C’est en Janvier 2013 que Nintendo annonce en teaser vidéo, un cross-over atypique entre les séries Fire Emblem et Shin Megami Tensei prévu exclusivement sur Wii U. Deux séries plus ou moins connues du public mais sans conteste deux références solides du RPG « hardcore ». Inutile de dire que les fans des deux séries attendaient avec impatience de voir enfin du concret sur ce titre qui promettait pour beaucoup d’être un des J-RPG majeurs de sa génération. C’est en Avril 2015 qu’Atlus et Nintendo choisissent de présenter enfin le fruit de leur collaboration avec une vidéo qui ne laissera personne indifférent par son originalité très « Japonaise ». Alors que beaucoup s’attendaient à un Cross-Over classique de deux licences du Jeu Vidéo, c’est avec une toute nouvelle licence empruntant des éléments des deux séries que nos deux firmes officialisent Genei Ibunroku#FE. Disponible depuis Noël 2015 au Japon, le titre s’apprête à sortir sur nos Wii U le 24 Juin 2016 sous le nom de Tokyo Mirage Sessions #FE ! Nous avons pu vivre cette aventure japonaise et colorée exclusive à la Wii U en long, en large et en travers. Ainsi, c’est l’occasion pour nous de rendre notre verdict sur ce JRPG # JPOP.
Aventure# Tokyo_FE
A l’annonce du cross-over Wii U, combien s’attendaient à partir dans une nouvelle guerre impliquant des personnages de Shin Megami Tensei et de Fire Emblem ? On n’a pas de chiffre à donner mais on ne se trompera pas en disant énormément de personne. En revanche, on ne se trompera certainement pas en disant que personne ne s’attendait à ce que le cross-over tant annoncé devienne ce qu’est Tokyo Mirage Sessions # FE. Si les fans de Shin Megami Tensei s’attendaient peut être à vivre une nouvelle aventure impliquant le Japon et sa capitale Tokyo dans des circonstances impliquant la licence Fire Emblem, ceux-ci sont-ils allés jusqu’à imaginer que la trame principale serait fortement liée au monde du spectacle japonais ? Quand on dit monde du spectacle japonais ; on parle d’idoles, de manga/anime, d’acteur ou actrice de drama (série TV) et chanteurs ou chanteuses de JPOP parmi bien d’autres types de métier liés à ce monde. Et bien sachez qu’il s’agit là du pilier central de la trame de Tokyo Mirage Sessions # FE, celui-là même qui au lieu de rallier l’enthousiasme des fans des deux licences dans le bon sens les aura surtout poussé à se montrer hostile à l’existence même de ce cross-over. Une hostilité justifiée ou exagéré ? Afin d’y répondre, reprenons du début le fil de l’histoire narré par #FE. Le jeu commence avec une superbe cinématique en animation accompagnée du thème orchestral de Fire Emblem. En fait, la scène semble se dérouler dans un opéra et les acteurs jouent leur spectacle sur ce thème. En plein milieu de la représentation, on constate qu’une étrange ombre ou énergie se lie au public et aux acteurs les faisant disparaître. Seule une petite fille du public semble rescapée de cet incident dans ce que nous montre la cinématique. L’animation continue mais nous envoie 5 ans après cet incident. Nous sommes cette fois-ci dans un lycée, les cours viennent de se finir. Une jeune fille sort de l’établissement, allume son lecteur de musique et choisit une piste nommée « Réincarnation » par une certaine Kiria. C’est sur cette chanson japonaise que la cinématique continue, un peu comme un opening d’anime japonais. Un opening avec des personnages qui nous sont inconnus mais dont la présence brève nous informe déjà du fait qu’ils auront un certain rôle plus tard dans le jeu. C’est après cela que l’on commence enfin à voir les premières scènes in-game du jeu. On est certes loin du rendu de la cinématique en animation mais la réalisation 3D et Cel-shading du jeu restent très propre. A peine le temps de réaliser que nous sommes aux commandes du protagoniste Aoi Itsuki dans un contexte faisant suite à la cinématique d’introduction où nous le voyions se promener dans Tokyo après les cours. On le contrôle alors qu’il vient d’arriver dans un bâtiment où une audition pour repérer de nouvelles Idoles Japonaises se déroule. Itsuki semble attendre son ami Akagi Touma qui vous envoie d’ailleurs un texto vous informant qu’il aura du retard. C’est dans cette attente et après quelques évènements mystérieux que nous nous retrouvons dans un autre monde plus sombre dans lequel votre amie d’enfance Oribe Tsubasa semble avoir été enlevée par quelqu’un ou quelque chose. Cette dernière se trouvant initialement dans le même bâtiment que vous afin de participer aux auditions. Alors que votre ami Touma vous demande de revenir sur vos pas et de fuir, votre protagoniste préfèrera ne pas perdre de temps et de prendre les devants afin de sauver son amie d’enfance. Dans cette investigation sur ce mystérieux monde, vous serez amené à fuir une mystérieuse ombre jusqu’à l’endroit où se trouve Tsubasa. Une scène se jouera dans laquelle Itsuki développera un mystérieux pouvoir qui libèrera les ombres entourant l’individu qui vous poursuivait ainsi que l’agresseur de Tsubasa. Chrom et Caeda, tous deux personnages de Fire Emblem, seront