Après avoir déjà un peu abordé la thématique de l’exploration de donjon dans son précédent titre Adventure Bar Story, RideOn Japan revient en mettant cette fois sur le marché un jeu qui se veut uniquement axé sur cette activité : Adventure Labyrinth Story. Sorti chez nous le 21 Juillet 2016 en exclusivité sur les consoles de la famille de la Nintendo 3DS, le jeu a été plutôt discret. Nous avons donc sorti nos consoles et sommes partis en randonnée dans les profondeurs du Labyrinthe pour vous livrer notre test…
Pour ceux qui se sont essayés à Adventure Bar Story, vous ne serez pas complètement perdus, car, entre autres similarités, vous aurez le plaisir de retrouver toute la petite troupe de Siela & Cie. Toutefois, celle-ci n’est plus notre héroïne, mais seulement un des personnages secondaires de l’histoire. C’est désormais Lidia que nous incarnons, une jeune aventurière pleine d’entrain et qui souhaite partir à la conquête du mystérieux Labyrinthe qui est apparu aux limites de la ville. Elle est au début du jeu accompagnée de ses amis qui, contrairement à ce que l’on pourrait penser, ne nous accompagneront pas dans notre exploration, qui sera plutôt une longue quête solitaire.
Pour intégrer les mécaniques du jeu, se familiariser avec les contrôles, voire même pour certains d’entre nous découvrir l’univers des « rogue-likes », une première épreuve, faisant office de tutoriel, nous est imposée : récupérer un document attestant que nous sommes bien venus à bout des onze étages destinés à nous tester et nous entraîner dans le château. On croisera dans la salle du trône plusieurs gardes qui nous en apprendront un peu plus sur le jeu, et notamment sur notre équipement. Si vous êtes dotés d’un peu de patience – ce qui est plus que souhaitable pour aborder un « dungeon crawler » sans s’arracher de cheveux, rappelons-le ! – il peut être intéressant de leur parler à tous afin d’amasser le plus d’informations possible. Mais pas de panique, ces informations pourront être récupérées plus tard si vous préférez foncer immédiatement tête baissée dans la mêlée !
Niveau contrôles, rien de surprenant, les déplacements s’effectueront avec la croix directionnelle, X vous permettra d’accéder au menu, A d’attaquer (ou de sélectionner dans les menus), B vous permettra d’accéder de manière rapide à votre inventaire et Y de visualiser les cases qui se trouvent devant vous (et de classer votre inventaire par catégories d’objets quand vous vous trouvez dans celui-ci, ce qui est très, très, très utile !). La gâchette droite vous permettra de vous déplacer en diagonale, et la gauche de tirer des flèches. Vous voilà parés pour affronter les ennemis.
Comme dans tout « rogue-like » classique, le principe est simple et reste le même : votre but sera d’explorer le donjon, d’affronter les monstres qui le peuplent, de ramasser les objets qui y sont disséminés, de gagner en puissance au fur et à mesure de votre progression et d’aller le plus loin possible. À chaque nouvelle tentative, la disposition des étages changera, l’expérience se renouvellera donc à chaque fois, votre personnage repartant toujours au niveau un, avec le même nombre de points de vie en début de donjon.
Concernant les objets que vous pouvez ramasser, nous pouvons les diviser en trois catégories. Vous trouverez tout d’abord des objets vous servant à vous équiper : épées, boucliers, anneaux, amulettes, bâtons. Ces équipements, une fois ramassés, restent en votre possession même si vous êtes vaincus lors de votre exploration, ils peuvent être améliorés grâce à d’autres objets, et les caractéristiques qu’ils acquièrent restent. Les objets d’équipement ont des caractéristiques bien particulières qu’il vous faudra étudier de près, notamment en fonction des ennemis que vous affrontez. Les bâtons par exemple demandent une attention toute particulière car leur fonction est inconnue jusqu’à ce que vous les utilisiez ou que vous les « identifiez » (nous en parlerons plus tard), et ils n’ont qu’un nombre d’utilisations limité. Mais pas de panique, tout cela vous est expliqué en jeu. Viennent ensuite les articles servant à vous booster et rendre l’exploration un peu plus aisée : potions (soin, poison agissant sur les ennemis,…), livres (permettant de gagner en puissance, d’identifier les objets inconnus tels que les bâtons…), nourriture préparée (« boxed lunch », pain, petits plats…). Et nous abordons là l’un des points essentiels du jeu. La nourriture. La troisième catégorie d’objets que vous pourrez ramasser dans le donjon n’apparaîtra pas immédiatement dans votre inventaire, il s’agit des ingrédients : chou, pâte à tarte, poulet, j’en passe et des meilleurs… Ceux-ci vous serviront à confectionner de délicieux petits plats qui vous permettront… Eh bien, tout simplement de rester en vie ! Car, comme si se trouver enfermés dans un donjon avec des bestioles à nos trousses ne suffisait pas, notre estomac aussi nous veut du mal, avec un système « réaliste » amenant Lidia à se plaindre à grands cris dès que son ventre est vide pour nous avertir que l’échec n’est pas loin si nous ne la nourrissons pas. Deux jauges à garder à l’œil donc : les points de vie, et les points « estomac », car les uns comme les autres vous garantissent une éjection du donjon s’ils tombent à zéro !
