C’est en Janvier 2013 que Nintendo annonce en teaser vidéo, un cross-over atypique entre les séries Fire Emblem et Shin Megami Tensei prévu exclusivement sur Wii U. Deux séries plus ou moins connues du public mais sans conteste deux références solides du RPG « hardcore ». Inutile de dire que les fans des deux séries attendaient avec impatience de voir enfin du concret sur ce titre qui promettait pour beaucoup d’être un des J-RPG majeurs de sa génération. C’est en Avril 2015 qu’Atlus et Nintendo choisissent de présenter enfin le fruit de leur collaboration avec une vidéo qui ne laissera personne indifférent par son originalité très « Japonaise ». Alors que beaucoup s’attendaient à un Cross-Over classique de deux licences du Jeu Vidéo, c’est avec une toute nouvelle licence empruntant des éléments des deux séries que nos deux firmes officialisent Genei Ibunroku#FE. Disponible depuis Noël 2015 au Japon, le titre s’apprête à sortir sur nos Wii U le 24 Juin 2016 sous le nom de Tokyo Mirage Sessions #FE ! Nous avons eu l’occasion de nous essayer au titre gamepad à la main et c’est l’occasion pour nous de vous livrer nos premières impressions sur ce titre qui sera sans doute le ou l’un des derniers gros J-RPG de la Wii U.
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A l’annonce du cross-over Wii U, combien s’attendaient à partir dans une nouvelle guerre impliquant des personnages de Shin Megami Tensei et de Fire Emblem ? On n’a pas de chiffre à donner mais on ne se trompera pas en disant énormément de personnes. En revanche, on pense que personne ne s’attendait à ce que le cross-over tant annoncé devienne Tokyo Mirage Sessions # FE. Si les fans de Shin Megami Tensei s’attendaient peut être à vivre une nouvelle aventure impliquant le Japon et sa capitale Tokyo dans des circonstances impliquant la licence Fire Emblem, ceux-ci sont-ils allés jusqu’à imaginer que la trame principale serait fortement liée au monde du spectacle japonais ? Quand on dit monde du spectacle japonais ; on parle d’idoles, de manga/anime, d’acteurs ou actrices de drama (série TV) et chanteurs ou chanteuses de JPOP parmi bien d’autres types de métiers liés à ce monde. Et bien sachez qu’il s’agit là du pilier central de la trame de Tokyo Mirage Sessions # FE, celui-là même qui, au lieu de rallier l’enthousiasme des fans des deux licences dans le bon sens, les aura surtout rallié à se montrer hostile à l’existence même de ce cross-over.
Toutefois, il s’agit juste d’un pilier de la trame. En effet, il est vrai que nous vivons une aventure dans un Tokyo moderne mais la capitale japonaise semble lier à un autre monde plus obscur, l’Idolasphere rempli de créatures démoniaques appelées « Mirage ». En fait, chaque individu possède en lui un certain potentiel créatif appelé « Performa ». Et les « Mirages » de cet autre monde visent à s’emparer du « Performa » des humains. Le lien avec le monde du spectacle ? C’est que lorsqu’un individu évolue dans divers arts comme le chant ou la danse parmi d’autres, et bien son « Performa » devient plus puissant. Par un concours de circonstances et en tentant de sauver son amie d’enfance enlevée par un « Mirage » lors d’une audition pour Idole, Aoi Itsuki arrivera à exploiter son « Performa » afin de chasser les forces obscures entourant le « Mirage » qui le pourchassait et révèle ainsi le héros de Fire Emblem : Awakening (3DS) : Chrom. Il arrivera également à réitérer l’exploit sur le « Mirage » attaquant son amie Oribe Tsubasa et révèlera Caeda, la amie d’enfance du héros Marth du premier jeu de la série Fire Emblem. Nos deux héros deviendront malgré eux des « Mirages Master » et combattront leurs ennemis en usant du pouvoir que leur prêtent leurs nouveaux partenaires « Mirages ». Vous comprenez que les « Mirages » semblent liés à Fire Emblem. Nos deux protagonistes rejoindront alors Fortuna Entertainment, une société qui produit des artistes et qui enquête justement sur les incidents impliquant des « Mirages ». Les fans de Persona, une « branche » de la série Shin Megami Tensei, commencent sûrement à mieux cerner ce fruit né de la collaboration entre Atlus et la licence Fire Emblem. La trame se dévoile à travers des scènes et des dialogues que l’on peut cacher ou accélérer. Le tout semble divisé en plusieurs chapitres et plusieurs histoires annexes. On n’a pas encore beaucoup évolué dans le scénario pour vous donner un avis général sur la trame mais l’aventure semblait sympathique à vivre.