libérés des ténèbres et prêteront leurs forces à nos deux protagonistes. Ces derniers ne le savent pas encore mais ce combat qu’ils viennent de commencer n’est que le premier d’une longue aventure entre le Tokyo Moderne et les sombres Mirages de l’Idolasphere. A la suite de ces évènements vous apprendrez très vite que chaque individu possède en lui un certain potentiel créatif appelé « Performa ». Et les « Mirage » de cet autre monde visent à s’emparer du « Performa » des humains. Lorsqu’un individu évolue dans divers arts comme le chant ou la danse parmi d’autres, son « Performa » sera d’autant plus puissant. Les fans de la série Fire Emblem s’en apercevront très vite mais les « Mirages » semblent liés à leur série fétiche. En fait, chacun des 7 personnages jouables du jeu sont des Maîtres Mirages. Des artistes aux potentiels créatifs puissants dont le rayonnement a libéré certains Mirages des ténèbres et les ont amenés à collaborer avec eux en tant que partenaire. Ainsi chacun de nos Maîtres Mirages est accompagné d’un personnage qui parlera aux fans de Fire Emblem ayant joué au premier jeu de la série Fire Emblem : Shadow Dragon ou encore à l’un des plus récents Fire Emblem Awakening. Il est important de préciser que malheureusement, les nombreux clins d’œil à la série Fire Emblem présents dans #FE sont issus uniquement de ces deux opus. Nos protagonistes font ou feront au final partie de la société Fortuna Entertainment, une société qui produit des artistes et qui enquête justement sur les incidents impliquant des « Mirages ». Leurs investigations leur permettent d’affirmer que les évènements d’il y a 5 ans ont un lien avec les Mirages et leurs récentes interventions plus agressives et nombreuses sur le « monde réel ». Quant à savoir pourquoi cela touche spécifiquement le Japon et Tokyo. Selon les données de Fortuna Entertainment, c’est parce que le Japon depuis des temps immémoriaux associe les disciplines artistique à une forme de communication avec les divinités voire carrément à une manière d’invoquer ceux-ci. Vous évoluerez à travers 8 grands chapitres d’une trentaine d’heures en ligne droite, dévoilant une trame plus ou moins liée à Fire Emblem : Shadow Dragon. Un peu comme si cet opus de la série Fire Emblem devenait un des mythes de notre monde. En effet, la finalité étant de contrecarrer les plans d’un certain Gharnef, sorcier connu de ceux ayant joué à Fire Emblem : Shadow Dragon. Non content d’avoir dévasté son monde d’origine, ce sorcier désormais Mirage chercherait une nouvelle fois à sévir dans notre société moderne en invoquant le Dragon démoniaque grâce au Performa humain et en interprétant l’Opéra des Ombres. On a donc une espèce de récit d’évènements se déroulant dans un futur moderne fictif post-Fire Emblem : Shadow Dragon et notre objectif est de sauver notre monde en interprétant l’Opéra de la Lumière en ayant l’approbation et le pouvoir des anciens héros s’étant dressé face à Gharnef par le passé. A côté de ces 8 chapitres, vous aurez l’occasion également de suivre de nombreux chapitres annexes liés à vos protagonistes et relatant leurs histoire dans le monde du spectacle. Des chapitres annexes pouvant être liés directement aux personnages jouables mais également à certains PNJ importants comme la présidente de Fortuna Entertainment Maiko ou encore votre instituteur dans ce monde artistique Barry. Le chara-design des différents personnages est réussi et on arrive très rapidement à se sentir très proche d’eux. On ne niera pas en revanche que certains récits de chapitres annexes sont d’une stupidité à vous couper le souffle. On regrettera également le fait que les personnages de Fire Emblem apparaissant dans ce jeu restent amnésiques du début à la fin et que l’on n’a pas de grand développement sur eux. Même pas d’évolution significative de ces derniers en progressant dans l’histoire. On préfère également oublier les nombreuses quêtes annexes liées à des PNJ sans nom plus ou moins intéressantes. Reste que si vous souhaitez à la fois développer vos personnages, en savoir plus sur eux tout en terminant le scénario principal vous finirez tout de même par doubler la durée de vie du jeu. Ces quêtes annexes sont d’ailleurs nécessaires si vous souhaitez débloquer la « fin spéciale ». Et l’on ne compte pas les amateurs de New Game+ qui pourront même se tenter à recommencer le jeu en difficulté « Démoniaque », petit clin d’œil à la série Fire Emblem. Autre clin d’œil à la série Fire Emblem, lorsque le crédit de fin se termine, vous avez une petite présentation de chacun des personnages importants du jeu et leur devenir. Bref, en ayant une certaine tolérance à cet univers très japonais et très moderne, nul doute que vous passerez dans tous les cas un moment agréable dans ce Tokyo Moderne tout coloré en compagnie de tout ce petit monde travaillant à la fois en tant qu’artiste à Fortuna Entertainment mais également à la sauvegarde de notre monde en enquêtant sur les Mirages. D’ailleurs pourquoi ne pas développer un peu plus sur cette « dimension artistique » du jeu ?
