Depuis quand Knuckles baille ? (Comment massacrer un emblème de la saga avec une banquette en cuir)
Le scénario des Sonic n’a pas toujours été travaillé, mais ce Sonic saura t’il me faire taire sur ce point ? Et bien, tout d’abord, l’histoire commence par une étrange météorite qui tombe en plein milieu d’une ville futuriste, cette météorite entraîne la folie des robots de sécurité de la MeteorTech qui provoquent un chaos pas possible dans la ville, où des explosions font rage un peu partout. Sonic, Tails et Knuckles se retrouvent dans une voiture tranquillement, Tails a ramassé la météorite qui est tombée ce soir là (il l’a trouvé juste à côté de chez lui, comme par hasard, (si je pouvais ramasser une météorite juste devant chez moi tous les matins je serais content) en forme de bracelet (euh une météorite c’est pas une pierre d’habitude ?) et qui attire la convoitise de nos chers robots fous qui attaquent Sonic et ses amis qui doivent fuir. Au final, après une explosion de la voiture de Tails et des robots (perso je serais énervé à la place de Tails d’avoir perdu ma superbe caisse pour une poignée de robots moches, Sonic a perdu sa homing attack ou quoi ?), nos amis se retrouvent propulsés dans le vide et alors que Tails et Knuckles savent voler (Knuckles triche un peu je trouve), Sonic tombe, tombe, tombe et hop un flash de la météorite ! Ce flash, dû à la météorite, ralenti la chute et Sonic se rend compte qu’au final il possède un bibelot qui contrôle la gravité ce qui est super utile pour ses courses en planches qui volent (Sonic est censé aller à plus de 500 km/h, pourtant il se déplace sur des planches qui vont au max à 180 km/h en course .. bon on verra ça après). Le scénario de Sonic l’entrainera donc à comprendre la raison pour laquelle les robots sont devenus fous, mais ce ne sera pas le seul scénario possible car comme dans tout bon Sonic qui se respecte, une autre histoire vient prendre place après et voici le retour … des 3 persos apparus dans le premier opus : Jet, Wave et Storm qui sont 3 riders faisant parti du groupe des Babylon Rogues. Ces 3 joyeux personnages, eux, recherchent les météorites qui sont tombées un peu partout, vestige ancien de leur ancienne civilisation (je ne spoilerais pas plus) et devront donc réaliser cette quête en parallèle de celle de Sonic. Au final, même si ces 2 quêtes paraissent totalement différentes (Sonic détruit les robots, Jet cherche des bracelets fashion), leurs chemins sont amenés à se croiser, dans des courses endiablées grâce aux bracelets fashion. Honnêtement, le scénario est pas mal sur le début, mais plus il avance et plus j’ai tendance à me poser cette question : ce scénario est censé être compréhensible ? Autant le scénario au départ est simple, autant aucune explication précise n’est apportée par la suite, et même si l’intrigue principale est plus ou moins résolue, il reste un sentiment de bâclé par le manque total d’explications, la Sonic Team nous offre donc ici une performance vraiment moyenne au niveau du scénario.
Arrête de mentir ! C’est pas toi qui les fais les figures ! (Figures automatiques)
Les graphismes sont importants dans tous les Sonic, on nous a offert de belles expériences visuelles par le passé et voici maintenant un nouveau Sonic, beauté graphique ou tas de pixels sans intérêt ? Les environnements ne sont pas sans rappeler le premier opus, avec des couleurs plutôt châtoyantes pour certaines courses mais .. les détails sont assez laids. Quand je dis détails .. je parle de certains éléments du décor comme les trains que l’on utilise pendant les phases de gravité (si vous me croyez pas je vous le montrerais), mais aussi de certains persos (les robots sont d’un simpliste inimaginable, les persos sont plutôt bien faits mais franchement je pense que ça aurait pu être mieux pour de la Wii). En dehors de ça c’est assez beau, comme dit précédemment les décors sont bien réalisés, les persos sont plutôt bien faits également (Sonic est d’un bleu étincelant) la Wii offre une plutôt bonne performance. Les effets de vitesse offrent un très bon rendu, c’est un Sonic speed et on ne nous a pas menti sur la marchandise (du point de vue graphique hein, je n’ai pas encore développé la suite). Les cinématiques sont en grande partie réalisées avec les graphismes du jeu, c’est plus ou moins une bonne idée puisque les graphismes sont pas mal sans être révolutionnaires à cause de certains défauts (la réalisation des persos est pas mal mais un peu maladroite). Celles réalisées durant le début et fin de jeu sont faites comme celles des autres Sonic, travaillées et magnifique, dommage que ce ne soit pas le cas de toutes les cinématiques du jeu (surtout qu’il y en a pas une tonne).