Ce que nous pouvons vous dire en revanche, c’est que nous suivons l’histoire d’Aoi Itsuki, Oribe Tsubasa et leurs nombreux autres compagnons à travers leur évolution dans le monde du spectacle. Au même moment, nous enquêtons sur l’Idolasphere et les Mirages en entrevoyant que cela semble lié à un évènement ayant eu lieu 5 ans avant le début du jeu et mise en avant dès le lancement de la partie. Tout cela se passe à Tokyo à travers les quartiers importants de la capitale japonaise fortement liée aux activités de ce monde puis avec de nombreuses parodies de marques, licences, bâtiments existants réellement au pays du soleil levant. Chacun de vos protagonistes possèdent leur propres aspirations dans ce monde, certains cherchent à devenir de grands acteurs et d’autres des chanteurs de JPOP. De ce qu’on a pu faire à ce jour, on notera surtout que le titre assume presque totalement sa direction POP japonaise. Visuellement, on a un titre haut en couleur et c’est peu de le dire. Une réalisation proche d’autres jeux 3D en cel-shading sortis sur console HD mais le tout est réellement très propre et très attirant à l’œil. Encore une fois, les fans de Persona seront peut-être familiers avec cette réalisation. Non pas par cette haute saturation en couleur mais par la réalisation très atypique du jeu. On a des petites pop de couleurs en voyageant entre le jeu et les menus ou encore l’image de fond de menu qui présente les personnages principaux allongés sur une étendue d’herbe. Difficile de ne pas rester insensible à toutes les couleurs du titre. Mention spéciale aux personnages dessinés par toi-8 mais également aux personnages « Mirages » issus de Fire Emblem tels que Chrom. On va très loin dans cette mise en scène très POP. Outre ces couleurs c’est également toute la terminologie du jeu. Dans un JRPG classique, on parlerait « d’équipement » dans #FE on parle de « Garde-Robe ». Normalement, on parlerait aussi de « Formation de Groupe » dans #FE on parle de « Casting ». Et ce sont des terminologies propres à #FE parmi tant d’autres et toutes liées au monde du spectacle. Continuons dans cet univers POP japonais en vous parlant même du fait que nous avions pu voir quelques cutscenes présentant un de vos protagonistes souhaitant évoluer en tant que héros de « Sentai » japonais.
Vous connaissez très certainement des références du genre. Ce sont ces œuvres pour enfant avec des supers héros haut en couleur, si l’on devait citer des références occidentales on évoquera surement le nom de « Power Ranger ». On a également traversé des histoires liées à la photographie de mannequin. Puis surtout le jeu semble proposer de nombreuses cinématiques en animation de grande qualité et elles présentent généralement les « concerts lives » de certains de nos protagonistes chanteurs de profession. Des cinématiques avec de la JPOP par Avex Studio, un grand groupe de musique au Japon et des sous titres anglais pour que vous puissiez comprendre les paroles japonaises. D’ailleurs, bien que nous tenions entre nos mains la « version française » du jeu, on vous confirme que le titre ne présente que des sous titres anglais. Reste que les fans de cet univers très pop japonais seront certainement heureux de toucher à # FE d’autant plus que le seul doublage du jeu est en japonais. En parlant de doublage et de JPOP, parlons du coup de son ambiance sonore qui reste totalement en phase avec son univers. On aime ou on n’aime pas les compositions de Yoshiaki Fujisawa, un homme ayant surtout travaillé dans le monde de l’animation japonaise notamment sur « Love Live » si cela parle à certains Otaku de notre communauté. Certains thèmes que l’on a pu entendre à ce jour sont superbes, d’autres sont à la fois durs pour nos tympans et redondants. Toutefois, l’ambiance sonore se révèle prenante pour les quelques fans du Japon qui aurait déjà voyagé dans la capitale du pays du soleil levant et pour qui cela manque. C’est-à-dire que lorsque l’on passe près d’une boutique du quartier de Shibuya par exemple, on peut entendre des publicités radios japonaises sur des dramas ou des nouvelles sorties CD. Ces publicités étant liées à nos protagonistes et leur évolution dans le monde du spectacle. Par exemple en finissant le chapitre 1, lorsque Tsubasa sort son premier Single « Feel », on a le droit déjà de voir le super clip vidéo de la chanson mais en plus on verra apparaitre dans la capitale des affiches de publicité sur son single et des boutiques le mettre en avant via les émissions radio. Ce sont des petites références subtiles mais sympathiques pour ceux à qui cela parlera. En bref, à défaut d’attirer les fans « hardcore » de Shin Megami Tensei et de Fire Emblem, cet enrobage JPOP du jeu parlera sûrement à la population que l’on nomme « Otaku » ou aux amateurs de JRPG qui sauront passer à travers cet enrobage. Reste que l’on vient surtout de passer un bon moment à vous parler de cet enrobage, qu’en est-il du gameplay ? Cette saturation en couleur ne serait justement pas liée à un jeu qui se veut très accessible ? Du coup, à un jeu qui est loin de l’image « hardcore » que donnent les séries Shin Megami Tensei et Fire Emblem ?