Univers#JPOP
Bien que nous ayons précédemment surtout développé sur le titre en parlant de son côté un peu fantastique et magique, il est nécessaire de souligner qu’une partie de l’aventure se déroule également à Tokyo à travers les quartiers importants de la capitale japonaise fortement liés aux activités du monde du spectacle. On apprécie également de se promener au milieu des nombreuses parodies de marque, licences, bâtiments existants réellement dans la capitale du pays du soleil levant. Chacun de vos protagonistes possède leur propre aspiration dans ce monde, certains cherchent à devenir de grands acteurs et d’autres des chanteurs de JPOP. Notez surtout que le titre assume presque totalement sa direction POP japonaise sauf cas de censure que nous évoquerons plus loin. Visuellement, on a un titre haut en couleur et c’est peu de le dire. Une réalisation proche d’autres jeux 3D en cel-shading sortis sur console HD mais le tout est réellement très propre avec un contraste couleur très élevé et le tout restant très attirant à l’œil. Certes, en voyant certains autres ténors à venir comme le prochain The Legend of Zelda : Breath of the Wild, on se dit que la Wii U peut faire mieux en réalisation style « anime japonais » mais #FE reste joli dans son genre. Encore une fois, les fans de Persona seront peut-être familiers avec ce type de réalisation assez originale. Non pas forcément par cette haute saturation en couleurs mais globalement par le rendu global et certains détails visuels atypique digne d’Atlus. On a par exemple des petites pop de couleurs en voyageant entre le jeu et les menus ou encore l’image de fond de menu qui présente les personnages principaux allongés sur une étendue d’herbe. Difficile de ne pas rester insensible à toutes les couleurs du titre. Mention spéciale aux personnages dessinés par toi-8 mais également aux personnages « Mirages » issus de Fire Emblem tel que Chrom. Allons encore plus loin dans cette mise en scène très POP Japonaise. Outre les couleurs c’est également toute la terminologie du jeu qui nous interpelle. Dans un JRPG classique, on parlerait « d’équipement » dans #FE on parle de « Garde-Robe ». Normalement, on parlerait aussi de « Formation de Groupe » dans #FE on parle de « Casting ». Et ce ne sont que des terminologies propres à #FE parmi tant d’autres et toutes liées au monde du spectacle. Continuons dans cet univers POP japonais en vous parlant même de quelques cutscenes présentant un de vos protagonistes souhaitant évoluer en tant que héros de « Sentai » japonais, une discipline et un art très japonais. Vous connaissez très certainement des références du genre. Ce sont ces œuvres pour enfant avec des super héros haut en couleur, si l’on devait citer des références occidentales on évoquera surement le nom de « Power Ranger ». On a également traversé des histoires liées à la photographie de mannequin ou encore celle d’une jeune actrice visant à briller à l’internationale en arrivant à Holiwood. D’ailleurs, en parlant un peu plus en détail de celle-ci, en avançant dans l’intrigue, on finit même par débloquer une scène qui n’est ni plus ni moins qu’un teaser vidéo publicitaire d’un long métrage dont elle est l’héroïne. Enfin, on ne pouvait pas vous parler de cet univers POP japonaise sans parler de JPOP. Le jeu propose beaucoup de cinématiques en animation de grande qualité et celles-ci présentent généralement des « concerts lives » de certains de nos protagonistes chanteurs de profession. Des cinématiques avec de la JPOP par Avex Studio, une grande société de musique au Japon et des sous titres anglais pour que vous puissiez comprendre les paroles japonaises souvent en lien avec le personnage chantant la piste aussi innocent soit la signification de ces paroles. D’ailleurs, bien que nous tenions entre nos mains la « version française » du jeu, cela a été dit depuis le début mais on vous confirme que le titre ne présente que des sous titres anglais. Reste que les fans de cet univers très pop japonais seront certainement heureux de toucher à # FE d’autant plus que le seul doublage du jeu est en japonais. En parlant de doublage et de JPOP, parlons du coup de l’ambiance sonore du jeu qui reste mais totalement en phase avec l’univers du jeu. On aime ou on n’aime pas les compositions de Yoshiaki Fujisawa, un homme ayant surtout travaillé dans le monde de l’animation japonaise notamment sur « Love Live » si cela parle à certains Otaku de notre communauté. Certains thèmes que l’on a pu entendre à ce jour sont superbes, d’autres sont à la fois durs pour nos tympans et redondants. Toutefois, de manière globale l’ambiance sonore se révèle prenante pour les quelques fans du Japon qui auraient déjà voyagé dans la capitale du pays du soleil levant et pour qui cela manque. C’est-à-dire que lorsque l’on passe près d’une boutique du quartier de Shibuya par exemple, on peut entendre des publicités radios japonaises sur des dramas ou des nouvelles sorties CD. Ces publicités étant liées à nos protagonistes et leur évolution dans le monde du spectacle. Ainsi, en effectuant les chapitres annexes liés à chacun des personnages importants du jeu, vous constaterez que les publicités radios et affiches placardées dans les rues de la capitale changent également. Ainsi en effectuant par exemple la mission où Kiria, une des protagonistes jouables du jeu, finit par chanter sa toute nouvelle chanson « Meiro ». Eh bien à partir de cet instant, on notera que la radio parle de la sortie d’un nouveau single de Kiria avec un extrait de cette chanson en plus. Autre exemple, en finissant le chapitre 1, lorsque Tsubasa sort son premier Single « Feel ». On a le droit déjà de voir le super clip vidéo de la chanson mais en plus on verra apparaitre dans la capitale de nouvelles affiches de publicité sur son single et des boutiques le mettre en avant également par émissions radio. Ce sont des petites références subtiles mais sympathique pour bien s’immerger dans cette culture pop propre à la capitale japonaise. En bref, à défaut de véritablement pouvoir attirer les fans « hardcore » de Shin Megami Tensei et de Fire Emblem, cet enrobage JPOP du jeu parlera sûrement à la population que l’on nomme « Otaku » ou aux amateurs de JRPG qui sauront passer à travers cet enrobage. De manière subjective, on regrettera même que cette « parodie » du monde du spectacle japonais ne soit pas allée encore plus loin. Avec d’autres arts totalement atypiques et uniques du pays du soleil levant. Reste qu’on ne niera pas que si vous n’êtes pas familier avec cette culture pop Japonaise, au mieux vous arriverez tout de même à apprécier le jeu et à faire une agréable découverte mais cela peut également être déstabilisant voire carrément devenir insupportable dans le pire des cas. Reste que l’on vient surtout de passer un bon moment à vous parler de l’univers du jeu et de son enrobage, qu’en est-il du gameplay ? Cette saturation en couleurs ne serait-elle justement pas liée à un jeu qui se veut très accessible ? Du coup, a-t-on un jeu qui est loin de l’image « hardcore » que donnent les séries Shin Megami Tensei et Fire Emblem ?
