Nintendo France publie aujourd’hui une interview de Yoshio Sakamoto dans le cadre de la promotion de la console Nintendo Classic Mini : Nintendo Entertainment System qui sortira le 12 novembre.
Connichiwa, tout le monde ! Je suis Akinori Sao, auteur à Kyoto. Je réalise des entrevues avec les développeurs de jeux vidéo pour commémorer la sortie de la console Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Le sujet de cette seconde édition est Balloon Fight. Ce jeu, dans lequel les joueurs contrôlent des personnages accrochés à des ballons et tentent d’éclater ceux de leurs adversaires, est sorti un an et demi après la console Famicom1, et plus tard sur la Nintendo Entertainment System (NES).
1. Famicom : Family Computer. C’est sous ce nom que la NES est connue au Japon.
Le développeur qui se cache derrière ce jeu s’appelle Yoshio Sakamoto. Sakamoto-san a collaboré à la création de beaucoup de jeux tels que Metroid, WarioWare en passant par la série Rhythm Paradise ou encore Tomodachi Life, sans compter l’application mobile Miitomo, mais ce n’est que dans sa troisième année dans l’entreprise qu’il a développé Balloon Fight.Je lui ai demandé comment il se sentait étant jeune lorsqu’il travaillait sur ce jeu et s’il se souvient d’événements majeurs qui se seraient produits dans son parcours, alors j’espère que vous lirez cette entrevue jusqu’au bout.
Passons à l’entrevue.
Sao : Le jeu d’arcade Balloon Fight est sorti en novembre 1984 et la version Famicom est sortie en janvier de l’année suivante au Japon, lors de votre troisième année à Nintendo.
Sakamoto : C’est exact, j’ai rejoint la compagnie en 1982.
Sao : Sur quoi aviez-vous travaillé avant Balloon Fight ?
Sakamoto : J’ai débuté en tant que designer pour Game & Watch2. Au début je ne faisais que donner un coup d
e main, mais je suis ensuite devenu responsable pour créer certains titres Game & Watch.
2. Game & Watch : Une ligne de je
ux électroniques portables avec écrans à cristaux liquides contenant à chaque fois un seul jeu. Le tout premier jeu est sorti au Japon en 1980 et la gamme s’est ensuite étendue pour arriver à un total de 43,4 millions de jeux électroniques vendus dans le monde.
Sao : Sur quels titres avez-vous travaillé ?
Sakamoto : Il y en a eu plusieurs. Avez-vous entendu parler du Panorama Screen ?
Sao : Oui. La série Game & Watch avec un écran LCD en couleurs.
Sakamoto : Cette série comprenait des titres tels que Snoopy3, Donkey Kong Circus4, Mario’s Bombs Away5, et bien d’autres. J’ai travaillé sur tous ces titres.
3. Snoopy : Un jeu dans lequel Snoopy utilise un marteau pour taper des notes de musique sur un p
iano.
4. Donkey Kong Circus : Un jeu dans lequel Donkey Kong était en équilibre sur un tonneau et tentait de faire en sorte que les ananas ne tombent pas par terre.
5. Mario’s Bombs Away : Un jeu dans lequel Mario court à travers la jungle et tente de faire en sorte que la mèche d’une bombe ne soit pas allumée.
Sao : Ah, je vois. À quels jeux avez-vous joué après Game & Watch ?
Sakamoto : Le jeu d’arcade Vs. Wrecking Crew6. À l’époque, mon chef Gunpei Yokoi7 pensait que si vous saviez dessiner, vous pouviez créer des jeux. Alors j’ai continué à dessiner tout en concevant des jeux. Bien entendu, j’ai dû consulter Yokoi-san sur bien des choses.
6. Vs. Wrecking Crew : Un jeu d’arcade apparu en 1984 au Japon.
7. Gunpei Yokoi (1941-1997) : À cette période chez Nintendo, Yokoi-san travaillait sur des appareils de jeu (Game & Watch et Game Boy) et il était une figure incontournable du développement de produits tels que Robotic Operating Buddy (R.O.B.) ou Dr. Mario.