Beaucoup s’attendaient à un Tactical-RPG, Nintendo a commandé à Atlus de faire un « RPG maison » c’est-à-dire à leur façon. On se retrouve donc avec un jeu proposant des donjons à explorer et des combats au tour par tour. Dans le « monde réel », on peut explorer les quartiers de Tokyo que nous avons débloqué au fur et à mesure de notre avancée. On peut ainsi y effectuer nos emplettes dans divers magasins du jeu. Certains vous vendent des objets utiles en combat, d’autres des accessoires pour vos personnages ou encore un des nombreux costumes de personnage que vous verrez en avançant dans le jeu. Pas d’auberge ou d’endroit pour dormir afin de vous soigner dans #FE, il suffit simplement de vous rendre dans un restaurant ou à un distributeur de la ville puis de manger quelque chose pour vous soigner et obtenir quelques bonus de stats. De ce qu’on a pu explorer du Tokyo de #FE, les zones de la capitale étaient assez petites, ce qui est dommage en soit. Peut-être que nous aurons d’autres zones plus larges et moins fragmentées en avançant dans le jeu. On parle de fragments car la zone de Shibuya par exemple est en fait morcelée en plusieurs petites zones délimitées par le grand axe de circulation entre la gare et le grand bâtiment 106. En ce qui concerne les donjons, ils sont tous situés dans l’Idolasphere. Chacun d’entre eux possède leurs propres thématiques et leurs propres mécanismes de progression. Les quelques donjons que nous avons exploré à ce jour nous proposait déjà un design unique et une phase d’exploration solide. Encore une fois, cela sera certainement familier aux fans de Persona. A vous de les explorer de fond en comble et d’activer les bons mécanismes afin d’arriver au bout de ceux-ci. On a pu remarquer que certaines zones de donjons étaient volontairement bloquées, ce qui nous amène à penser qu’il faudra y revenir à un autre moment du jeu. Ces donjons fourmillent de « Mirages » ennemis apparaissant physiquement de temps à autre. Chrom fait office de radar lors de vos explorations afin de vous indiquer lorsqu’un Mirage ennemi est proche. Il vous permet également de lancer une taillade à l’épée qui peut vous permettre de prendre l’avantage en début de combat. Toujours est-il que c’est en touchant un Mirage qu’un combat commence après quelques petites secondes de chargement à chaque fois. Rien de bien méchant, du moins pour la version dématérialisée que nous avons entre les mains. Il paraît que nos amis nippons ayant mis la main sur la version physique ait eu quelques problèmes de chargement longuets.
Toutefois, si l’on parle de temps de chargement, plus que d’évoquer spécifiquement le cas des combats, c’est de manière global qu’il semble devenir gênant. Dans ce qu’on a pu voir, entre chaque zone nous avions droit à un temps de chargement. C’est-à-dire que dans un donjon, lorsque vous passer par une porte menant à une autre partie, vous avez à attendre un bref instant. Imaginez que cette porte ne vous mène que dans une petite salle avec une autre porte au bout. Reste à multiplier cela avec le nombre de zone d’un donjon et de combat que vous effectuerez et cela peut éventuellement devenir gênant. Mais revenons-en à notre combat qui débute en touchant un « Mirage » ennemi. Il faut savoir qu’au début nos héros ne combattent pas sous leur apparence normale. Vous commencerez donc avec une belle petite scène focalisée sur un des personnages de votre « casting » activant donc le « Carnage Form ». Cette petite scène ne se jouera pas avant le début de chaque combat et puis vous pouvez la passer. Le « Carnage Form » est un peu le costume de combat de votre protagoniste et la preuve du partenariat entre votre héros et le personnage « Mirage ». Par la suite, vous pouvez changer ce costume de combat via la « Garde-Robe » et choisir d’y mettre votre habit par défaut. Après cette petite scène, vous êtes sur une scène et vos protagonistes encerclent les ennemis dans une formation triangulaire. Pour rester dans l’ambiance JPOP, il y même un public installé en cercle également autour de la scène de combat. On parle de formation triangulaire donc vous devinez qu’il y a juste 3 personnages en combat. En haut de l’écran, une frise avec l’ordre des tours de chacune des unités sur scène et en bas lorsque le tour d’une de vos unités arrive le menu des actions. Vous pouvez attaquer, lancer un Skill, vous mettre en garde, utiliser un objet, fuir, définir une tactique ou changer de personnage en plein combat. Définir une tactique vous permet d’activer le combat automatique et laisser l’I.A. se charger de votre combat selon les stratégies que vous avez défini pour chacun de vos personnages. En ce qui concerne le reste des actions, tout est sûrement clair dans vos esprits. Selon notre progression à ce jour, Aoi Itsuki était le seul à avoir accès au menu « Tactics » en combat et était le seul qu’on ne pouvait enlever du casting de combat. On ne pourra pas vous dire pour le moment si cela restera inchangé jusqu’à la fin du jeu. En tout cas, c’est en combat que les fans de Shin Megami Tensei seront plus à l’aise. On est loin de pouvoir parler avec les « Mirages » afin de les recruter avec nous mais le titre partage le même système de faiblesse et de résistance ainsi que les mêmes « skill ». Les combats importants pourront également vous enseigner l’art et l’importance du buff et debuff de stats bien connu des fans de Shin Megami Tensei.