« Eh regardez les coupains j’ai un bracelet trop fashion qui brille ! » (Utilisation de la gravité pour les tournants)
La bande son est d’habitude un atout des jeux Sonic car très plaisant grâce à ses tonalités rock, nouveau Sonic = nouveau style ? Et bien sur ce point ma question ne saurait me contredire : ce Sonic Riders Zero Gravity, comme le premier opus, nous offre des musiques de tonalités techno-rock, allant plutôt bien avec le style général du jeu (ville futuriste, robot futuriste, overboard) mais n’allant franchement pas avec notre cher hérisson bleu qui nous a toujours habitué à des robots d’Eggman à son image, des villes soit profondément ancré dans la nature soit réaliste et surtout à courir ce qui a imposé le style rock très rapidement dans la série ! En somme, le style techno-rock va très bien avec cet opus même si celui-ci dépayse totalement le fan de la série qui ne reconnaît pas vraiment Sonic dans ce style. Les voix anglaises sont dans celles qui se faisaient dans les précédents opus (mêmes voix) et ne présentent pas de réels défauts, les voix japonaises sont également disponible de la même qualité. Les effets sonores sont plutôt bien réalisés, le passage en mode gravité offre une cassure dans le thème musical qui se modifie durant ces phases (on passe d’un style calme à un style très rythmé grâce à ces phases), les différents endroits propres à chaque personnage sont différenciés par le son qu’ils produisent quand on les empreinte (les grinds ont le son traditionnel des grinds, les tremplins d’envol font s’envoler le personnage et le bruit et le même, les passages en force est également sonorisé par le bruit des poings quand ils explosent un élement du décor), les anneaux font toujours gling gling et les planches font bel et bien un bruit de moteur quand elles fonctionnent !
« Cuicui je suis Sonic le Hérisson Volant ! » (Gravity Dive)
L’ambiance de ce jeu est donc installé, et j’ai déja débroussailé une partie de la jouabilité rien qu’en parlant de tout ça, je vais maintenant la développer. Tout d’abord parlons des différentes manettes utilisables : vous avez le choix entre deux types de prise en main de la Wiimote et la manette Gamecube ce qui est grandement limité sachant que si la Wiimote seule ne vous plaît pas vous êtes obligés de vous retrancher sur la manette Gamecube qui n’est pas fourni avec le jeu, on aurait préféré avoir le droit à la manette classique ou au combo Wiimote/Nunchuk mais bon je vais tout de même développer chacun de ces jouabilités. La première façon d’utiliser la Wiimote est tout ce qu’il y a de plus commun, il faut la tenir à l’horizontale et comme tout bon jeu de course de la Wii, il suffit de l’incliner de gauche à droite pour tourner sachant qu’il est aussi possible d’utiliser la croix directionnelle pour tourner, cela peut être un peu plus compliquer de le faire ceci dit, la sensibilité est pas réellement la même entre croix directionnelle qui a tendance à pas beaucoup tourner tandis que la Wiimote vous fait foncer dans les murs, une prise en main est donc nécessaire pour les virages. La touche 1 permet d’utiliser la gravité en inclinant la Wiimote e même temps pour gérer un virage à 90°, la touche 2 permet de sauter (de petits tremplins vous demande de sauter pour réaliser des figures mais contrairement au premier elles se font automatiquement, en gros aucun intérêt) et incliner la Wiimote vers l’arrière vous permet de freiner. La seconde façon d’utiliser la Wiimote consiste à pointer celle-ci à l’écran et de changer la direction du rider en fonction des flèches à l’écran, la flèche du bas le faisant freiner, celle de droite le faisant tourner à droite et celle de gauche tourner à gauche, sauter se fait avec le bouton A, et l’utilisation de la gravité grâce au bouton B. Quitte à prendre une des deux façons d’utiliser la Wiimote, je vous conseillerais plutôt la première qui ne provoquera aucune entorse. Toutefois si les moyens vous en dit, optez pour une manette Gamecube qui se révèle être le choix le plus sérieux, le stick analogique saura vous offrir un contrôle optimal de votre rider, le bouton A servant à sauter et le B à utiliser la gravité. Mais ce n’est pas les seuls possibilités qui sont possibles durant la course puis des anneaux sont disséminés tout au long des niveaux, en en récupérant suffisament il est possible d’améliorer sa gear (overboard) en cours de route afin de récupérer des bonus (vitesse +, possibilité d’utiliser une capacité spéciale, etc.). Les anneaux non utilisés durant ces courses sont envoyés à la boutique où il sera possible