Après deux opus sur DS de la série « Tales of » développés par des teams externes, Namco décide de prendre les rênes en mains et de sortir le 11ème opus de la série et 3ème sur DS de leur série phare développé cette fois-ci en interne, il s’agit de Tales of Hearts disponible au japon depuis 2008. Les connaisseurs de la série seront même ravis de savoir que c’est la Team Destiny qui est derrière cet opus avec Mitsumi Inomata au design. Cet opus est le plus ambitieux de ceux développé sur la portable de Nintendo et le simple fait d’appeler cette fois l’équipe interne de la série le confirme. De plus, Tales of Hearts veut bouleverser l’habitude des joueurs de la série au niveau des cinématiques en animation, pour autant l’opus ne prétend pas changer de manière radicale et laisse donc le choix aux joueurs entre une version Anime et CG se différenciant donc juste au niveau des cinématiques. Cette originalité de la série à se proposé en deux version en fait-il un RPG original et surtout un bon jeu de plus pour la DS ? C’est à cette question que le test répondra.
Le RPG qui vous emmène au fond de vos cœurs
Les Zeroms sont des créatures s’attaquant aux Spiria, ou cœurs, des gens. Ces créatures commencent à proliférer en masse sur le monde, ils infectent les cœurs humains et les dévorent. Cependant des armes ont été crée afin bannir les Zeroms du monde, ce sont les Soma. Ceux qui possèdent ces Soma ont la possibilité d’utiliser leur pouvoir afin d’entrer dans le Spir-Maze des personnes, autrement dit le labyrinthe du cœur, afin de purifier à nouveau leur Spiria. Shing Meteoryte n’est qu’un garçon ordinaire et vit dans le village de Seablue. Un jour, il trouvera sur la plage de son village deux personnes inconscientes, Kohak Hearts et son frère ainé Hisui Hearts. Suite à divers évènements, Shing se découvre l’habilité à utiliser une Soma et à entrer dans le Spir-Maze de Kohak dans l’intention de la soigner. Pourtant une fois qu’il en sort, le Spiria de Kohak se brise en divers morceau s’éparpillant à travers le monde. Kohak n’en devient qu’une fille amnésique et sans émotion, et c’est dans l’intention de se faire pardonner par son frère Hisui et réparer ce qu’il a fait que Shing entreprend avec Hisui de parcourir le monde à la recherche des différents morceaux de Spiria de Kohak. Voilà le background de Tales of Hearts qui cache bien entendu ces rebondissements et son réel scénario comme on en a l’habitude dans la série « Tales of » ou dans les RPG en général. On ne spoilera pas mais on peut dire que le scénario de Tales of Hearts est surement celui le plus travaillé des opus DS et cela sûrement parce que l’équipe interne en est en charge cette fois-ci. Et ce ne sera donc pas pour nous déplaire à nous joueurs.
Une réalisation impressionnante…
C’est ce qui en ressort dès les premières secondes du jeu notamment à travers les cinématiques d’opening et d’introduction du jeu, qui sont très soignés et réussies que ce soit les classiques animations de style manga ou dans la nouveauté pour la série, les cinématiques CG. On peut encore se poser des questions après tout ce ne sont que quelques cinématiques pourtant dès les premières minutes dans le jeu, on se rend compte que le style propre à « Tales of » en terme de Graphisme rend parfaitement bien sur DS. Modélisation des villes, personnages, etc….tout est très bien travaillé alliant de la 2D et de la 3D pour un résultat qui en surprendra plus d’un sur DS. Les capacités de la portable sont poussé aux maximum et le rendu reste impressionnant, très fluide et rapide en combat, sauf dans une situation où l’action est intense, là on pourra sûrement observer quelques ralentissements sans pour autant que ce soit très gênant. Petit bémol concernant les sentiers, reliant chaque zone importante, donjons ou villes entre elle. En effet, Tales of Hearts entreprend ce nouveau système afin de rendre le monde du jeu plus grand et donc nous ne circulons pas sur une simple carte du monde. Pourtant ces sentiers sont vides, fades, répétitif et donc inutile.
Secondé par un gameplay maitrisé….