Vous pouvez aussi utiliser des magies telles que « Zan », « Bufu » ou « Agi » des mots qui sonneront quelques cloches dans le cerveau des fans de la série d’Atlus. #FE ajoute à cela les classes et le triangle d’arme de Fire Emblem qui arrive à se greffer au système mise en place par Atlus comme s’il a toujours été présent dans les jeux de la série Shin Megami Tensei. Juste que chaque unité possédant désormais une classe et une arme de prédilection, les fans de Fire Emblem cerneront peut être quelques faiblesses et résistances plus facilement que les fans de Shin Megami Tensei mais devront en revanche réapprendre les forces et faiblesses magiques de l’autre univers qu’ils ne connaissent pas et vice-versa. Cela reste le seul point de gameplay à ce jour provenant de Fire Emblem que l’on a retrouvé dans #FE. Autrement comme dans la série Shin Megami Tensei, votre première rencontre avec un ennemi reste toujours celle de la découverte et du tâtonnement. La norme logique de la série Shin Megami Tensei est d’exploiter la faiblesse de l’ennemi pour en venir à bout. Vous avez d’ailleurs accès visuellement et en direct en plein combat à un menu sur les éléments que craint votre ennemi, ces résistances, ce qu’il peut annuler, renvoyer voire drainer. Ce sont des informations très importantes. Toutefois votre première rencontre avec un certain ennemi se traduit toujours par des points d’interrogations sur chaque élément du menu. A vous d’utiliser différentes capacités afin de révéler ces informations. Cette phase de tâtonnement peut devenir critique comme dans la série d’Atlus et le système de « Sessions » propre à #FE n’arrangera pas l’affaire. Dans #FE, exploiter les faiblesses ennemies vous permet d’enchainer des « Sessions » selon les passifs que vous aurez attribué à vos compagnons. Ainsi en touchant la faiblesse d’un ennemi avec un « Skill » un de vos coéquipiers peut directement enchainer avec une attaque prédéfinie par le passif en question sans que cela ait un rapport avec son tour à venir. Cet enchainement d’attaque s’appelle une « Session ». Une « Session » peut faire intervenir chacun de vos personnages en combat, c’est-à-dire qu’après celui qui vient de prendre la suite de votre attaque, votre troisième personnage en combat peut également rejoindre cette « Session » si son passif lui permet d’enchainer. Ainsi, en supposant que chacun de vos protagonistes déclenche une « Session » de 3 attaques, vous effectuerez en 1 tour 9 attaques.
En ayant la main et en exploitant bien les faiblesses ennemies, les combats peuvent être expédiés assez rapidement et facilement. Du moins, c’est l’impression que nous avons en début de jeu mais plus on avance et plus on sent que lancer des « Sessions » mérite tout de même un temps de réflexion. Lorsque vous vous apprêtez à lancer un « skill » qui démarrera une « Session », au-dessus de vos alliés un grand panneau avec le visage tout souriant ou dépressif de celui-ci sur la scène de combat se colorera d’un vert ou en rouge clignotant et vous aurez un résumé de la « Session » d’attaque que vous devrez valider. Vous savez donc quelles attaques lanceront vos alliés. Imaginez que vous vous apprêtez à utiliser un skill dépensant beaucoup de EP (Les points de Magie de #FE) et que ce skill étant une faiblesse de l’ennemi, vous prévoyez ainsi de déclencher une « Session ». Pourtant, à la lecture des techniques qui suivront la vôtre, vous vous apercevez que vos 2 autres alliés sont tout 2 dépressifs car leur techniques ne sont pas très efficaces voire totalement inutiles contre l’ennemi en question. Dans ce cas-là, inutile de démarrer une « Session » avec cette technique n’est-ce pas ? Autant chercher à démarrer une autre « Session » d’attaque possible, à lancer une attaque simple ou à lancer un buff/debuff n’est-ce pas ? Point important, sachez que les « Sessions » ne sont pas une spécificité de votre front, les ennemis peuvent également attaquer en « Session ». Il suffit que vous fassiez une erreur durant votre tâtonnement et que l’ennemi lance un skill efficace sur votre personnage pour que la « Session » soit fatale à un de vos héros et qu’il n’y ait plus que 2 personnages en combat. Vous devinez ainsi que le Game Over peut arriver aussi rapidement que dans les séries Fire Emblem et Shin Megami Tensei. D’ailleurs, pareillement à celles-ci, Game-Over rime à retour au menu principal et reprise à la dernière sauvegarde. On vous recommande donc de sauvegarder régulièrement, vous avez 20 slots à votre disposition. N’hésitez pas à sauvegarder surtout avant les affrontements majeurs du jeu qui présentent des boss très coriaces et cela même en difficulté « normal ». Et non, un univers coloré ne rime pas forcément avec une promenade de santé.
