En 2012 Mutant Mudds arrivait sur l’eShop de la 3DS. Il était l’un de ces premiers petits jeux indépendants qui avait fait sensation sur la portable de Nintendo. Avec un succès critique et de bonnes ventes, l’arrivée d’une suite était logique et elle est toujours prévue. En attendant, Max revient un peu moins de quatre ans plus tard pour en découdre dans des niveaux bien plus difficiles avec ce Mutant Mudds : Super Challenge. C’est un épisode bonus qui mise tout sur sa grande difficulté en attendant le vrai deuxième opus des aventures de Max.
Mutant Mudds possédait déjà un côté die and retry mais les niveaux étaient tout de même abordables en ce qui concerne la difficulté, il nous arrivait de perdre souvent mais après plusieurs essais on s’en sortait toujours de mieux en mieux. C’était un die and retry classique mais pas trop exigeant, ce n’était pas un jeu simple mais pas impossible à surmonter. Ce spin off Super Challenge reprend donc le même principe mais en bien plus hardcore. Les tout derniers niveaux secrets du premier Mutant Mudds étaient vraiment retors pour ceux qui avaient choisi de finir le jeu à 100%. On retrouve cette difficulté dès le deuxième ou troisième niveau dans Super Challenge, c’est assez radical et on sent clairement que le jeu est pensé comme un complément au premier opus.
Super Challenge fait plutôt office de grosse extension à Mutant Mudds pour rassasier les fans qui attendaient d’en avoir un peu plus à se mettre sous la dent. Ce n’est pas forcément un mal car le jeu est aussi complet que le premier Mutant Mudds et permet de débloquer des personnages secrets dont je vous laisserais découvrir l’identité. On se retrouve dans des situations toutes plus ou moins piégeuses, et les contacts avec les ennemis ne se jouent jamais à grand-chose. Les musiques sont quasiment toutes reprises de Mutant Mudds, peut-être à quelques exceptions près, mais elles sont toujours aussi entraînantes. On se retrouve avec des thèmes au style 8 bits pas toujours très speed, mais suffisamment pour retranscrire cet esprit de faux jeu rétro. On peut maintenant collecter une piste dans chaque niveau pour l’écouter dans le jukebox de la sélection de niveaux.
La 3D stéréoscopique offre le même effet que dans le jeu original, on a droit à une sensation de profondeur vraiment réussie. Les changements de plans dans les niveaux sont toujours là, parfois plus qu’avant, et il est toujours agréable de voir le personnage s’éloigner sur notre écran quand on s’aventure au plus profond d’un niveau. Quand on prend l’habitude de la 3D, on peut même être perturbé si on décide d’y jouer sans. On perd l’impression de profondeur qu’apporte la technologie et les changements de plans sont du coup moins marqués. Il faut d’ailleurs rappeler que le jeu est cross buy entre la Wii U et la 3DS si vous avez le même identifiant Nintendo Network relié aux deux consoles. Achetez le jeu sur l’une des deux et il apparaîtra en « gratuit » sur l’eShop de l’autre console, en revanche la sauvegarde n’est pas partagée pour passer de l’une à l’autre et conserver sa partie par exemple, dommage.
Le gameplay ne change pas, on garde un bouton pour sauter, un autre pour tirer. En appuyant sur le bouton de saut une fois en l’air, le jetpack de Max permet de rester quelques secondes en lévitation. Dans le premier épisode, le jetpack prenait de l’importance au fil des niveaux, ici il faudra en maîtriser les subtilités dès le début. Le jeu demande toujours autant de précision dans les déplacements, il nous met face à des sauts encore plus millimétrés et trompeurs que dans Mutant Mudds. C’est comme si ce Super Challenge vous considérait déjà comme un joueur de Mutant Mudds. Le gameplay est très simple mais il faut parfois savoir exploiter la précision au pixel près pour ne pas se faire avoir. Les changements de plans sont souvent traîtres. Ils le devenaient de plus en plus dans le premier, petit à petit, mais là c’est dès le début. Heureusement Max a toujours ses 3 coeurs, même dans cet épisode Super Challenge. Ils sont rechargés au passage d’un checkpoint.
Les graphismes reprennent les même « sprite » que dans le premier épisode, il m’a semblé voir un type d’ennemis qui n’était pas présent dans Mutant Mudds mais rien de vraiment nouveau. Les ennemis sont quasiment identiques, mais heureusement il y a des boss ! Le Mutant Mudds original n’en possédait pas, c’est sûrement la plus grosse nouveauté de cet épisode. En revanche, ils sont réservés aux joueurs qui complèteront les mondes à 100%, c’est le prérequis pour ouvrir le dernier niveau de chaque monde. Ils sont assez imposants en général et pas simples à battre, même quand on connaît la technique à cause du timing serré que l’on a pour les attaquer. Un ajout plus que bienvenu et qui manquait au premier, on ne s’y attendait pas !
En dehors de ça, les éléments des niveaux sont identiques à Mutant Mudds et je n’ai pas eu de nouveau power up. Les power up sont d’ailleurs accessibles dès le début dans le hub alors qu’il fallait atteindre un certain niveau de complétion dans le premier pour y avoir accès. On ne peut en choisir qu’un à la fois : l’amélioration du jetpack pour planer plus longtemps, la cadence de tir améliorée et enfin le super saut. Vous pouvez choisir de faire sans et vous compliquer un peu la tâche, il est même possible de désactiver les checkpoints présents en milieu de niveau. Les power up facilitent certains passages de niveaux selon les situations et on ne s’en prive pas car dans d’autres portions ils ne servent pas plus que si on les avait laissés au grenier.
Encore une fois les power up jouent aussi sur la rejouabilité du jeu car il faut savoir que chaque niveau en abrite un secret accessible généralement avec l’un d’eux (mais il n’est pas indiqué à l’entrée du niveau).
Les niveaux secrets reprennent encore une fois les codes graphiques de ceux du premier. On en trouve avec la teinte verdâtre de l’écran Game Boy ou en rouge et noir comme un jeu VIrtual Boy, pour donner l’impression de revenir dans un jeu encore plus retro. La collecte des 100 pièces par niveau est toujours présente et ce sera sûrement la première chose sur laquelle vous vous attarderez si vous visez le 100%. Les 100 pièces sont aussi présentes dans les niveaux bonus et les trouver s’avèrera un peu plus difficile que dans le premier, il y a en a pas mal qui se cachent dans de petits passages secrets à travers des murs que l’on peut traverser.
Au total le jeu propose bien assez de choses à faire pour celui qui voudra le compléter, la durée de vie est correcte pour un jeu du genre avec 16 niveaux de base à la difficulté relevée. Le die and retry fait forcément grimper le compteur du temps, mais c’est le jeu. Un compteur de morts est présent et vous rappelle constamment à combien vous en êtes depuis le début du jeu. Chacun des niveaux abrite un niveau caché, on peut donc aisément doubler le nombre de niveaux. Venir à bout de tout ça m’a pris environ 4 heures mais ce n’était que les deux tiers du jeu. Il y a encore d’autres niveaux à débloquer en finissant les précédents à 100%, ce qui revient à un peu plus d’une dizaine d’heures de jeu pour tout explorer et terminer. Le tout dépendra également de la facilité que vous aurez à passer les niveaux, dans un die and retry cela influence beaucoup la durée de vie. Il est alors difficile de quantifier le nombre d’heures nécessaires pour chaque joueur. D’autres secrets sont donc à découvrir en vous occupant des collectibles mais pour ce qu’il y a en surface, le jeu en vaut déjà la chandelle.