Les graphismes n’est pas le seul point travaillé du jeu, parlons cette fois gameplay. Comment le double écran est-il exploité cette fois-ci ? Si dans l’ensemble le gameplay reste classique dans le RPG, c’est dans le système de combat que nous comprenons et découvrons réellement le travail effectué. Cette fois-ci, la Team Destiny opte pour le système de combat Combination Aerial Linear Motion Battle System ou CA-LMBS, pour les connaisseurs c’est une amélioration du système en Capacity Chain présent dans Tales of Destiny : Director’s Cut. Retour à des combats 2D et pas de PM comme on en a l’habitude dans les RPG, la Team Destiny mise sur une jauge d’action se vidant en temps réel selon les actions ou techniques effectué en combat, cette jauge se nomme dans le jeu l’Emotional Gauge (EG). Elle permet donc d’enchainer plusieurs actions ou technique à la suite sans fin du moins jusqu’à que la jauge se vide vous forçant à vous arrêter, vous reposer et de la remplir à nouveau pour agir. Cela permet donc à Tales of Hearts de disposer d’un des systèmes de combats les plus dynamique de la série allant même jusqu’à explorer les limites du Chain Capacity c’est-à-dire à permettre de grand enchainement aériens. En plus de la jauge EG, chaque personnage dispose d’une Combinaison Gauge (CG) qui permet de déclencher notamment les « Artes Mystiques » mais aussi d’utiliser des raccourcis d’artes via l’écran tactile qui usera donc le CG du personnage en question s’il est en combat mais la nouveauté de ce système réside aussi dans la possibilité d’appelé des personnages arrière du groupe en combat via ce raccourci tactile, mais attention appeler un personnage arrière vous fera consommer votre CG. Elle permet aussi d’invoquer des guest star de la série comme Lloyd Irving de Tales of Symphonia ou Yuri Lowell de Tales of Vesperia. Un écran tactile qui se voit donc rapidement pratique et bien exploité, notez que les cinématiques sont aussi réalisé sur les deux écrans pour un rendu superbe montrant la maitrise du support du développeur. Alors le système de combat résume-t-il tout le Gameplay ?! Et bien non, l’écran tactile par exemple, apporte un plus en affichant la carte hors des donjons et permet aussi de sélectionner les différents pouvoir de l’anneau du sorcier sans parler d’autres utilisations tactiles. De plus, là où on a l’habitude d’acheter des armes, Tales of Hearts ne vous le permet pas vos héros devant toujours garder ou combattre avec leur Soma mais ne vous inquiétez pas, on y remédie par le Soma Build qui vous permet des améliorations d’armes en 4 formes : Parameter Skills (Tout ce qui est augmentations de Stats), Action Skills (Tout ce qui concerne de nouvelles actions de combat comme la garde magique, le double saut etc…), Support Skill (Tout ce qui concerne les améliorations de facteurs, résistance altération d’états, Temps d’incantation etc…) enfin les Battle Skill (Concerne toutes les techniques de combat). Ce système ne se résume pas à choisir, cliquer et fini. Non loin de là, il nécessitera de récupérer des matériaux pour augmenter ce qu’il vous faut. Puis d’augmentation en augmentation vous en viendrez même à faire évoluer votre Soma en choisissant entre 3 formes à chaque fois de l’arme, représenté par 3 couleurs différentes. En gros, chaque couleur augmente considérablement une ou deux formes d’améliorations d’arme au détriment d’une autre par exemple le rouge vous permet d’avoir plus de parameter Skill et de Support Skill mais moins de Battle Skill. Bref le Soma Build est complet et amène forcément à des améliorations dans le gameplay du système de combat. De plus, la cuisine traditionnelle de la série se voit remplacé par une pierre de soin intervenant pour vous soigner en combat, elle nécessite bien entendu de l’énergie et intervient selon certains critères d’utilisation que vous aurez défini par exemple quand un personnage a perdu la moitié de sa vie. Notez que ces critères d’utilisation sont assez variés et que la pierre évolue avec votre avancement et selon la fréquence à laquelle vous l’utilisez. Bref, le gameplay de Tales of Hearts montre que la team Destiny maitrise bien la bête et nous livre donc quelque chose de dynamique, fluide et astucieux.
Allié par une durée de vie conséquente et un scénario bien ficelé….