Jusqu’à présent on a surtout parlé des éléments de gameplay classique et solide de la série Shin Megami Tensei de chez Atlus, des éléments qui seront familiers aux quelques fans qui se montreront curieux envers #FE. Bien que l’on ait parlé des « Sessions » qui est un des éléments de gameplay propre à #FE évoquons également d’autres éléments inédits à ce titre. Commençons par quelque chose de lié au background du titre et aux « Sessions ». En réussissant des « Sessions » le public aux alentours, enthousiasmé par votre performance, vous enverra régulièrement des bonus en plein combat. Vous recevrez facilement de l’argent ou des objets plus ou moins rares et utiles selon votre performance. Ajoutez ensuite à cela vos récompenses de fin de combat. Dans #FE, il faut voir chaque combat comme une nouvelle scène de spectacle et donner le meilleur de soi devant le public. Le monde du spectacle s’incruste totalement dans le système de combat de #FE. En effectuant certaines quêtes secondaires liées aux obstacles que traversent nos héros dans leur carrière d’artiste, certaines techniques véritablement uniques se débloquent dans le jeu. A notre stade du jeu, nous avons débloqué quelques Ad-Lib Performance. Ce sont des techniques qui s’enclenchent de manière aléatoire à la place de celle que vous avez validé selon certaines conditions. Par exemple, avec le personnage de Kiria après avoir effectué la quête « Poker Face », en lançant un sort de glace comme « Bufu » il est possible que celui-ci soit remplacé par la chanson « Labyrinthe ». Kiria apparaîtra alors dans une nouvelle tenue et chantera quelques secondes le refrain de cette chanson en lançant un tourbillon de glace. Ce chant est au final un sort de glace qui touche tous les ennemis présent dans le combat et possède une certaine probabilité de les rendre confus. Sachez que les « Sessions » restent possible après un Ad-Lib Performance. Outre les Skill et les Ad-Lib Performance, nous avions également accès à une puissante technique appelé « Special Performance » et consommant non plus des EP mais des SP. Chacune de vos actions remplit une jauge en haut à droite qui une fois pleine vous rapporte 1 point de SP. A notre stade, nous pouvions accumuler jusque 3 SP et nous avions pu constater que certaines « Special Performance » consommaient plusieurs points de SP. Peut-être que nous pourrions en accumuler plus en avançant dans l’aventure ? Peut-être aurons-nous également d’autres éléments en combat que nous n’avons pas encore expérimenté à ce jour. Toujours est-il que les Special semblaient liés aux Personnages « Mirages » comme Chrom. En fait, il faut savoir que durant les combats, les personnages de la série Fire Emblem deviennent les armes de nos protagonistes. Ainsi Chrom devient l’épée d’Itsuki. Ceux-ci progressent en parallèle du niveau de vos protagonistes et vous permettent de débloquer de nouvelles techniques de combat ou des passifs. En fait, en avançant dans l’aventure et en accédant au « Bloom Palace », vous pourrez demander à Tiki d’effectuer des « Carnage Unity » et des « Radiant Unity ». Les fans de Fire Emblem connaissent le personnage de Tiki mais à notre stade du jeu, son rôle semble assez différent de celui qu’elle a pu avoir dans les jeux de la série Fire Emblem. On ne l’a pas encore vu sur le front mais elle n’en reste pas moins utile grâce aux deux systèmes que nous venons de vous citer ci-dessus. « Carnage Unity » permet de lier le pouvoir de votre Mirage à celui de certains monstres vaincus et de quelques matériaux afin de créer une nouvelle arme qui vous permettra d’obtenir des techniques inédites. Chaque arme arrête sa progression en atteignant un certain niveau et il sera ainsi nécessaire de forger une autre arme si vous désirez acquérir de nouveaux pouvoirs. « Radiant Unity » est le renforcement de lien entre vos protagonistes et son partenaire Mirage, ce qui leur permet d’acquérir également de nouveaux pouvoir mais de ce qu’on a pu voir il s’agissait surtout de passif important et permanent. Dans les deux cas, vous aurez toujours besoin de matériaux que vous trouverez en combat. Le cas des « Radiant Unity » est un peu plus complexe car cela peut également être lié à votre « Rang d’artiste » ou aux histoires annexes. Certains « Radiant Unity » ne sont donc disponibles qu’en remplissant certaines conditions. Dans tous les cas, vous ne pourrez accomplir ces « rituels » qu’en vous rendant à Bloom Palace et en parlant à Tiki.