Sao : Je vois.
Sakamoto : C’est la période où j’ai commencé à dessiner du pixel art.
Sao : Game & Watch n’utilisait pas de pixel art alors vous avez commencé à dessiner en pixel art avec Vs. Wrecking Crew.
Sakamoto : C’est exact.
Sao : Vous étiez également impliqué dans la version NES de Donkey Kong Jr.8, n’est-ce pas ?
8. Donkey Kong Jr. : Jeu d’arcade apparu en 1982. La version NES est tout d’abord sortie au Japon en 1983 et en Europe en 1987.
Sakamoto : Oui, j’ai simplement aidé un peu [Shigeru] Miyamoto-san. J’ai travaillé sur des éléments tels que le logo, l’écran titre et Donkey Kong emprisonné dans une cage.
Des bulles impossibles
Sao : Vous avez alors créé Balloon Fight. Comment vous est venue l’idée ?
Sakamoto : Yokoi-san a suggéré de créer un jeu qui donnerait la possibilité aux joueurs de ressentir une sensation de flottement dans un environnement contenant également des éléments de combat.
Sao : Parce que « si vous savez dessiner, vous devriez pouvoir créer des jeux » n’est-ce pas ?
Sakamoto : Exactement. J’ai fait quelques dessins avant de devenir responsable du design du jeu. SRD Co.9 était chargé de programmer la version arcade du jeu, et Satoru Iwata10 qui travaillait chez HAL Laboratory, Inc. à l’époque, était chargé de la version NES du jeu.
9. SRD Co., Ltd. est une entreprise qui a été fondée en 1979 qui développe des programmes de jeu vidéo pour d’autres entreprises de logiciels, développe et vend des outils de CAO. Leur quartier général est situé à Osaka, et la branche de Kyoto est située dans le centre de développement du quartier général de Nintendo. Le président de cette entreprise se nomme Toshihiko Nakago.
10. Satoru Iwata (1959-2015) : Ancien président de Nintendo.
Sao : Alors la version arcade et la version NES étaient conçues en même temps ?
Sakamoto : À peu près. Mais je ne suis pas certain de bien m’en rappeler.
Sao : C’était il y a plus de 30 ans, on ne peut pas se souvenir de tout.
Sakamoto : Oui, mais je me souviens néanmoins des certaines choses très clairement. Vous savez comment une bulle monte dans les airs lorsque vous faites tomber un adversaire dans la mer dans Balloon Fight ?
Sao : Oui. Si vous l’éclatez vous gagnez des points.
Sakamoto : C’est arrivé quand Yokoi-san m’a soudain demandé un jour de créer des bulles, ma première réaction a été de dire que c’était impossible.
Sao : Pourquoi pensiez-vous cela ?
Sakamoto : Les graphismes de la période NES étaient bien trop simplistes. Je pensais qu’il était impossible de créer quelque chose comme une bulle qui pourrait être transparente.
Sao : Ah oui.
Sakamoto : Mais Yokoi-san m’a repris en me disant que je ne pouvais pas dire ça avant même d’avoir essayé.
Sao : (rires)
Sakamoto : Il m’a dit d’essayer, et j’ai ensuite dit que je n’avais pas pensé que c’était faisable, mais j’ai tout de même essayé et lorsque je l’ai fait…
Sao : Oui ?
Sakamoto : C’était en réalité un jeu d’enfant ! (rires)
Sao : (rires)
Sakamoto : Nous avions à l’époque un outil de développement très basique sur lequel nous étions en mesure de nous exercer. Yokoi-san qui m’observait m’a dit, “Vous voyez ? Vous avez réussi.” (rires) C’était finalement très facile, j’ai alors regretté mon attitude précédente. Depuis lors, j’essaie de ne plus dire « c’est impossible » ou « je ne peux pas faire ça ».
