Annoncé en 2012, puis sorti en 2013 au Japon, les fans occidentaux s’étaient mis à rêver à une possible localisation du remake de Dragon Quest VII sur 3DS. C’était notamment le cas des fans européens. En effet, 15 ans auparavant, le jeu original sur Playstation n’avait malheureusement pas franchi l’Atlantique. L’Europe voire l’occident tout entier pourra cette fois-ci remercier les fans français, l’éditeur ne cachant absolument pas que c’est leur enthousiasme qui l’aura motivé à localiser ce remake 3 ans après le Japon. Le jeu sort enfin chez nous en cette année 2016, et comme vous pouvez le deviner, Dragon Quest VII a déjà fait ses heures sur nos 3DS. L’occasion pour nous de vous livrer notre verdict final sur ce remake qui se sera fait attendre sur nos terres !
Une longue quête temporelle qui devient enfin une réalité !
On se devait de souligner une nouvelle fois que l’Europe accueillera enfin Dragon Quest VII et pour continuer avec une seconde bonne nouvelle en rassurant ceux qui en doutaient encore, le titre est bien traduit en français ! C’est avec joie que l’on vit en français cette quête historique mêlant le passé et le présent, qui nous fera voyager à travers les époques. On incarne un fils de pêcheur dont le nom est celui que nous choisissons de lui donner. Le Prince Kyllian est un de vos amis et celui-ci remet en cause le fait que son royaume soit le seul morceau de Terre élevé au-dessus des océans comme ce qui est enseigné comme une vérité générale sur l’île entière. Ignorant les nombreux interdits de son père qui le somme de présenter en tant que Prince une image exemplaire de lui-même, Kyllian préfère explorer l’île en votre compagnie afin de trouver des indices pouvant le mener à une toute autre vérité sur le monde. Le peuple de cette île paisible perçoit donc son prince comme un individu perturbateur et le voit même comme un délinquant. Maribel, la fille du maire de votre village, de par sa curiosité insatiable concernant vos mystérieuses escapades avec le prince du Royaume, sera également membre de cette aventure malgré elle. On découvre assez tôt que le Prince a bien raison.
En effet, après s’être aventurés dans des ruines, avoir parlé à un mystérieux personnage ailé à l’allure d’insecte-humanoïde pas très charismatique, puis après avoir complété un mystérieux puzzle avec une tablette de pierre trouvé en mer par votre père qui n’est autre que le pêcheur le plus célèbre du royaume, nos trois protagonistes atterrissent sur des Terres inconnues. Sur cette nouvelle île, nos héros sont confrontés à une affaire dans laquelle les hommes de ces Terres sont condamnés à détruire leur village afin qu’une certaine entité leur rende leurs épouses. Au terme de cette petite aventure, c’est accompagné du guerrier le plus fort du village que vous venez à bout d’un démon. Le ciel pourpre de l’île accueille à nouveau la lumière du soleil et les femmes du village réapparaissent. Peu après cela, nous revenons dans nos ruines en face du mystérieux personnage mais un grand tremblement de terre se fait sentir. En retournant à la capitale, on saisit la gravité de la situation. Tout le royaume est bouleversé par l’apparition d’une étrange île au nord de la capitale. On se rend alors compte que nous avions atterri dans le passé et que nos actions ont permis aux habitants de l’île de survivre et apparaître à votre époque.
