Beaucoup connaissent Arc System Works pour leurs grosses licences du VS Fighting. Pourtant, il leur arrive également de proposer de nombreux autres genres de jeu, même des jeux d’aventure type Visual Novel. Le studio n’en est pas à leur premier essai sur 3DS, cette année 2016 est d’ailleurs l’occasion pour eux de proposer un nouveau titre du genre, exclusivement sur eShop 3DS. Chase: Mikaiketsu Jiken Sousaka – Tooi Kyoku – (ou dans notre langue Chase: La division des affaires non résolues – Souvenir lointain -) est un titre qui est développé par des anciens membres de l’ex-studio Cing. Pour les non-connaisseurs, Cing était derrière des séries de jeux tels que Another Code ou encore Hotel Dusk. Un studio apprécié pour la qualité des productions du genre Aventure-Visual Novel qu’il a pu développer par le passé. C’est ainsi que ce petit jeu d’aventure eShop 3DS japonais a réussi à capter l’attention des fans du monde entier alors qu’un autre titre du genre serait resté dans l’ombre parmi les nombreux titres du catalogue eShop 3DS. Alors que beaucoup de fans prient pour une sortie occidentale du jeu, notre équipe a la chance d’avoir en sa possession la version japonaise du soft. L’occasion de savoir si le titre mérite autant d’attention de la part du monde entier.
Le retour timide de Cing
Une courte vidéo d’introduction défile devant nos yeux avant que tout s’immobilise sur un écran titre nous demandant de toucher l’écran pour commencer à jouer. On note déjà les jolies illustrations de Tanezaki Taisuke en charge du chara-design du titre. Les personnages nous rappellent notamment certains de la série Hotel Dusk. Et cela ne s’arrête pas à cette courte intro et écran titre. La patte artistique de Cing se reconnait sur la totalité du jeu. Ces traits et ces couleurs qui, à défaut de plaire à un public relativement jeune, témoignent toujours de cette même volonté de proposer un titre que même des adultes pourraient apprécier. Le jeu est plaisant visuellement et les petites animations des personnages 2D via le procédé « 2D live » donne un semblant de 3D réussi. Il reste dommage que la 3D stéréoscopique ne soit pas de la partie, elle n’aura peut-être pas apporté grand-chose mais on reste curieux de savoir ce qu’aurait donné le titre avec un effet 3D. On ne peut nier le fait que la 3DS aurait sûrement pu proposer quelque chose de meilleur visuellement parlant même dans ce style graphique en Cel-shading avec également de meilleures animations ou même de meilleures mises en scènes mais cela reste globalement convenable. Le tout est parfaitement accompagné d’une bande sonore simple mais avec une petite note mélancolique en accord avec l’ambiance globale du soft. Autrement dit, pas de thème qui restera véritablement mémorable mais une atmosphère sonore propre à Cing. Reste que l’on n’aurait pas dit non à un doublage cette fois-ci. Graphiquement et musicalement parlant, les fans de Cing reconnaitront rapidement et apprécieront certainement. Les autres seront potentiellement attirés par le ton adulte donné par les illustrations et les notes mélancoliques qui les accompagneront durant leur aventure.