Toutefois, vous ne désirez peut-être pas vous trimballer dans un long donjon avec la même arme à son stade de progression maximum. Puis peut être qu’en explorant le donjon en question, vous récolterez le nécessaire pour une nouvelle « Radiant Unity » sans le savoir. Comment savoir si un nouveau « Carnage Unity » et « Radiant Unity » est disponible ? Par le passé il s’agirait simplement de sortir du donjon et d’aller vérifier par soi-même. Mais nous sommes en 2016 et dans #FE nous évoluons dans un Tokyo Moderne. Lorsqu’il y a du nouveau, Tiki vous contactera directement ! Comment ? Et bien vous verrez une icône de message à lire apparaitre en haut à gauche durant votre exploration de donjon. Comment lire le message ? Et bien simplement en tournant vos yeux vers votre gamepad et en cliquant sur l’icône correspondante. Dans beaucoup de jeu, le Gamepad fait office de simple carte. #FE s’en sert également de cette manière mais également d’une autre façon. Votre gamepad fait office de smartphone virtuel. Ainsi Tiki mais également tous les autres personnages peuvent entrer en contact avec vous via la messagerie « Topics » qui s’apparente à un Line ou Messenger. Vous ne pourrez pas forcément écrire vous-même à ces personnages, mais ceux-ci ne manqueront pas de le faire très régulièrement. Parfois, vous pourrez tout de même choisir de répondre parmi des messages prédéfinis. Ainsi, votre avancement dans votre quête principale et vos histoires annexes sont ponctués de messages et de smiley bien classés dans leur catégorie respective. Quand on dit que les autres personnages vous contactent régulièrement, cela peut être pour vous rappeler votre avancement dans la quête principale avec des messages type « OMG tu as des tickets pour ce concert de Kiria » suivis d’un smiley ou stamp ou de simples messages pour nous parler d’une affaire ou d’un autre personnage. D’une certaine façon, on se sent véritablement plus proche des personnages et on se surprend à sortir quelques secondes du jeu pour lire les messages qu’on nous a envoyé sur le gamepad. Un peu comme lorsque l’on sort temporairement d’une activité pour lire ce qu’un de vos contacts vient de vous envoyer via SMS ou messagerie. Parfois même ces personnages vous envoient un cliché pour accompagner une requête qu’ils vous ont faite et on ouvre l’image comme on le ferait avec son véritable portable. Une façon unique de mettre en avant l’utilisation du Gamepad dans un JRPG tout en restant totalement en accord avec la thématique du jeu.
Vous avez pu comprendre à travers tout ce qu’on a dit ci-dessus, que le monde du spectacle japonais apparaissait véritablement partout dans le jeu et cela même dans le gameplay. On aurait pu penser qu’une telle thématique puisse nuire à la qualité du jeu mais pour ce qu’on en a fait le jeu semble proposer une expérience solide sur de nombreux points et surtout au niveau du gameplay. Reste quelques cas que l’on préfère aborder en aparté et quelques questions qui restent encore en suspens en vue de notre progression actuelle dans le jeu. Déjà en ce qui concerne les fans qui se poseront toujours la question de savoir où se trouve Shin Megami Tensei et Fire Emblem dans #FE. Nous l’avons dit dès le début mais #FE est une nouvelle licence qui a emprunté des éléments des deux licences. En lisant ci-dessus, si vous êtes fans des RPG d’Atlus, vous comprendrez sûrement où se trouvent les éléments provenant de la série Shin Megami Tensei. Certains diront même provenant de « Persona ». En revanche, il n’est pas faux de se poser des questions quant à la présence de Fire Emblem. Au niveau du gameplay, pour le moment on a juste pu voir que les unités avaient des classes et que le triangle d’arme était de la partie. Au niveau sonore, il est tout de même plaisant d’entendre les différents jingles de Fire Emblem pour la montée de niveau ou lorsque l’on reçoit quelque chose de rare. On peut même à certaines occasions entendre un remix du thème de Fire Emblem. En ce qui concerne l’histoire des Mirages comme Chrom, ils sont tous amnésiques et on a eu peu de développement sur eux. En vue de notre progression actuelle, on peut difficilement se prononcer sur le scénario mais on a envie d’espérer quelques références avec Fire Emblem. Pourtant, même avec cela, les fans de Fire Emblem pourraient être ceux qui resteront sur leur faim. Après tout, les seuls éléments qui leur parleront seront quelques jingles, quelques petits éléments de gameplay et quelques personnages s’ils ont joué à Fire Emblem : Shadow Dragon et Fire Emblem : Awakening. C’est pourquoi on a envie de croire que le titre réserve encore quelques surprises pour les fans de Fire Emblem. Autre élément qui nous renvoie à bien plus haut, nous avions dit que le jeu assumait presque totalement son univers POP japonaise.