L’objectif est donc clair. Trouver d’autres tablettes, retourner dans les ruines, résoudre un nouveau puzzle, retourner dans le passé de ces îles inexistantes dans votre époque et les sauver de la disparition. En essayant de ne pas trop spoiler, chaque île vous proposera ses propres mystères, ses propres mini-scénarios bien classiques de la série. On s’aventurera durant des dizaines et des dizaines d’heures avant de voir enfin apparaître un semblant de véritable fil rouge à votre périple. De longues heures à courir à gauche et à droite avant d’entendre parler d’un conflit ancestral ayant opposé le Tout-Puissant au Roi Démon, ce conflit qui serait à l’origine des maux du monde présent. Un scénario principal bâti sur de nombreux petits récits lyriques dans la pure tradition de la série Dragon Quest. Une histoire classique qui sera très longue et plaira aux fans et/ou amateurs du genre mais qui peut également rebuter d’autres joueurs par son rythme de narration très posé et misant vraiment sur l’exploration de ce vaste monde et ses différentes époques. Sans tourner autour du pot, c’est donc une quête très longue qui vous attend et qui durera facilement une bonne centaine d’heures, voire plus selon le rythme de chacun. Le genre d’aventure qui n’appelle pas forcément à être revisité une seconde fois directement après l’avoir conclu une première fois. À l’époque, cet opus fut le premier Dragon Quest sur un CD-Rom, et les développeurs visaient à bourrer au maximum le format. On peut sentir ce « bourrage » simplement en constatant la quantité de texte que le titre propose. Il ne s’agit pas seulement juste des lignes de texte important lié au scénario du jeu mais surtout le travail effectué sur les PNJ.
C’est-à-dire que contrairement à de nombreux jeux du genre où un villageois banal aura toujours la même ligne de texte du début à la fin ou éventuellement un seul changement après avoir atteint un certain stade du jeu, on s’est amusé à constater ici qu’en avançant même très légèrement dans l’aventure, le texte d’une partie des PNJ changeait et s’adaptait directement à votre progression. Il s’agissait par exemple de simplement s’entretenir avec le roi du Royaume nous demandant de trouver son fils pour que de nombreux soldats et villageois vous parlent plus ou moins de celui-ci. On constate la même chose également sur les autres personnages jouables visibles derrière nous lorsque l’on parle avec eux. Ces lignes de textes sont loin d’être une obligation de lecture mais cela donne une certaine crédibilité à tout ce petit monde et l’on se surprend à parler à chaque fois à tous les PNJ d’une ville même lorsque nous n’avions que très brièvement avancé dans l’aventure. Vous devinez que les curieux qui parleront systématiquement aux PNJ toutes les 5 minutes par curiosité peuvent théoriquement doubler la durée de vie que l’on a précédemment donnée. D’autres éléments gonflent aisément cette durée de vie. Le « bourrage » ne se résume pas seulement en lignes de texte, mais également en mini-jeux, notamment via le classique casino et ses machines à sous ou jeux de cartes, ou encore le « Havre », où l’on se doit de parler à des PNJ volontaires du monde entier afin de construire un tout nouveau village sur ce « Havre ». Quête secondaire sympathique qui est bien longue. D’autres éléments annexes sont bien présents dans ce remake et sont parfois propres à cette version 3DS. Comme la connectivité Street/Spot Pass afin d’obtenir des tablettes nous menant à des mini-donjons annexes. Certes une fonction au final assez facultative vu la quantité de choses que l’on a déjà de base, mais cela reste toujours à prendre.
Une aventure très archaïque
Pour un RPG, le découpage du jeu pourra également surprendre. C’est-à-dire que dès le début, on explore le monde présent pendant une bonne heure avant de se retrouver dans le passé et enfin vivre ses premiers combats, alors que la majorité des jeux du genre vous introduisent aux combats assez rapidement. Et cela ne signifie pas qu’à partir de vos premiers affrontements votre aventure sera uniquement composée de combats, loin de là. Dragon Quest VII vous fait vraiment vivre toute une aventure découpée en 2 grandes phases. La première étant celle où l’on arrive dans le passé et dans laquelle on résout les mystères de chaque île. Ces mystères nous laissent progresser dans un monde sombre et hostile dans lequel l’on peut voir des monstres sur la carte du monde et dans les donjons. On progresse dans l’affaire jusqu’à un boss et certains évènements qui nous amènent à la résolution du mystère et au sauvetage de ces terres dans le présent. Et justement la deuxième phase d’exploration concerne le présent, bien que l’on commence l’aventure en démarrant par cette phase d’exploration paisible. Cette phase est justement celle où l’on explore ces îles dans le présent afin de prendre des nouvelles sur ce qu’est devenu le peuple que vous aviez sauvé dans le passé. Cette exploration dans le présent est essentielle car elle rime également souvent avec recherche de nouveaux fragments de tablette qui vous permettront d’accéder à une nouvelle île. Le monde actuel étant un monde baignant dans la lumière du soleil et dans la paix, les rares rencontres hostiles que nous faisons sont lorsque nous naviguons sur les océans où en fouillant dans des habitations, certaines bibliothèques avec des grimoires maudits ou simplement des vases et des puits abritant certaines créatures. Encore qu’après une bonne cinquantaine d’heure et en ayant la possibilité de voyager par la voie des airs on finit par explorer un monde qui n’a d’hostile que les quelques petits dangers cachés dans certaines habitations. Du coup, on se promène sur des territoires éclairés sans pratiquement aucune rencontre et combat.