Iwata-san et l’élégant gentleman grisonnant
Sao : Yokoi-san est né en 1941, il y avait donc une différence d’âge de 20 ans entre vous et Yokoi-san.
Sakamoto : Oui. Pour être exact, j’étais plus jeune de 18 ans.
Sao : Et vous aviez le même âge qu’Iwata-san.
Sakamoto : Oui, nous étions même dans la même classe d’âge scolaire.
Sao : Quand Balloon Fight était en développement, Yokoi-san était le producteur et Iwata-san programmait la version NES. Avez-vous des souvenirs particuliers concernant ceci ?
Sakamoto : Oui. Je me rappelle tout particulièrement de deux choses. La première est quelque chose qui a été dit par Iwata-san et l’autre est quelque chose que j’ai vu. Je vais commencer par ce que m’a dit Iwata-san.
Sao : D’accord, je vous en prie.
Sakamoto : Lors de la création de Balloon Fight, Iwata-san venait à Kyoto pour effectuer toutes sortes de travaux dans une pièce séparée chez Nintendo.
Sao : Il me semble qu’à l’époque le quartier général de HAL Laboratory, Inc. était à Tokyo et non à Yamanashi, ce qui signifie qu’il devait faire la route de Tokyo pour venir programmer chez nous.
Sakamoto : Il ne restait pas là tout le temps, mais il passait de temps en temps. Il s’isolait dans sa pièce et se mettait à travailler, mais un jour un gentleman grisonnant débarque sans dire un mot, s’installe sur une chaise et se met à jouer longtemps à Balloon Fight qui était toujours en développement.
Sao : Un gentleman grisonnant ?
Sakamoto : C’était Yokoi-san.
Sao : Oh !
Sakamoto : Iwata-san ne savait pas trop comment réagir.
Sao : Ah, parce qu’Iwata-san ne connaissait pas Yokoi-san ?
Sakamoto : C’est exact, ils ne se connaissaient pas encore. Puis après une longue session de jeu, Yokoi-san lui a demandé de corriger ci et ça et quitte la pièce. Iwata-san se demandait qui était cet homme, et plus tard il nous pose la question et apprend qu’il s’agissait de Yokoi-san. Je tiens cette histoire d’Iwata-san lui-même.
Sao : C’est donc ce qui s’est passé.
Sakamoto : C’est une histoire incroyable n’est-ce pas ?
Sao : Elle me plaît. J’imagine bien Yokoi-san jouer en silence et ensuite indiquer les problèmes.
Créer Balloon Trip en trois jours
Sakamoto : Passons à ce que j’ai pu observer.
Sao : C’est parti.
Sakamoto : Ça s’est produit alors que nous préparions Balloon Trip.
Sao : Balloon Trip est un jeu à défilement latéral pour un joueur dans Balloon Fight. Apparemment, Iwata-san l’a créé en seulement trois jours.
Sakamoto : C’est exact. L’idée est issue de l’inspiration de Yokoi-san. Il nous a dit quel genre de vision il avait pour le jeu et Iwata-san l’a créé en trois jours. Vers la fin du développement, Yokoi-san s’est adressé à Iwata-san et à moi-même. À ce moment-là, ils se connaissaient, alors après une brève salutation, il a commencé à jouer à Balloon Trip. Et comme d’habitude, il y a joué longtemps.
Sao : Bien entendu ! (rires)
Sakamoto : Une fois sa session de jeu terminée, il a indiqué à Iwata-san quelques choses qu’il souhaitait modifier, mais ces changements n’étaient pas faciles. Je dis ça parce qu’à l’époque, les programmeurs écrivaient généralement tout leur code sur papier et lorsqu’il y avait des corrections à réaliser, ils modifiaient leur code dans une pile de papier épaisse comme un annuaire.
Sao : Ces temps étaient difficiles.