Combat#SMT
Beaucoup s’attendaient à un Tactical-RPG, Nintendo a commandé à Atlus de faire un « RPG maison » c’est-à-dire à leur façon. On se retrouve donc avec un jeu proposant des donjons à explorer et des combats au tour par tour. Dans le « monde réel », on peut explorer les quartiers de Tokyo que nous avons débloqué selon notre avancée. On peut ainsi y effectuer nos emplettes dans divers magasins du jeu. Certains vous vendent des objets utiles en combat, d’autres des accessoires pour vos personnages ou encore un des nombreux costumes de personnage que vous verrez en avançant dans le jeu. Pas d’auberge ou d’endroit pour dormir afin de vous soigner dans #FE, il suffit simplement de vous rendre dans un restaurant ou à un distributeur de la ville puis de manger quelque chose pour vous soigner et obtenir quelques bonus de stats. Toutefois, on regrettera le fait que les zones explorables de Tokyo dans #FE sont à la fois peu nombreuses et relativement petites. Certaines zones ne comptent même pas en vue de leur superficie et de leur utilité. On cite par exemple une salle de cours dans laquelle on a sûrement eu rendez-vous une seule fois dans tout le jeu avec Eleonora pour un chapitre annexe. La plus grosse zone du jeu est le quartier de Shibuya divisé en quelques petites aires séparées entre autres par les passages piétons du quartier. On est relativement gentil en parlant de Shibuya car bien qu’étant la plus grosse zone de Tokyo du jeu, c’est une zone d’exploration relativement restreinte. Les donjons sont en revanche plus intéressants, plus grand et originaux. Commençons par dire qu’ils sont tous situés dans l’Idolasphere. Chacun d’entre eux possède leurs propres thématiques et leurs propres mécanismes de progression. Chaque donjon propose un design unique et une phase d’exploration solide. Encore une fois, cela sera certainement familier aux fans de Persona. A vous de les explorer de fond en comble et d’activer les bons mécanismes afin d’arriver au bout de ceux-ci. Certaines zones de donjons sont également volontairement bloquées, mais pas d’inquiétude il suffit simplement de progresser dans le jeu puis d’y revenir à un autre moment. Toutefois, comme dans beaucoup de RPG qui se respectent, donjons signifient également ennemis et combat. Et Justement les donjons fourmillent de « Mirages » ennemis apparaissant physiquement de temps à autre. Chrom fait office de radar lors de vos explorations afin de vous indiquer lorsqu’un Mirage ennemi est proche. Il vous permet également de lancer une taillade à l’épée qui peut vous permettre de prendre l’avantage en début de combat. Toujours est-il que c’est en touchant un Mirage qu’un combat commence après quelques petites secondes de chargement à chaque fois. Rien de bien méchant, du moins si l’on parle de quelques combats. Le problème du temps de chargement c’est qu’il n’est pas cantonné aux combats. Dans ce qu’on a pu voir, entre chaque zone nous avions également droit à un temps de chargement. C’est-à-dire que dans un donjon, lorsque vous passez par une porte menant à une autre partie du donjon, vous avez à attendre un bref instant. Imaginez que cette porte ne vous mène que dans une petite salle avec une autre porte au bout. Reste à multiplier cela avec le nombre de zone d’un donjon et de combat que vous effectuerez et cela peut éventuellement devenir très gênant. Mais revenons-en à notre combat qui débute en touchant un « Mirage » ennemi. Tout d’abord, il y a deux apparitions possibles d’ennemis. Lorsque vous touchez une forme fantomatique rouge, c’est un groupe de mirage normal. Lorsqu’il est bleu, c’est un groupe d’une puissance supérieur. Faites attention, on ne plaisante pas avec les bleus, ils peuvent vous vaincre et vous amener à l’écran de « Game Over » très rapidement. Dans tous les cas, il faut savoir qu’au début nos héros ne combattent pas sous leur apparence normale. Vous commencerez donc avec une belle petite scène focalisée sur un des personnages de votre « casting » activant donc le « Carnage Form ». Rassurez-vous cette petite scène ne se jouera pas avant le début de chaque combat et puis vous pouvez la passer. Le « Carnage Form » est un peu le costume de combat de votre protagoniste et la preuve du partenariat entre votre héros et le personnage « Mirage ». Par la suite, vous pouvez changer ce costume de combat via la « Garde-Robe » et choisir la tenue qui vous plait parmi celles que vous avez payées à la boutique Anzu. Après cette petite scène, vous êtes sur une scène et vos protagonistes encerclent les ennemis dans une formation triangulaire. Pour rester dans l’ambiance JPOP, il y même un public installé en cercle également autour de la scène de combat. On parle de formation triangulaire donc vous devinez qu’il y a jusqu’à 3 personnages en combat. En haut de l’écran, une frise avec l’ordre des tours de chacune des unités sur scène et lorsque le tour d’une de vos unités arrive le menu de vos actions apparaît en bas de l’écran. Vous pouvez attaquer, lancer un Skill, vous mettre en garde, utiliser un objet, fuir, définir une tactique ou changer de personnage en plein combat. Définir une tactique vous permet d’activer le combat automatique et laisser l’I.A. se charger de votre combat selon les stratégies que vous avez défini pour chacun de vos personnages. Des stratégies très limitées au final, qui vous amèneront à garder constamment le contrôle du combat. En ce qui concerne le reste des actions, tout est sûrement clair dans vos esprits. Aoi Itsuki était le seul à avoir accès au menu « Tactics » en combat et d’ailleurs c’est le seul qu’on ne peut enlever du casting de combat. Les autres personnages ont une icône de « Switch » à la place des stratégies qui vous permet ainsi d’échanger un de vos personnages en combat avec un autre à l’arrière de votre groupe. Un switch disponible à tout moment et qui vous permet même de conserver votre tour d’action pour le personnage qui vient tout juste de remplacer celui que vous avez désigné. Un switch qui est toutefois indisponible pour un personnage K-O car celui-ci n’a plus de tour d’action jusqu’à sa résurrection. Dans tous les cas, c’est en combat que les fans de Shin Megami Tensei seront plus à l’aise. On reste très loin de cette dimension littéraire et ses nombreuses lignes de dialogues avec les démons propres à la série Shin Megami Tensei. Ainsi, on n’a pas franchement la possibilité d’entamer une conversation avec les « Mirage » afin de les recruter dans notre groupe mais le titre partage le même système de faiblesse et de résistance ainsi que les mêmes « skill ». Les combats importants pourront également vous enseigner