Certains penseront que cela permet de mieux adapter nos sessions de jeu, surtout sur une console portable comme la 3DS. Par exemple, d’explorer le passé des îles rythmées par des rencontres ennemis et des explorations de donjon au calme chez vous puis d’explorer le monde pacifique du présent lors de vos déplacements ou inversement. Ce n’est que plus ou moins vrai, chaque île est imprégnée par un mal plus ou moins profond qui vous demandera plus ou moins de temps à éradiquer. Il n’est donc pas évident d’adapter vos sessions de jeu de cette manière. D’ailleurs, bien que le jeu soit un remake, au final de nombreux éléments restent archaïques et propres à cette ancienne époque du RPG japonais. Ce découpage cache finalement un interminable voyage ponctué d’allers-retours entre les différentes îles et le sanctuaire avec les puzzles à résoudre pour explorer le passé. Une progression dans le scénario à l’ancienne qui vous demande parfois de parler à un certain personnage à un certain moment précis du jeu et qui vous fera courir partout pour peu que vous ayez loupé cette conversation « clé ». Autre élément très archaïque, le système de sauvegarde qui, pour rester ancré dans le classicisme de la série, vous demande d’aller parler au père ou à la sœur d’une église d’une commune. Certes, il y a un système de sauvegarde rapide mais cela vous servira surtout à sécuriser votre partie entre deux mises en veille de votre console au cas où votre 3DS soit victime d’un bug. En effet, le résultat reste qu’en subissant une défaite vous reviendrez à votre précédente sauvegarde à une église. Peu pratique et frustrant quand on vient d’enchainer plusieurs minutes sur une île sans sauvegarder et qu’à un cheveu de résoudre le mystère d’une île un boss coriace arrive à mettre à mal votre groupe. Un autre point noir également issu d’une époque ancienne du RPG japonais, la gestion chaotique de l’inventaire.
Chaque personnage possède une page d’inventaire personnel, une page sur laquelle l’équipement complet de votre protagoniste représente déjà presque un bon quart de celle-ci. Restent ensuite les trois autres quarts que vous pouvez remplir de divers objets que vous trouvez ou achetez et qui peuvent éventuellement être utilisés en combat. Les personnages ne partagent pas la même page d’inventaire, n’hésitez donc pas à bien équilibrer la quantité d’objets offensifs ou de soin sur chacun de vos protagonistes. En revanche, ils partagent le même sac à objets. Une fois la page de chacun de vos protagonistes remplie, les nouveaux objets seront envoyés dans un sac commun qui n’est autre qu’une grosse liste à objets. Ce sac quant à lui est réparti sur un grand nombre de pages, mais cette gestion ancienne de l’inventaire fait que vous ne pouvez par exemple pas du tout trier son contenu, qu’il s’agisse des inventaires individuels des personnages, ou du sac commun. Par ailleurs, des fois que vous vouliez vendre ou ranger plusieurs objets en même temps, ne rêvez pas ! On reste sur une gestion à l’ancienne objet par objet. Outre ces défauts, en tant qu’opus numéroté, Dragon Quest VII reste un grand RPG et il n’est pas difficile de se perdre dans son avancement pour peu que l’on laisse sa console en veille pendant quelques heures. Pour ceux qui ont justement cette frayeur de perdre le fil rouge du jeu en fermant momentanément leur console, notez qu’il vous suffit dans ce remake d’aller dans les options du jeu pour retrouver un condensé de votre situation. Chose pratique, non ? D’ailleurs, là où l’on recensait quelques bugs dans le jeu original en ne trouvant pas certains morceaux de tablette nécessaires au voyage temporel à certains moments précis du jeu, ce remake 3DS corrige évidemment cela et nous aide même dans notre recherche via le petit insecte-humanoïde du sanctuaire que vous pourrez éventuellement aller voir pour peu que vous ne trouviez pas le morceau nécessaire à votre progression. Une aide non négligeable pour les éventuels nouveaux aventuriers en herbe découvrant la série, mais qui peut également s’avérer bien inutile par moment. Il nous est arrivé de ne plus savoir où aller et de constater que ce petit personnage bien sympathique n’en savait pas plus que nous. Reste que cette version 3DS vous permettra au moins de profiter pour la première fois en France d’un JRPG de qualité partout où vous irez.