Sakamoto : Quelques petits changements prenaient généralement au moins une heure, alors Yokoi-san a sûrement pensé qu’il aurait le temps de retourner à son bureau pour se prendre une tasse de café jusqu’à ce que les changements soient appliqués. Mais lorsqu’il s’est levé pour s’en aller, Iwata-san a simplement dit « Attendez une seconde », il se met à taper sur son clavier puis s’exclame : « C’est fini ! »
Sao : Wow !
Sakamoto : J’étais vraiment impressionné qu’il puisse appliquer ces changement si rapidement, et aujourd’hui encore je me souviens de la manière dont Yokoi-san s’est exclamé « Déjà ?! »
Sao : C’est incroyable… je suis sans voix !
Sakamoto : Iwata-san avait mémorisé le programme.
Sao : Tout le monde considérait Iwata-san comme un programmeur de génie, mais en entendant cette histoire, ça me rappelle encore à quel point c’était vrai.
Sakamoto : En effet.
Je suis content que Yokoi-san m’ait dit : « Faites-le. »
Sao : Balloon Trip ne figurait pas dans la version arcade de Balloon Fight, mais je suppose que vous l’avez rajouté à la version NES parce que Yokoi-san souhaitait rajouter du contenu de jeu.
Sakamoto : Oui, je le pense. L’écran de sélection proposait deux modes de jeu : « A » pour le mode solo et « B » pour le mode à deux joueurs. J’imagine qu’il a pensé que deux modes ne seraient pas suffisants, et qu’il a alors souhaité ajouter le mode « C ».
Sao : Oh, je vois. Il a décidé de faire de Balloon Trip l’option « C ». Ça fait une grosse différence.
Sakamoto : Absolument.
Sao : Si vous éclatez consécutivement 20 ballons flottants…
Sakamoto : Votre ballon devient orange. C’est Balloon Trip que j’ai préféré, j’appréciais de me lancer un défi pour voir jusqu’où je pouvais aller. C’est un véritable accomplissement d’atteindre de score le plus élevé pour voir les nombres grimper à chaque fois que vous vous déplacez. Tout d’abord, les contrôles sont assez difficiles de prime abord, mais une fois que vous avez pris le pli, vous pouvez vous déplacer comme vous le souhaitez.
Sao : C’est agréable de pouvoir avancer en évitant les obstacles.
Sakamoto : Et c’est également agréable d’éclater une bulle, d’arrêter le défilement et de revenir pour voir si on n’a rien manqué.
Sao : Exact.
Sakamoto : Quand j’y repense, je suis content que Yokoi-san m’ait dit : « Faites-le. »
Sao : Oui. D’ailleurs, quel a été votre ressenti lorsque vous travailliez sur ce jeu ?
Sakamoto : Pour moi, ça a été le deuxième jeu vidéo dans lequel j’étais profondément impliqué. Tout d’abord, lorsque j’ai travaillé sur Vs. Wrecking Crew, j’ai eu la chance de créer des illustrations, et même si dessiner est un défi, créer un jeu est un défi plus grand encore. Mais j’ai appris bien des leçons de toutes les difficultés rencontrées avec le premier jeu, par conséquent Balloon Fight était plus facile.
Sao : Vous avez donc pris de l’assurance pour la création de jeux vidéo.
Sakamoto : Probablement. Mais il y avait tout de même bien des erreurs et des essais. Avoir un personnage accroché à deux ballons était un élément primordial lors de la conception du jeu, j’ai donc dû trouver un moyen de réaliser ceci. J’étais très heureux quand je suis arrivé à créer le mouvement des ennemis lorsqu’ils gonflaient des ballons avec une pompe à air sur les plateformes. (rires)
Sao : La manière qu’ils ont de bouger en gonflant ces ballons est drôle. (rires)
Sakamoto : J’étais ainsi capable de créer Balloon Fight sans être trop préoccupé, et je pense que je peux dire de moi-même que j’ai gagné en maturité en travaillant sur ce second jeu.
Un rêve devient réalité dix ans plus tard
Sao : Pour terminer, pourriez-vous nous indiquer comment vous recommandez de jouer à Balloon Fight ?