Malgré la qualité avec laquelle la thématique semble être traitée, la localisation fait cas de nombreuses censures. Des censures sur de petits détails comme le cas d’Oribe Tsubasa dont l’éditeur semble même avoir rappelé la doubleuse japonaise pour qu’elle double la ligne « Je m’appelle Oribe Tsubasa et j’ai 18 ans » au lieu des 17 ans qu’elle a dans la version japonaise. Mais également de la grosse censure comme dans le chapitre 2 où dans la version japonaise Oribe Tsubasa doit effectuer des shoots auprès d’un photographe et que cela se déroule en maillot de bain. La version occidentale impose de grosse modification à ce moment, Oribe Tsubasa pose pour un shoot en vêtement de ville plus ou moins atypique. Du coup, le donjon principal du chapitre 2 est également modifié avec de nombreux clichés de mannequin en maillot de bain remplacé par ces mêmes mannequins en vêtement de ville. Pareil pour le fameux moment où Aoi Itsuki trouve l’ouvrage « My Complex » de la présidente de Fortuna Entertainment lorsqu’elle était en activité en tant que mannequin. La couverture du magazine a été modifiée pour quelque chose de soft chez nous mais du coup on saisit moins bien l’expression de Touma, ami d’Itsuki et personnage principal du groupe. En effet, dans la version japonaise en disant les choses telles qu’elles sont, nos héros tombent sur un magazine présentant la présidente de manière osée. Difficile de faire le rapprochement avec de simples vêtements de ville n’est-ce pas ? C’est avec un certain sarcasme qu’on avouera être impatient de voir ce que l’équipe en charge de la localisation a bien pu censurer encore du jeu. Déjà qu’Atlus se permet le luxe d’éviter la traduction dans nos différentes langues Européenne, on aurait pu espérer qu’ils seraient moins adeptes de la censure mais le constat montre que ce n’est pas le cas. Reste que les quelques croyants peuvent prier pour qu’un patch FR du jeu voit le jour. Les autres savent que si patch il y a, ce sera uniquement pour améliorer le cas des temps de chargement comme le patch japonais. Deux derniers points pas très important et plus ou moins surprenant à relever. Le plus surprenant c’est qu’en vue du succès des figurines Amiibo et du lien plus ou moins apparent que possède #FE avec Fire Emblem, il est étrange qu’Atlus et Nintendo n’ait pas proposé une compatibilité Amiibo quelconque. Même s’il aurait simplement s’agit d’un combat caméo contre un des personnages Amiibo par exemple. Vous êtes nombreux à ne pas vous sentir concerné par ces « DLC physique » et on vous comprend. Toutefois, cela ne signifie pas que le jeu échappera au DLC comme en témoigne l’icône eShop présent sur le menu principal. En vue du passif du jeu au Japon, il s’agira sûrement des fameux costumes et missions indisponibles à ceux qui n’auraient pas précommandé le jeu.
Impression
Un jour, un certain héros a dit qu’il changerait sa destinée. Avec ses compagnons et les liens qu’ils ont tissé, il réitéra l’exploit de son ancêtre en affrontant un dragon démoniaque. S’était-il imaginé à ce moment que lui, certains de ses compagnons et même de ses ancêtres auraient pu devenir les partenaires d’une poignée d’artiste d’un Tokyo moderne et évoluant à travers divers activités du monde du spectacle ? Peu probable que cela lui ait même, une fois, effleuré l’esprit mais c’est ce qui arriva lorsque Nintendo demanda à Atlus de faire un Fire Emblem à leur sauce. De ce qu’on a pu voir à ce jour, #FE semble ne posséder de Fire Emblem que des références aussi mineures que les deux lettres situées après le hashtag du titre. Toutefois, le savoir-faire d’Atlus pour le JRPG n’est plus à prouver et pour les fans du genre, #FE semble selon nous pouvoir être une référence solide du genre pour peu que le sous titrage anglais ne vous pose pas de problème et que le trop plein de « japonaiserie » ne vous fasse pas vomir. On espère que le jeu continuera à briller de mille couleurs sous nos yeux jusqu’à la fin et on souhaite que vous nous rejoigniez dans cette aventure japonaise spectaculaire !