l’art et l’importance du buff et debuff de stats bien connus des fans de Shin Megami Tensei. Vous pouvez aussi utiliser des magies telles que « Zan », « Bufu » ou « Agi » parmi bien d’autres. Ces mots résonneront certainement dans le cerveau des fans de la série d’Atlus. #FE ajoute à cela les classes et le triangle d’arme de Fire Emblem qui arrive à se greffer au système mise en place par Atlus comme s’il a toujours été présent dans les jeux de la série Shin Megami Tensei. Juste que chaque unité possédant désormais une classe et une arme de prédilection, les fans de Fire Emblem cerneront peut être ainsi quelques faiblesses et résistances plus facilement que les fans de Shin Megami Tensei mais devront en revanche réapprendre les forces et faiblesses magiques de l’autre univers qu’ils ne connaissent pas et vice-versa. Qui dit classe, dit également promotion et #FE n’y échappe pas. Nos « mirages » ont chacune une classe, Chrom est par exemple Lord. Après le chapitre 4 du jeu, en utilisant un « Master Seal » il est possible de faire évoluer votre « Mirage » parmi deux nouvelles classes. Les promotions vous permettent d’avoir un boost significatif de stats puis également de pouvoir crafter de nouveaux « Carnages » sur lequel nous allons revenir. Il est possible à tout moment d’utiliser un autre « Master Seal » afin de changer de classe et choisir la seconde que nous avions délaissée précédemment. Ceci reste les seuls points de gameplay à ce jour provenant de Fire Emblem que l’on a retrouvé dans #FE. Autrement comme dans la série Shin Megami Tensei, votre première rencontre avec un ennemi reste toujours celle de la découverte et du tâtonnement. La norme logique de la série Shin Megami Tensei est d’exploiter la faiblesse de l’ennemi pour en venir à bout. Vous avez d’ailleurs accès visuellement et en direct en plein combat à un menu sur les éléments que craint votre ennemi, ces résistances, ce qu’il peut annuler, renvoyer voire drainer. Ce sont des informations très importantes. Toutefois votre première rencontre avec un certain ennemi se traduit toujours par des points d’interrogations sur chaque élément du menu. A vous d’utiliser différentes capacités afin de révéler ces informations. Cette phase de tâtonnement peut devenir critique comme dans la série d’Atlus et le système de « Sessions » propre à #FE n’arrangera pas l’affaire. Dans #FE, exploiter les faiblesses ennemies vous permet d’enchainer des « Sessions » d’attaques selon les « skill de Session » que vous aurez attribué à vos compagnons. Ainsi en touchant la faiblesse d’un ennemi avec un « Skill » un de vos coéquipiers peut directement enchainer avec une attaque prédéfinie par le « skill de session » en question sans que cela ait un rapport avec son tour à venir. Cet enchainement d’attaque s’appelle une « Session ». Une « Session » peut faire intervenir chacun de vos personnages en combat voire même ceux à l’arrière du groupe en avançant dans le jeu. C’est-à-dire qu’après votre première attaque, un second personnage va enchainer directement avec une nouvelle offensive les autres interviendront également si leur « Skill de Session » le leur permette. Ainsi, en supposant que chacun de vos protagonistes déclenchent une « Session » de 3 attaques, vous effectuerez en 1 tour 9 attaques. On ne parle uniquement du cas de base lorsque les « Sessions » ne font intervenir que les personnages en combat. En avançant chacun des personnages du groupe peuvent intervenir durant une « Session » ce qui vous permettra de passer la vingtaine d’attaques en 1 seul tour assez facilement. Les animations de combat sont d’ailleurs fluides, rapides et de toute beauté. En ayant la main et en exploitant bien les faiblesses ennemies, les combats peuvent être expédiés assez rapidement et facilement. Du moins, contre des mirages normaux. En s’opposant aux groupes de « Mirage sauvage », les formes fantomatiques bleues, la tendance sera majoritairement inversée. Ceux-ci ont souvent plusieurs niveaux d’avance et infligent beaucoup de dégâts. Sauf en ayant une part de chance, le « Game Over » peut très vite vous toucher contre ces groupes d’ennemis. En début de jeu, on déclenche des « Sessions » à tout va mais plus on avance et plus on s’aperçoit que lancer des « Sessions » mérite tout de même un temps de réflexion. Lorsque vous vous apprêtez à lancer un « skill » qui démarrera une « Session », au-dessus de vos alliés un grand panneau avec le visage tout souriant ou dépressif de celui-ci sur la scène de combat se colorera d’un vert ou en rouge clignotant et vous aurez un résumé de la « Session » d’attaque que vous vous allez commencer en validant. Vous savez donc quelles attaques lanceront vos alliés. Imaginez que vous vous apprêtez à utiliser un skill dépensant beaucoup de EP (Les points de Magie de #FE) et que ce skill étant une faiblesse de l’ennemi, vous prévoyez ainsi de déclencher une « Session ». Pourtant, à la lecture des techniques qui suivront la vôtre, vous vous apercevez que vos 2 autres alliés sont tout 2 dépressifs car leur techniques ne sont pas très efficaces voire totalement inutiles contre l’ennemi en question. Dans ce cas-là, inutile de démarrer une « Session » avec cette technique n’est-ce pas ? Autant chercher à démarrer une autre « Session » d’attaque possible, à lancer une attaque simple ou à lancer un buff/debuff n’est-ce pas ? Point important, sachez que les « Sessions » ne sont pas une spécificité de votre front, les ennemis peuvent également attaquer en « Session ». Il suffit que vous fassiez une erreur durant votre tâtonnement et que l’ennemi lance un skill efficace sur votre personnage pour que la « Session » soit fatale à un de vos héros et qu’il n’y ait plus que 2 personnages en combat. Vous devinez ainsi que le Game Over peut arriver aussi rapidement que dans les séries Fire Emblem et Shin Megami Tensei. D’ailleurs, on vous évoque souvent le « Game-Over » mais cela rime simplement à un retour au menu principal et reprise à la dernière sauvegarde. On vous recommande donc de sauvegarder régulièrement surtout que vous avez 20 slots à votre disposition. N’hésitez pas à sauvegarder surtout avant les affrontements majeurs du jeu qui présentent des boss particulièrement coriaces et cela même en difficulté « normal ». Certains boss vous demandent des stratégies uniques et particulièrement rodées ainsi qu’une certaine maitrise de toutes ces mécaniques pour les vaincre. Et non, un univers coloré ne rime pas forcément avec une promenade de santé. Les boss de #FE pourront facilement rebuter les nouveaux venus notamment ceux qui s’attendaient à vivre une simple balade autour de Shibuya.