La durée de vie du jeu reste dans la moyenne de la série et donc du RPG, on vient donc à bout de Tales of Hearts en une quarantaine d’heure sans compter les quêtes annexes qui dans la majorité se résument à soigner le Spiria des personnes en pénétrant donc dans leur labyrinthe, explorer leur cœur et en voir le bout. Il n’y a pas grand-chose à y gagner penserez-vous ? Sachez que Tales of Hearts met aussi en place un système de Soma Link qui est en gros les relations entre chaque personnage en combat ou durant ces nombreuses quêtes. Dans les grandes lignes plus votre relation sera bonne avec tel ou tel personnage plus d’option seront disponible dans le Soma Build par exemple. Et donc vous y gagnerez sûrement en durée de vie à essayer d’avoir un Soma Link optimal. Le scénario est aussi cette fois très bien ficelé sans en dire beaucoup disons qu’on passe d’une simple maladie à vous en doutez une menace sur le monde mais d’une autre nature et le tout sans pour autant qu’on se tire les cheveux à comprendre ou à se dire qu’un élément ne colle pas. Et l’une des raisons rendant ce scénario déjà bien ficelé c’est le fait que Tales of Hearts se concentre beaucoup sur le passé certes des PNJ que vous soignez mais surtout des personnages principaux et donc sur l’histoire de chacun affinant ainsi la compréhension du tout. Tales of Hearts sans être non plus dans un registre hautement mature reste un RPG avec un scénario un minimum sérieux et travaillé, assez en tout cas pour nous mettre en haleine jusqu’au bout de ces 40 heures et peut être même vous convaincre pour un New Game +.
Le tout servi avec des personnages peu charismatique, une difficulté et des musiques inexistantes.
En effet, c’est bien d’avoir un scénario bien ficelé, des personnages bien travaillé, des graphismes, réalisation au top mais où Mutsumi Inomata a-t-elle bien pu trouver l’inspiration pour dessiner des personnages pareils ? En fait, on se rend compte qu’elle n’a surement pas trouvé l’inspiration allant peut être à cloner certains personnages. Prenez Shing, mettez une image du héros de Yugi oh GX à coté et vous comprendrez…prenez Kunzite et un Power Ranger Optimisé……Un dernier exemple ?! Prenez Benyl….vous mettez une sorcière qui fait de la magie en peignant…Bref en panne d’imagination pour cet opus sûrement, Mutsumi Inomata nous sert des personnages certes très travaillé dans le scénario mais physiquement pas très convainquant comparé aux excellent travaux qu’elle a déjà eu l’occasion de réaliser des années avant pour la série comme pour Tales of Rebirth. Le système de combat se veut très dynamique c’est un très bon point pour le studio « Tales of » vu que Tales of Hearts rempli bien son contrat à la fois dynamique, fluide et rapide mais si l’IA ennemi ne suit pas…Le jeu est donc tout sauf difficile sauf peut être dans les dernières heures et nous serons gentil de dire ça. Ouff qu’il y a comme d’habitude dans la série, une difficulté réhaussée pour le New Game +. Enfin, au niveau des musiques, il semble que Motoi Sakuraba comme Mutsumi, n’ai pas trouvé l’inspiration dans son cœur….Leur Spiria seraient-ils touchés par les Zeroms ? En gros seuls quelques mélodies de combats peuvent être mémorisé mais la plupart des thèmes sont sans saveurs et vite oubliés. Même si on est un habitué des thèmes de Sakuraba, on se dit qu’avec Tales of Hearts, ce fut le néant pour l’inspiration musicale. Des points négatifs qui auraient pu être évité pour un jeu de ce calibre et fait par la team interne de la série. Autre point négatif, deux versions du jeu, une Anime, une CG. Quel intérêt si la différence ne se situe qu’au niveau des cinématiques ? Rien à dire sur la qualité de celle-ci que ce soit en CG ou en Anime…quoique peut être sur les costumes des personnages en CG, mais y aurait-il un but purement pigeon à le séparer en deux versions que pour cette différence ? On oblige donc les fans à se procurer deux fois le même jeu juste pour regarder une même cinématique dans une version différente. Bref, ceci fut comme on dirait assez inutile.