux objets, comme la queue Tanuki, n’ont pas un grand pouvoir, cette dernière permettant, par exemple, de repousser les carapaces durant un court laps de temps.
Enfin le must de la technique reste LA nouveauté du soft : la personnalisation de son kart. Il est possible de choisir notre kart bien entendu mais également ses roues ! Elles influent par exemples sur la longueur des dérapages turbos ou sur la vitesse du kart en cas de hors piste. Enfin notre kart possède maintenant un deltaplane personnalisable (mais cela ne change que de peu les propriétés du kart) qui se déploie quand un précipice nous fait face. En vol il est possible d’orienter son kart pour descendre plus ou moins rapidement et pourquoi pas prendre de petits raccourcis tant qu’on est en l’air ! A cela s’ajoute quelques phases sous l’eau modifiant un peu la gravité.