Système#JPOP_Unity
Jusqu’à présent on vous a surtout parlé des éléments de gameplay classique et solide de la série Shin Megami Tensei de chez Atlus, des éléments qui seront familiers aux quelques fans de SMT qui se montreront curieux envers #FE. Bien que l’on ait parlé des « Sessions » qui est un des éléments de gameplay propre à #FE. Mais justement, parlons désormais des autres éléments de gameplay inédits et propres à ce titre. Commençons par quelque chose de liée au background du titre et aux « Session ». En réussissant des « Sessions » le public aux alentours, enthousiasmé par votre performance, vous enverra régulièrement des bonus en plein combat. Vous recevrez facilement de l’argent ou des objets plus ou moins rares et utiles selon votre performance. Une bonne chose, les boutiques du jeu vendent leur produit à des prix particulièrement élevés. Cela dit, ce système de récompense vous permet de ne jamais manquer d’argent et même d’avoir plus que vous n’aurez besoin. Ajoutez ensuite à cela vos récompenses de fin de combat. Dans #FE, il faut voir chaque combat comme une nouvelle scène de spectacle et donner le meilleur de soi devant le public. Le monde du spectacle s’incruste totalement dans le système de combat de #FE. D’ailleurs en effectuant certaines quêtes secondaires liées aux obstacles que traversent nos héros dans leur carrière d’artiste, certaines techniques véritablement uniques se débloquent dans le jeu. Parlons déjà des Ad-Lib Performance. Ce sont des techniques qui s’enclenchent de manière aléatoire à la place de celle que vous avez validé selon certaines conditions. Par exemple, avec le personnage de Kiria après avoir effectué la quête « Poker Face », en lançant un sort de glace comme « Bufu » il est possible que celui-ci soit remplacé par la chanson « Labyrinthe ». Kiria apparaîtra alors dans une nouvelle tenue et chantera quelques secondes le refrain de cette chanson en lançant un tourbillon de glace. Ce chant est au final un sort de glace qui touche tous les ennemis présents dans le combat et possède une certaine probabilité de les rendre confus. Sachez que les « Sessions » restent possible après un Ad-Lib Performance. Les stats de chance de chacun de vos protagonistes influencent sur la probabilité d’avoir un Ad-Lib Performance. Surveillez votre « chance », buvez ou mangez quelque chose qui boostera celle-ci avant un grand affrontement. Ce genre de technique peut retourner l’issue d’un combat. La chance fait également partie de la force non ? Outre les Skill et les Ad-Lib Performance, en progressant nous avions également accès aux « Duo arts ». Ce sont de puissantes techniques offensives déclenchées par un duo de personnage accompagnées d’importants effets secondaires comme le fait de prodiguer d’importants soins à chacun de vos protagonistes en combat. Similaires aux Ad-Lib Performances, leurs apparitions étaient plus ou moins aléatoires en revanche celles-ci n’étaient pas forcément liées à un skill en particulier. Pour démarrer un Duo Arts, il faut d’abord débloquer la technique en progressant dans le jeu, démarrer une « Session » en combat et prier pour votre bonne étoile. Si vous êtes chanceux, vous verrez alors durant une « Session » une ou deux icônes de « Duo Arts » choisies aux hasards parmi vos « Duo Arts » débloqués. Chaque icône est suivie du bouton L ou R. La « Session » fait alors office de compte à rebours durant lequel vous pouvez réfléchir au « Duo Arts » que vous préférerez démarrer à ce moment du combat. Il faut certes regarder les effets secondaires de la technique en question mais également l’élément ou l’arme principale de ce « Duo Arts » afin de rester dans les faiblesses de vos adversaires encore debout. A vous ensuite d’appuyer sur L ou R pour valider votre « Duo Art » afin de démarrer la jolie cutscène d’attaque. Parfois il s’agit d’une scène de combat entre deux acteurs de votre groupe, d’autre fois d’un live en duo entre deux chanteuses. Sachez qu’une nouvelle « Session » d’attaque peut se poursuivre directement après un « Duo Art » et cela peut monter votre nombre de combos à plus de 10 offensives en une seule attaque d’un personnage. Notez aussi qu’un « Duo Art » n’est disponible que selon votre niveau de relation entre Itsuki et Tsubasa. A vous de faire en sorte que cette paire s’entende particulièrement bien ! Enfin, chaque personnage jouable possède également de puissantes techniques appelées « Special Performance » et consommant non plus des EP mais des SP. Ces « Special » sont liés à votre progression dans le jeu mais également à celle de votre duo « Protagoniste/Mirage ». A vous de bien les faire évoluer afin de débloquer de nouveaux « Spécial ». En ce qui concerne leur déclenchement, il faut savoir que chacune de vos actions remplit une jauge en haut à droite. Une fois pleine, cette jauge vous rapporte 1 point de SP. Vous pouvez accumuler jusqu’à 3 SP maximum et certains « Special Performance » consommaient