Sakamoto : Lors d’une réunion avec quelqu’un d’une autre compagnie, nous avons évoqué la Classic Mini NES et la Classic Mini Famicom*.
*En Europe, seule la Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System sera disponible.
Sao : Hum.
Sakamoto : Cette personne a déclaré vouloir l’apporter dans un centre balnéaire pour y jouer et rencontrer des gens. J’ai trouvé cette idée amusante.
Sao : Oui, elle l’est ! (rires)
Sakamoto : Ce serait amusant pour un groupe de personnes de s’installer dans une auberge traditionnelle en portant le yukata11 et s’amuser en jouant à Balloon Fight.
11. Yukata : tenue japonaise traditionnelle en coton ou en matière synthétique généralement portée en été.
Sao : Elle est légère et compacte, et rentre très facilement dans un sac de voyage.
Sakamoto : Vous pourriez jouer à deux en coopération. Votre partenaire peut s’amuser à faire exprès de perdre et vous faire porter le chapeau ensuite. (rires)
Sao : (rires) Ce serait également amusant de s’affronter pour voir qui peut obtenir le maximum de ballons dans Balloon Trip.
Sakamoto : Un certain temps est nécessaire pour s’accoutumer aux commandes, alors ce serait une bonne chose si les parents qui ont autrefois joué aux jeux puissent apprendre à leurs enfants comment jouer.
Sao : D’ailleurs que pensez-vous de la Classic Mini NES et de la Classic Mini Famicom qui incluent Balloon Fight ?
Sakamoto : Elles sont parfaites !
Sao : Parfaites ?! (rires)
Sakamoto : Pour être honnête, j’ai dit vouloir faire quelque chose de similaire il y a 10 ans.
Sao : Vraiment ?!
Sakamoto : J’ai pensé que ce serait intéressant de faire une Game Boy Advance avec laquelle on aurait pu afficher les jeux sur un téléviseur et qui aurait l’aspect d’une Famicom, j’ai même réalisé une maquette.
Sao : Avec le 20e anniversaire de la Famicom, la série de jeux NES Classics est sortie sur Game Boy Advance, mais…
Sakamoto : Oui, c’est parti de la même impulsion. Je l’ai réalisée pendant mon temps libre.
Sao : Et vous avez donc réalisé une maquette ?
Sakamoto : Oui, c’est bien cela.
Sao : Comment la compareriez-vous à la Classic Mini NES ou la Classic Mini Famicom ?
Sakamoto : Elle avait à peu près la même taille, voire légèrement plus petite.
Sao : Alors vous pouvez y insérer des jeux Game Boy Advance et y joueur ?
Sakamoto : Oui. Mais la maquette ne fonctionnait pas, elle ressemblait simplement à une Famicom. Mais j’ai également réalisé l’emballage.
Sao : Oh ? Vraiment ? L’emballage de la Classic Mini NES reprend également l’aspect de la boîte d’origine de la NES, et c’est très cool.
Sakamoto : Oui. Il y a également plus de 10 ans, j’avais consulté la personne à l’origine du design de l’emballage, et j’ai pensé à une boîte plus petite.
Sao : Votre projet était en avance sur son temps. (rires)
Sakamoto : Exactement, et on l’a mise à placard. Je suppose que le projet n’était pas réalisable à l’époque.
Sao : Vous êtes donc satisfait de la Classic Mini NES et de la Classic Mini Famicom ?
Sakamoto : Bien entendu ! Ce projet s’est finalement concrétisé !
Sao : Ces produits réalisent un rêve que j’ai eu il y a plus de 10 ans.
Sakamoto : Oui, ces consoles sont parfaites ! (rires)
Le 3e volume de cette série d’entrevues sur les classiques de la NES sera bientôt disponible et sera dédié à Super Mario Bros. !
La Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System est disponible dès maintenant. Veuillez consulter votre revendeur pour connaître les disponibilités.