Une nouvelle vision de Dragon Quest VII qui vaut le coup !
On vient surtout de vous parler longuement de la trame du jeu, d’évoquer sa durée de vie et de parler de la structure basée sur une construction ancienne du jeu. Parlons maintenant un peu d’autres éléments qui tendent à rendre ce remake tout de même intéressant, voire indispensable. Certes, le simple fait que ce soit la première fois qu’il arrive en Europe avec en bonus sa traduction intégrale dans nos langues est déjà un bon point. Bien que l’on puisse réellement applaudir cette performance en termes de localisation, il convient également d’applaudir les développeurs d’ArtePiazza pour leur travail de titan effectué sur la partie graphique du jeu ! En effet, certains feignants auraient pu se contenter de lifter légèrement le jeu et juste s’occuper de la traduction du texte en y ajoutant quelques bonus afin de justifier le statut de « remake ». Toutefois, ce remake 3DS de Dragon Quest VII a bénéficié d’un remodeling 3D complet en comparaison au jeu original en 2D. Les fans reconnaitront encore mieux la patte d’Akira Toriyama (Dragon Ball), qui est comme d’habitude au design des personnages, et le travail d’ArtePiazza n’a nullement affecté en mal le travail de notre homme, au contraire. On pourrait même dire qu’ArtePiazza signe un des meilleurs rendus 3D du genre pour la console portable de Nintendo. Le jeu étant désormais en 3D, le point de vue a également été modifié, ainsi vous pouvez même gérer la caméra via les gâchettes L et R afin de constater le très bon travail effectué sur ce titre. Le résultat est donc bluffant et coloré, que demander de plus ? Une 3D stéréoscopique qui embellit cela ? Votre vœu est également exaucé en activant simplement la 3D de votre console 3DS. Vous pouvez même, via les paramètres du jeu, choisir d’avoir une 3D forte ou basse. Petite note désagréable, la gestion de la caméra via les gâchettes est bonne mais les transitions entre les zones sont parfois mal amenées. Selon votre angle de caméra vous n’atterrirez pas dans la nouvelle zone avec le même angle de vue. Du coup, il n’est pas rare d’entrer et sortir d’une ville ou encore de monter et descendre le même escalier à cause de ces angles de caméra confus.