plusieurs points de SP. A vous de bien réfléchir afin d’user vos SP dans le meilleur des cas possibles et tourner le combat en votre faveur. Nous l’avons dit mais les Special sont liés à vos personnages et leurs « Mirage ». En fait, il faut savoir que durant les combats, les personnages de la série Fire Emblem deviennent les armes de nos protagonistes. Ainsi Chrom devient l’épée d’Itsuki. Ceux-ci progressent en parallèle du niveau de vos protagonistes et vous permettent de débloquer de nouvelles techniques de combat ou des passifs. En avançant dans l’aventure et en accédant au « Bloom Palace », vous pourrez demander à Tiki d’effectuer des « Carnage Unity » et des « Radiant Unity ». Plus loin dans le jeu et en possédant un « Master Seal » c’est également Tiki qui permet le rituel du « Changement de classe ». Les fans de Fire Emblem connaissent le personnage de Tiki mais comprenez que son rôle est assez différent de celui qu’elle a pu avoir dans les jeux de la série Fire Emblem. Elle n’est pas directement sur le front sauf dans un « Duo Art » ou pour le combat final dans quelques scènes. Elle n’en reste pas moins utile grâce aux différents systèmes que nous venons de vous citer ci-dessus. « Carnage Unity » permet de lier le pouvoir de votre Mirage à celui de certains monstres vaincus et de quelques matériaux afin de créer une nouvelle arme qui vous permettra d’obtenir de nouvelles techniques. Chaque arme arrête sa progression en atteignant un certain niveau et il sera ainsi nécessaire de forger une autre arme si vous désirez acquérir de nouveaux pouvoirs. Le « Changement de Classe » permet justement de débloquer des « Carnage » exclusif à une classe qui sont eux-mêmes liés à des « Skill » inédit. « Radiant Unity » est le renforcement de lien entre vos protagonistes et son partenaire Mirage, ce qui leurs permet d’acquérir également de nouveaux pouvoir mais il s’agit cette fois de gros passif. Le cas des « Radiant Unity » reste un peu plus complexe car cela est lié à votre « Rang d’artiste » ou aux histoires annexes. Certains « Radiant Unity » ne sont donc disponibles qu’en remplissant certaines conditions. Dans tous les cas, il vous faudra toujours amasser des matériaux précis afin d’effectuer ces « Carnage Unity » ou « Radiant Unity ». Rituels que vous ne pourrez qu’effectuer qu’en vous rendant à Bloom Palace et en parlant à Tiki.
Gamepad#Messenger_Map
Toutefois, vous ne désirez peut-être pas vous trimballer dans un long donjon avec la même arme à son stade de progression maximum. Puis peut être qu’en explorant le donjon en question, vous récolterez le nécessaire pour une nouvelle « Radiant Unity » sans le savoir. Comment être informé si un nouveau « Carnage Unity » et « Radiant Unity » est disponible ? Par le passé il s’agirait simplement de sortir du donjon et d’aller vérifier par soi-même. Mais nous sommes en 2016 et dans #FE nous évoluons dans un Tokyo Moderne. Du coup, lorsqu’il y a du nouveau, Tiki vous contactera directement ! Comment ? Et bien vous verrez une icône de message à lire apparaitre en haut à gauche durant votre exploration de donjon. Comment lire le message ? Et bien simplement en tournant vos yeux vers votre gamepad et en cliquant sur l’icône correspondante. Dans beaucoup de jeu, le Gamepad fait office de simple carte. #FE s’en sert également de cette manière mais également d’une autre façon. Votre gamepad fait office de smartphone virtuel. Ainsi Tiki mais également tous les autres personnages peuvent entrer en contact avec vous via la messagerie « Topics » qui s’apparente à un Line ou Messenger. Vous ne pourrez pas forcément écrire vous-même à ces personnages, mais ceux-ci ne manqueront pas de vous écrire très régulièrement. Parfois, vous pourrez tout de même choisir de répondre parmi des messages prédéfinis. Ainsi, votre avancement dans votre quête principale et vos histoires annexes sont ponctués de messages et de smiley bien classé dans leur catégorie respective. Quand on dit que les autres personnages vous contactent régulièrement, cela peut être pour vous rappeler votre avancement dans la quête principale avec des messages type « OMG tu as des tickets pour ce concert de Kiria » suivis d’un smiley ou stamp. Ou de simples messages pour nous parler d’une affaire ou d’un autre personnage. D’une certaine façon, on se sent véritablement plus proche des personnages et on se surprend à sortir quelques secondes de l’écran principal du jeu pour lire les messages qu’on nous a envoyé sur le gamepad. Un peu comme lorsque l’on sort temporairement d’une activité pour lire ce qu’un de vos contacts vient de vous envoyer via SMS ou messagerie. Parfois même ces personnages vous envoient un cliché pour accompagner une requête qu’ils vous ont faite et on ouvre l’image comme on le ferait avec son véritable portable. Une façon unique de mettre en avant l’utilisation du Gamepad dans un JRPG tout en restant totalement en accord avec la thématique du jeu.