d’acheter de nouvelles gear plus performantes comme des motos, des patins ou des sortes de petit avion, le choix ne revient qu’à vous. Durant la course donc il est possible d’améliorer sa gear, et certains offrent des bonus plaisants comme ceux de pouvoir utiliser une sorte de raccourci durant un niveau, si votre gear possède la capacité glissade il vous sera possible d’utiliser les grinds disséminés dans les niveaux; si elle possède la capacité avion vous pourrez planer pour empreinter des portails de propulsion vous faisant aller beaucoup plus vite, enfin si vous avez la capacité moto vous pourrez détruire tous les éléments du décor génants. Ces raccourcis, en plus de vous faire gagner du temps, vous font gagner des GP (Gravity Points), qui ne sont pas là pour faire joli car je vais exposer le réel nouveau pouvoir de ce jeu. Le boost, que l’on possède dans tous les jeux de course digne de ce nom, est ici remplacé par le Gravity Dive de son doux nom, ce pouvoir permet au rider de « voler » en se propulsant à toute allure sur la piste, durant ce pouvoir celui-ci peut se « cogner » contre les différents élements du décor qui se sont décrochés et donc gagner un peu plus de vitesse en plus de remplir sa barre de GP. Toutefois gros bémol de ce système, cela ne se déroule souvent que dans une phase de ligne droite bien précise, tout virage est tout bonnement impossible et des fois les éléments du décor ne sont pas présents … aucune gestion n’est donc demandé, et cela est malheureux pour un jeu de course donc le fun est justement de pouvoir gérer son personnage et ses boosts. Vous croyez que j’ai fini de parler du jeu ? J’ai oublié le détail le plus facheux : la difficulté ! Sachez que celle-ci est très mal réglée, un moment vous allez faire une course avec la plus grande simplicité et arriver 1er sera aussi simple que de manger une pomme le matin, tandis qu’une autre fois, l’ordinateur va empreinter des chemins totalement improbables mais mieux que vous alors que vous aurez vraiment fait un parcours parfait et vous finirez 3ème. Ok un jeu de course dit que l’ordinateur a des fois de la chance et des fois non, mais là il y a vraiment un fossé ! Parlons enfin du tracé des circuits, ceux-ci sont au nombre de 16 et sont réellement bien fait pour certains (je pense surtout aux derniers qui sont à débloquer mais qui donnent vraiment un sentiment de nostalgie) mais terriblement dirigiste de par le système de boost que je vous ai dis plus haut, de plus le système de gravité, sencer nous faire prendre les virages à 90° nous fait le plus souvent tomber dans le vide dans certains circuits … Je crois ne rien avoir à ajouter sur la jouabilité, qui n’est pas la meilleure possible …
Euh Sonic t’es pas censé courir à 500 km/h ? (Lenteur effroyable du jeu)
Je vais donc vous parler de l’intérêt du jeu, qui ne sera pas excellent il faut l’avouer. Tout d’abord de par la jouabilité boiteuse : même si 3 types de manettes sont utilisés (2 en réalité), une seule saura répondre réellement aux exigences des joueurs et c’est bien évidement la manette Gamecube qui tire de nouveau son numéro du lot. Les circuits sont pour la plupart pré-programmés, vous devrez juste réaliser ce qui est demandé à un moment précis pour vous envoler dans les premières places (si l’ordinateur n’a pas envie de gagner …) sachant qu’en réalité vous ne controlez pas grand chose (les figures sont faites automatiquement, vous devez utiliser le boost à un moment précis ..). Je n’en ai pas beaucoup parler auparavant mais il ya un mode story, pas bien conséquent malgré les deux histoires puisqu’il ne faut faire que 14 courses avant d’en voir le bout, sachant qu’ici la difficulté est plus que médiocre (je n’ai pas eu à recommencer une course une seule fois) contrairement à celle du mode course simple (j’arrive 1/2 1er ça dépend de l’ordinateur) qui se révèle un peu plus conséquente, ce n’est pas plus de 5 heures qu’il vous faut pour boucler ce mode story et débloquer tous les circuits. Un mode multi-joueurs est bien présent en local jusqu’à 4 en écran splité avec un mode course simple, bataille et grand prix qui saura rallonger la durée de vie, sans compter qu’il ya 16 circuits, 18 personnages et un bon paquet de gear qui ne sont pas tous débloqués au départ. Mais malheureusement la maniabilité et l’ennui que peut apporté ce jeu risque d’en décourager plus d’un après le mode story. L’intérêt est d’autant plus bas quand on sait qu’un pilier du jeu de course est aussi présent sur Wii et que même si ce jeu a grandement baissé de prix .. l’achat ne serait qu’une perte d’argent …