Et pour garantir à notre aventurière de rester au top de sa forme, nous pourrons nous nourrir de quelques rares aliments trouvés en donjon, de l’indispensable « boxed lunch » fourni à chaque exploration, ou, comme dit précédemment, des plats que nous pouvons préparer nous-mêmes. Gros clin d’œil supplémentaire au précédent titre du studio, nous pouvons nous rendre dans le bar de Kamerina, qui nous laisse gracieusement utiliser sa cuisine pour confectionner des plats avec les ingrédients que nous avons trouvé dans le Labyrinthe. Comme dans Adventure Bar Story, nous disposons d’un carnet de recettes : certaines sont complètes, d’autres ne nous indiquent que certains ingrédients, et d’autres encore nous laissent dans le flou le plus total. Toujours comme dans le précédent titre, nous ne pouvons que vous conseiller de confectionner les recettes que vous connaissez déjà pour éviter au maximum de gâcher des ingrédients, car vous n’en trouverez pas tant que ça au cours de vos explorations. Les plats que vous pourrez cuisiner sont divisés en quatre catégories, et le nombre de recettes disponibles est tout de même assez important. Les plats que vous préparerez vous permettront de regagner des points dans votre fameuse jauge « estomac », mais certains d’entre eux vous permettront également d’obtenir des capacités spéciales le temps d’un étage, comme par exemple la résistance au poison, au sommeil…
Au sein du donjon, les mécaniques de déplacement sont assez simples, lorsque Lidia se déplace, les ennemis se déplacent, si elle ne bouge pas, personne ne bouge ! Ainsi, cela permet de pouvoir étudier attentivement l’inventaire lorsque l’on se retrouve dans une mauvaise passe, à la recherche de l’item qui permettra de s’en sortir, ou du moins de se faciliter la tâche au maximum. La précipitation ne vous mènera à rien, nous sommes ici dans un jeu avec un système de combat au tour par tour, donc n’hésitez surtout pas à prendre votre temps et à bien préparer chacun de vos déplacements pour ne pas les regretter par la suite ! Soyez tout de même vigilants, car certaines cases sont piégées ! Il convient donc de toujours rester sur ses gardes. Nous avons pu noter durant notre exploitation que certains ennemis subissaient quelques bugs et restaient coincés dans un coin de la salle jusqu’à ce que nous les engagions en combat. Profitez-en pour une petite attaque surprise !
Comme nous l’avons dit juste au-dessus, les combats se font au tour par tour, ce qui n’empêchera pas que Lidia puisse se retrouver engagée en combat avec plusieurs ennemis à la fois. Les combats ne se font pas dans une animation séparée, mais directement dans la salle où Lidia se trouve. On la voit donc armée de sa petite épée (ou de l’arme que vous aurez choisie) attaquer les ennemis qui lui font face, et se faire attaquer à son tour, en direct. C’est du meilleur effet, les animations de combat étant de surcroit plutôt bien réalisées. Niveau difficulté, rien d’insurmontable une fois que l’on a bien compris ce système de « tant que je ne fais rien l’ennemi ne fait rien, je peux réfléchir », et que l’on a bien saisi que l’utilisation des objets était réellement in-dis-pen-sa-ble : se contenter de taper comme un bourrin ne vous suffira pas ! L’intérêt des « rogue-likes » réside également dans le fait de savoir identifier ses limites, savoir quand on arrive à court de vivres, à court d’items, et à ne pas hésiter à quitter le donjon de son plein gré pour relancer aussitôt une nouvelle session après un petit passage en cuisine et chez Fred du côté du magasin.
Le bestiaire du jeu est plutôt intéressant, avec plusieurs catégories différentes d’ennemis que nous rencontrons en jeu : type normal, poison, spectre… Ceux-ci sont bien sûr en adéquation avec votre niveau, vous ne vous retrouverez pas face à des ennemis impossibles à battre dès le deuxième niveau du donjon, pas d’inquiétude. En revanche, le phénomène inverse risquera peut-être de vous arriver. Au fil de vos explorations, vous allez bien entendu améliorer vos armes, et les premiers niveaux deviendront rapidement ennuyeux tant les ennemis seront facile à vaincre. À vous d’adapter, comme nous vous le disions, vos armes et les objets que vous utiliserez en fonction des monstres rencontrés.
Vous l’aurez sans doute remarqué comme nous, dans Adventure Labyrinth Story, il y a « Story ». Et force est malheureusement de constater que celle-ci est ici plus qu’anecdotique. Au début du jeu, le décor est planté : on retrouve les personnages du précédent titre de RideOn Japan qui ont tous continué leur chemin. À la fin de chaque phase d’exploration de donjon -ou presque-, on a droit à quelques lignes de texte sur le déroulement de l’histoire qu’on ne vous spoilera pas pour ne pas vous gâcher le peu qu’il y en a. Le côté RPG promis par ce « rogue-like RPG » n’est donc vraiment pas au rendez-vous, et c’est bien dommage.
Tout comme son prédécesseur, Adventure Labyrinth Story n’a pas eu la chance d’être traduit en français, ce qui est regrettable. La bande son du jeu est très simple, mais efficace : une petite mélodie légère lorsque nous sommes en ville, accompagnant très justement l’histoire pas très originale qui nous est racontée au compte-gouttes, et un thème plus rythmé lors de l’exploration du donjon, pour bien nous motiver et faire ressortir nos instincts de guerriers. Rien d’exceptionnel toutefois, et au bout de la vingtième exploration, nous ne vous cachons pas que la musique devient quelque peu redondante et agaçante. Les graphismes sont assez plaisants et collent bien à l’esprit du jeu, et on retrouve avec plaisir le bar et les personnages d’Adventure Bar Story. On ne s’en étonne pas vraiment, mais il faut le préciser, la 3D est totalement inexistante dans ce titre.