Tokyo_Mirages_Sessions#Censure
Vous avez pu comprendre à travers tout ce qu’on a dit ci-dessus, que le monde du spectacle japonais apparaissait véritablement partout dans le jeu et cela même dans le gameplay. On aurait pu penser qu’une telle thématique puisse nuire à la qualité du jeu mais globalement le titre propose une expérience solide sur de nombreux points et surtout au niveau du gameplay. Reste quelques cas que l’on préfère aborder en aparté. Déjà en ce qui concerne les fans qui se poseront toujours la question de savoir où se trouve Shin Megami Tensei et Fire Emblem dans #FE. Nous l’avons dit dès le début mais #FE est une nouvelle licence qui a emprunté des éléments des deux licences. En lisant ci-dessus, si vous êtes fans des RPG d’Atlus, vous comprendrez sûrement où se trouvent les éléments provenant de la série Shin Megami Tensei. Affirmer le contraire serait faire preuve de mauvaise foi. Certains autres diront même que l’on a surtout des éléments provenant de « Persona », soit. En revanche, il n’est pas faux de se poser des questions quant à la présence de Fire Emblem. Au niveau du gameplay, on a juste pu voir que les unités avaient des classes et que le triangle d’arme était de la partie. Au niveau sonore, il est plaisant d’entendre les différents jingles de Fire Emblem pour la montée de niveau ou lorsque l’on reçoit quelque chose de rare. On peut même à certaines occasions entendre un remix du thème de Fire Emblem. Pourtant, même avec cela, les fans de Fire Emblem resteront certainement sur leur faim. Il ne faudra surtout pas que ces personnes s’attendent à jouer à un nouveau Fire Emblem. L’histoire présente une intrigue plus ou moins bien liée à Fire Emblem mais totalement dispensable par rapport à la série. Faute à un développement totalement insignifiant des différents personnages issus de Fire Emblem. Il faut vraiment souligner le fait que vous jouez à un JRPG avec de nombreux clin d’œils à Fire Emblem pas plus ! D’ailleurs pour les fans de Shin Megami tensei également, ne vous attendez à aucune référence à votre série fétiche, vous retrouverez de SMT uniquement des mécaniques de gameplay propre à la série, rien de plus ! Ah si, peut-être quelques noms de boutiques comme « Crèpe Dia » ou encore le produit « Amrita Soda » qui sont clairement des clins d’œils subtils à la série de Atlus mais c’est tout. Autre élément qui nous renvoie à bien plus haut, nous avions dit que le jeu assumait presque totalement son univers POP japonaise. Malgré la qualité avec laquelle la thématique semble être traitée, la localisation fait cas de nombreuses censures. Des censures sur de petits détails comme le cas d’Oribe Tsubasa dont l’éditeur semble même avoir rappelé la doubleuse japonaise pour qu’elle double la ligne « Je m’appelle Oribe Tsubasa et j’ai 18 ans » au lieu des 17 ans qu’elle a dans la version japonaise. Mais également de la grosse censure comme dans le chapitre 2 où dans la version japonaise Oribe Tsubasa doit effectuer des shoots auprès d’un photographe et que cela se déroule en maillot de bain. La version occidentale impose de grosses modifications à ce moment, Oribe Tsubasa pose pour un shoot en vêtement de ville plus ou moins atypique. Du coup, le donjon principal du chapitre 2 est également modifié avec de nombreux clichés de mannequin en maillot de bain remplacés par ces mêmes mannequins en vêtement de ville. Pareil pour le fameux moment où Aoi Itsuki trouve l’ouvrage « My Complex » de la présidente de Fortuna Entertainment lorsqu’elle était en activité en tant que mannequin. La couverture du magazine a été modifié pour quelque chose de soft chez nous mais du coup on saisit moins bien l’expression de Touma, ami d’Itsuki et personnage principal du groupe. En effet, dans la version japonaise en disant les choses telles qu’elles sont, nos héros tombent sur un magazine présentant la présidente de manière osée. Difficile de faire le rapprochement avec de simples vêtements de ville n’est-ce pas ? Globalement, l’expérience reste de qualité mais ce cas de censure est l’un de ceux qui resteront certainement un des plus importants sur un jeu sorti sur console Nintendo. Nul doute qu’il sera souvent repris à l’avenir afin de critiquer la firme. Déjà qu’Atlus se permet le luxe d’éviter la traduction dans nos différentes langues Européenne, on aurait pu espérer qu’ils seraient moins adeptes de la censure et qu’ils auraient pu insister auprès de Nintendo mais le constat montre que ce n’est pas le cas. Reste que les quelques croyants peuvent prier pour qu’un patch de « non censure » ainsi qu’une version FR du jeu voit le jour. Les autres savent que si patch il y a, ce sera uniquement pour améliorer le cas des temps de chargement comme le patch japonais. Deux derniers points pas très importants et plus ou moins surprenants à relever. Le plus surprenant c’est qu’en vue du succès des figurines Amiibo et du lien plus ou moins apparent que possède #FE avec Fire Emblem, il est étrange qu’Atlus et Nintendo n’ait pas proposé une compatibilité Amiibo quelconque. Même s’il aurait simplement s’agit d’un combat caméo contre un des personnages Amiibo par exemple. Vous êtes nombreux à ne pas vous sentir concerné par ces « DLC physique » et on vous comprend. Toutefois, cela ne signifie pas que le jeu échappera au DLC comme en témoigne l’icône eShop présent sur le menu principal. Vous devinez qu’il s’agit surtout de costumes et missions inédites. D’ailleurs certains DLC osés ont même déjà été annulés pour l’occident. Comme quoi, la censure de Nintendo sera présente jusqu’au bout.