Rentrons d’ailleurs dans le vif du sujet et parlons de cette aventure. Nous accompagnons l’inspecteur Nanase Shonosuke et son assistante Amekura Kaori, les deux seuls membres de la « Division des affaires non résolues » de la police japonaise. Alors que l’on pourrait croire que cette division croule sur une pile d’affaire non résolue, le bureau est plutôt propre et le téléphone que décroche Amekura Kaori ne présente à l’autre bout du fil que des gens adeptes de plaisanterie téléphonique. L’inspecteur Nanase lui passe simplement ses journées les jambes croisées sur son bureau à fumer et jouer avec des cartes. Pourtant, un jour une mystérieuse personne à l’autre bout du combiné interpelle Amekura. La voix lui parle d’un accident survenu 5 ans auparavant à l’hôpital Midori-do. Un accident durant lequel un homme est mort dans une explosion. Selon votre interlocuteur, cela n’était pas un accident mais une affaire de meurtre, à peine le temps de pouvoir rétorquer que l’appel se termine. Comme à son habitude, l’inspecteur Nanase ne montre aucune motivation et parle d’une énième farce téléphonique. Toutefois, son assistante va le pousser à trouver un intérêt à enquêter de nouveau sur cette affaire du passé. Sans entrer dans les détails au risque de spoiler, l’écriture du scénario est solide et on est absorbé du début à la fin. Malgré la personnalité un peu grincheuse et blasé de Nanase, c’est un personnage très charismatique et intelligent. Amekura apporte un peu de douceur, d’innocence voire de l’humour via ses petites piques lancées à son supérieur. Le duo formé par Amekura et Nanase est à la fois drôle et professionnel. A mesure que l’on avance, on apprécie d’autant plus ces deux personnages et la manière dont ils évoluent. Nanase laissant un peu plus d’initiative à Amekura témoignant d’une certaine confiance qu’il essaie de lui accorder tandis qu’Amekura évolue toujours plus dans le métier et dans sa manière de raisonner sur une affaire. Contrairement à d’autres jeux de ce type, si l’on prend pour exemple la célèbre série Ace Attorney de Capcom. Si dans l’un on récolte des preuves et on les présente pour innocenter son client et faire la lumière sur l’affaire, dans Chase, on rouvre une affaire qui a été classifiée en « accident », ce qui fait que peu d’éléments d’enquête ont été relevés. Au final et en essayant de ne pas spoiler, on ne coince pas le coupable avec une ou plusieurs preuves irréfutables mais à coup de raisonnement psychologique envoyé par l’inspecteur Nanase. Le développement de chaque personnage de Chase est suffisamment important pour que l’on se sente plus concerné par l’affaire et nous donner d’autant plus envie de faire la lumière dessus.
Pourtant, aussi bon que soit l’écriture de ce scénario, le gros point noir du jeu est que l’on arrive à la fin de cette première affaire sans se douter qu’il s’agit de la fin du jeu. Alors qu’en avançant dans l’aventure, on voit de très courts passages ressemblant à des flashbacks d’un passé mystérieux que Nanase semble avoir oublié. Alors que l’on pensait avoir résolu un des mystères de notre affaire, la fin nous présente un rebondissement remettant en doute notre raisonnement passé. Alors que beaucoup de choses se mélangent dans notre tête comme dans celle de Nanase et Amekura pourtant fier d’avoir attrapé leur coupable. C’est au moment où l’on est plus qu’impatient de poursuivre tout cela, que l’on voit défiler un générique. On se dit qu’il s’agit de la « véritable intro » et que le jeu reprendra après cela, mais rien. Le jeu nous plante et nous laisse carrément sur notre faim. C’est là que l’on se rend compte que le sous-titre « Tooi Kyoku » s’apparente plus à un titre de chapitre d’une série de jeu nommé Chase : Mikaiketsu Jiken Sousaka. Vous l’aurez compris, on ne blâme nullement l’écriture du jeu et de ces personnages superbes. On est juste abasourdi par la fin et la durée de vie du jeu surtout lorsque le titre a autant captivé notre attention. On se rend compte que le titre peut être terminé en une bonne grosse heure de jeu, qu’il n’a aucune jouabilité et certains peuvent se demander si il vaut vraiment ses 800 yens soit environ 7 euros chez nous. Un prix un peu salé pour une seule affaire non ? On se demande même où se trouve l’utilité de pouvoir effectuer une sauvegarde sur 3 slots avec une telle durée de vie. A reprendre sa partie en cas de Game-Over ? Le gameplay est très basique, on se contente de faire défiler les textes via l’écran tactile, on peut également relire les lignes passées, investir une scène de crime et effectuer certains choix de questions, réponses ou raisonnements à certains moments précis du jeu. Durant ces moment-là, on a effectivement une « jauge de vie » et on perd un peu de celle-ci en effectuant le mauvais choix. Toutefois, dans le cas d’un « Game Over », en reprenant on revient directement au moment où nous étions avec notre « vie » au maximum. Un moment du jeu consommait même totalement notre « jauge de vie » si l’on se trompait dans notre investigation. Cependant, même à cet instant, en sachant que l’on reviendrait directement un peu avant cela avec, on n’avait aucune pression liée au « Game-Over ».