Voilà enfin, le douzième opus des « Tales of » sorti, pour l’instant, uniquement au Japon. « Tales of » est une franchise de Jp-RPG qui a fait ses débuts en 1995 avec, comme premier opus de la série, Tales of Phantasia, sorti sur Super Famicom de Nintendo. Elle n’a, depuis, cessé de continuer à se faire connaître et à améliorer la série d’opus en opus. Elle a toutefois eu quelques opus décevants, comme beaucoup de séries de jeu. En 2008, la Wii de Nintendo accueillit Tales of Symphonia : Knight of Ratatosk, suite du célèbre opus de la série: Tales of Symphonia (sortie sur Gamecube en Europe). La suite sur Wii aura mit presque deux ans à arriver en Europe. Mais à peine était-il annoncé pour l’Europe, que Namco Tales of Studio avait déjà annoncé Tales of Graces sur Wii. Cet opus est développé par la team Destiny, réputée pour faire les meilleurs scénarios de la série. Il est dit que le jeu était déjà en développement depuis 2007-2008 et que c’était le premier opus de la série, développé par la team Destiny, à être en 3D. Sorti le 10 Décembre 2009 et présenté comme l’épisode le plus long et le plus abouti de la série, la Team destiny tient-elle ses promesses avec Tales of Graces?Il était une fois…
…un prologue qui n’existe plus. Tales of Graces commence sans prologue conté par un personnage du jeu, comme souvent dans la série. Le jeu vous mets directement dans la peau d’Asbel Lhant, garçon de 11 ans et futur Seigneur Féodal de la ville de Lhant située sur le continent de Windol. Asbel est un garçon farceur, enjoué et chéri. Il ne manque pas d’occasions pour s’amuser et vit chaque jour pleinement. Il ne manque pas, non plus, d’entraîner son petit frère Hubert dans ses bêtises et ne rate pas une occasion de faire hurler Cheria, petite fille du majordome de son manoir. Pourtant, un jour, Asbel et son frère amèneront une mystérieuse fille amnésique en ville. Les enfants la nommeront Sophie. Suite à divers évènements et à la rencontre de nos protagonistes avec le prince de Windol, Richard, notre prologue se terminera sur la perte d’un être cher à Asbel qui jurera de ne plus vivre cela et que pour ce, il deviendra chevalier. Après ce prologue, que vous incarnez et jouez, vous vous retrouverez avec le même Asbel Lhant, qui a cette fois 18 ans. Le scénario prend un autre tournant. Nous sommes à l’aube d’une guerre entre les trois continents du monde d’Elfinea. Ces trois continents, Fendel, Strata et Windol, sont tout trois de force égale. La civilisation d’Elfinea use d’une matière nommée Arles, qui est l’un des composants d’une autre matière, le Criath. Vous reprenez donc l’histoire avec Asbel dans une forêt avec son maître Malik Cearsar.
Asbel : « Non !!!!!! [Bip] !!!!!!!!!! »
Kurosekai : Je ne peux malheureusement pas vous spoiler cette partie, en effet Asbel assiste à la disparition d’un être cher.
La Grâce technique
Tales of Graces impressionnera en premier par sa réalisation haute en couleur, qui surpassera même celle de Tales of Symphonia : Knight of Ratatosk, sorti sur la même console. Excepté le paysage vide du désert de Strata (en même temps, que voulez vous voir dans un désert, à part des cactus, du sable et des oasis?) on a de beaux paysages bien détaillés, jusqu’aux petits pétales de fleur. Le tout dans une 3D, réussissant tout de même à rapprocher la beauté de Tales of Vesperia sorti sur console HD. Le design des personnages est laissé à la célèbre character design des Tales of » Les cinématiques animé sont sûrement les plus dynamiques, les plus belles et les plus longues de la série « Tales of » et les cinématiques en 3D sont très nombreuses et tout aussi bien réalisées. On n’oubliera pas les compositions Sakurabesque du titre, toujours aussi envoutantes. Outre la beauté technique, Tales of Graces est l’opus de la série avec le système de combat le plus dynamique. Ce système de combat se nomme « Style-Shift Linear Motion Battle System » (abrégeons en SS-LMBS). Le système repose sur un acquis de Tales of Destiny : Director’s cut, le Chain Capacity (ou CC). Plus de mana désormais. Tout est réglé en CC point. Si vous en avez, vous pouvez attaquer, sinon, attendez un moment. Les déplacements en combat sont un mix des anciens opus (déplacement sur une ligne) et de déplacement libre (qui est tout de même présent dans cet opus mais qui nécessitera des points CC). Comment cela se fait-il? Grâce au nouvel élément ajouté en combat, l’Around Step. Un simple et rapide pas de côté (en avant ou en arrière) qui fera tout de même appel à une certaine dextérité pour être parfaitement maitrisé. Ce pas vous permet d’esquiver l’attaque ennemie et de contre-attaquer rapidement, ce qui rend les affrontements d’autant plus dynamiques. De plus, on retiendra que cet opus amène chaque personnage du groupe à maîtriser deux style de combats (« Taitouwaza » et « Battojutsu » pour Asbel). Cela donne donc de nombreuses nouvelles techniques variées, différentes et gracieuses pour chaque personnage. Une chose est à retenir: la barre d’Arles, qui activera soit l’Arles rise (Equivalent de l’Overlimit) soit l’Arles break (Overlimit ennemi). On finira sur une facilité de gestion dans les menus standards ou de combats et un changement de personnage immédiat très utile en combat.
Richard : « Tiens, Hirei »
Asbel : « Ouaaaa, quel magnifique technique et quel bel effet de lumière! »
Asbel : « Ouaaaa, quel magnifique technique et quel bel effet de lumière! »
Un conte au contenu inutile et sans liberté
Le jeu misait sur un système d’Alias (ou vu dans les précédents opus en « Titres »). Chaque Alias est divisé en 5 rangs et chacun représente une Capacité à apprendre. Il y a environ 100 Alias par personnage dont de nombreux inutiles. L’apprentissage de Capacité se fait avec des SP (Skill point) qu’on acquiert à chaque combat. Sachant que certains rangs d’Alias vous permettent d’apprendre et de déclencher les fameux Blast Caliber, des techniques surpuissantes. Le système peut être bien élaboré au début mais devient lassant à la longue. D’autres éléments qui auraient dus être approfondis: le système de Dualise (Synthèse) et d’Arles Pot. Et un dernier point, la liberté du jeu… Nous ne suivons qu’une voie à sens unique jusqu’au dernier donjon ou, enfin, on peut voler à l’aide d’une machine (le Shuttle) en choisissant sa destination. En effet, on choisit notre destination, comme le point & clik de Tales of Symphonia : Knight of Ratatosk. Et non, pour ceux qui espérait, nous ne volons pas sur une carte du monde. Cette dernière est découpée en zones (reprise de la structure de Tales of Hearts). De belles zones à la première venue mais des paysages redondants à force d’y revenir et de passer par les même zones.
Une très grande carte, de beaux paysages parfois redondant…
Asbel : « Pourtant, ces vaches sont belles, regardez elles broutent la belle herbe de Windol »