Autre changement que nous avions en fait furtivement évoqué, on n’a plus de rencontres aléatoires, mais des ennemis visibles sur la carte du monde et dans les donjons. Vous heurter à eux enclenchera le début des hostilités. On peut donc très bien se contenter d’explorer en esquivant les rencontres, encore que les donjons sont tellement étroits qu’il devient par moment difficile d’éviter les affrontements. Notons tout de même la présence de rencontres aléatoires en navigant sur les océans du jeu. Pour ce qui est des combats, seule la partie visuelle a véritablement changé, avec notamment les ennemis en 3D et le fait que l’on puisse voir nos protagonistes en combat ainsi que leurs animations de combat contrairement à de nombreux opus passés où l’on n’avait qu’une vue en 1ère personne des affrontements. Le reste est très classique, on a du tour par tour classique avec saisie de commande et observation des animations d’attaques accompagnées du texte qui va avec. Une animation plutôt réussie et collant bien à chacun des personnages ou ennemis du jeu, avec toutefois le texte qui coupe un peu à la taille de vos personnages et dont on dénote parfois une chute de framerate pas très méchante mais bien présente. Mis en avant dans de nombreuses vidéos de promotion du jeu, le système de classes n’intervient qu’après une bonne vingtaine d’heures de jeu. Un élément clé du gameplay qui arrive tardivement, mais qui apporte toujours une dimension plus stratégique aux combats. Chaque classe possède ses spécificités, ses sorts et ses aptitudes. Le niveau de classe évolue en parallèle et différemment du niveau standard de vos protagonistes. Cette progression dans chacune des classes semble d’ailleurs avoir été accélérée en comparaison à la version originale du jeu. Une fois le niveau 8 d’une classe atteint, la classe est dite « maîtrisée » et vous pouvez ainsi vous essayer à une autre classe en conservant plus ou moins de sorts et aptitudes de vos classes maîtrisées. En maîtrisant certaines classes spécifiques vous aurez même accès à de nouvelles classes plus avancées avec des sorts et des techniques toujours plus inédites et ouvrant sur de nouvelles combinaisons de classe pour vos futurs affrontements.
Il n’est pas impossible que vous ayez à farmer un peu afin de trouver la combinaison de classe qui vous sied le plus, mais pour peu que votre composition soit efficace, le jeu ne se veut pas nécessairement insurmontable au niveau des affrontements. Certains combats ne sont pas pour autant simples et demanderont une certaine réflexion afin de venir à bout de certaines ruses des ennemis. Une note négative maintenant, nullement liée au travail de remake directement, mais à la localisation du titre. Non, nous ne parlerons pas ici de censure comme certains jeux récents sortis sur 3DS ou Wii U. On va parler de la bande sonore du jeu. Au Japon, un des autres éléments mis en avant lors de la promotion de ce remake fut la présence des musiques orchestrales interprétées par l’orchestre symphonique métropolitain de Tokyo. Une bande son que l’on ne retrouvera qu’en MIDI sur nos versions du jeu, sauf erreur de nos oreilles. Même avec un casque, la qualité des musiques de la version française que nous avions entre nos mains n’était pas comparable avec l’intensité et la clarté des pistes de la version japonaise que l’on peut retrouver facilement sur internet. Un choix inexpliqué qui nous laisse encore perplexes après une bonne centaine d’heures de jeu. La bande sonore reste tout même de meilleur calibre que la première version du jeu sur Playstation mais on reste véritablement dans l’incompréhension quant à la non-présence des musiques orchestrales de la version japonaise du remake 3DS.
Des musiques MIDI au lieu des originales ? Pourquoi modifier une cartouche à ce point ? à part la langue, les jeux ne sont-ils pas censés demeurer identiques que les versions jap ?
Et dire que j’ai précommandé ce jeu localement… j’hésite à le prendre maintenant ! :/ je vois pas l’intérêt de jouer à un jeu, si on a des musiques MIDI (la snes quoi); alors que la version jap a des musiques orchestrales (ou tout simplement). Enfin, je m’exprime mal… mais bon, je veux le jeu comme la version jap, avec juste le fr (ou l’anglais, jsuis pas difficile moi XD). Je le prendrais en promo, parce qu’un jeu de 40€, avec des musiques MIDI, ça le fait clairement pas…
Faire une croix dessus juste pour un petit point, je trouve cela un peu exagéré mais je comprend ton ressenti. Apparament la raison de cette localisation musciale est la place que prend chaque traduction dans la cartouche.
Il y a une très bonne raison pour ça en fait. Les musiques orchestrales de la version japonaise ne loop pas correctement, et de plus ne sont pas entières, on entend une claire cassure dans la musique quand ça arrive. C’est pour ça qu’ils ont décidé d’utiliser de la musique séquencée pour la version occidentale.
Merci pour cette information précise 🙂