Ce serait bien d’un minimum se renseigner sur le/les sujets que l’on aborde, c’est incroyable qu’un rédacteur de Nintendo Town nous balance « Caeda, la sœur du héros Marth du premier jeu de la série Fire Emblem » une énormité pareille est inacceptable sur un site qui est sensé être spécialisé sur la firme. Premièrement, Caeda a été officiellement traduit/renommée « Shiida » en Europe mais passons, #FE n’est qu’en anglais donc ça passe, par contre Shiida est LA FEMME de Marth, ils se marient à la fin du premier jeu et du remake sorti chez nous et entièrement traduit, Shadow Dragon. La sœur de Marth quant à elle s’appelle Elice.
Pour finir, je trouve que l’article brasse du vent, on dirait une énorme publicité, il est vraiment trop long pour parler d’un jeu qui n’arrive que cet été et qui en plus n’est pas traduit, sortira en parfait anonymat et fera un bide total chez nous tant le parc de Wii U est faible, la jPOP omniprésente vomitive et les deux séries SMT et Fire Emblem bousillées.
Bonjour et merci d’avoir pris le temps de nous lire.
Je ne suis pas l’auteur de cette preview mais comme je suis rédacteur en chef, je me permet de te répondre.
Dans un premier temps, pour Shiida, je pense que l’erreur est humaine et que sur une preview aussi longue quelques coquilles peuvent apparaitre. Je peux concevoir que pour un fan la bourde est à souligner mais nous ne pouvons pas connaitre l’intégrale des historique de tous les jeux Nintendo.
Pour ta deuxième remarque, on ne s’excusera certainement pas d’être long et détaillé pour la sortie d’un jeu de niche, bien au contraire. Le jeu n’arrive peut être que cet été mais il nous a été transmit et nous avions la possibilité de sortir l’article aujourd’hui, ce qui parait pertinent.
Concernant votre avis sur le potentiel commerciale, cela reste votre avis personnel, on ne vas pas ne pas parler d’un jeu parce qu’il va bider. Nous avons souligné de nombreuses fois les soucis liés à la traduction, mais le jeu reste très bon et mérite l’attention du public concerné.
Concernant votre avis sur la Wii U, sur la Jpop ou le reste, je n’apporterais aucun commentaire.
Salut Natsu et excuses moi
Simplement car je suis également un très grand fan de la série Fire Emblem, j’ai joué à la majorité des jeu de la série même en japonais et pour te dire j’adore Fire Emblem: Seisen no Keifu ou Genealogy of the Holy War sur SNES.
Seulement, Shadow Dragon n’a de symbolique pour moi que d’être le premier opus de la série et une bonne partie de son scénario et casting se sont un peu effacé de ma mémoire. Cela n’excuse pas grand chose, j’aurai pu comme tu le dis si bien me renseigner et vérifier cela. Mais j’étais persuadé que Shiida était la soeur de Marth car je me souvenais bien qu’il avait une soeur mais bref, j’ai confondu avec Elice et je n’ai pas vérifier donc l’erreur est de moi.
En ce qui concerne le nom que j’utilise, si ça ne tenais qu’à moi j’écrirai Shiida, d’autant plus que dans le doublage de #FE elle s’appelle Shiida. En revanche, la version occidental du jeu l’orthographie Caeda donc je ne pouvais que reprendre ce nom pour bien resituer les éventuels curieux de cette collaboration entre Atlus et Fire Emblem.
Enfin, les go^t et les couleurs on pourrait en discuter toute notre vie mais on ne sera sûrement jamais totalement en phase n’est-ce pas? Ton avis reste personnel et pertinent pour d’autres personnes. Peut être que de ton point de vu cette préview semble n’être qu’une énorme publicité et peut être même que d’autres collègues du staff le pense aussi. Mais en ce qui me concerne, j’aime beaucoup le Japon, la JPOP etc… et c’est un avis sincère que je livre 🙂
Je ne pense pas que #FE bousille SMT ou Fire Emblem, je pense qu’il a subtilement emprunté les éléments de ces deux licences pour devenir une licence à par entière. Une licence très original qui aura son public aussi petit soit-il 🙂
J’en parle tout de même dans l’article, l’enrobage est très JPOP c’est vrai mais cela n’en fait absolument pas un mauvais jeu. Si un jour, le jeu trouve une place chez toi, je suis certain que ton avis peut évoluer en le faisant manette en main 🙂
Je vais tout de même réagir car franchement ton commentaire est à la limite du ridicule. Venir jouer le fan boy pointilleux sur un petit détail alors qu’il y a du boulot derrière…
Tu prends même pas le temps de dire les choses calmement, j’ai l’impression que t’es juste frustré que le jeu soit en anglais et pas à ton goût du coup tu t’en prend à la preview. On se renseigne bien évidemment mais il y a toujours des détails qui nous échappent mais lire « c’est inacceptable » franchement tu y vas un peu fort.