Avant que la Switch ne nous permette de profiter d’un même jeu en ayant le choix d’y jouer en mode portable ou en mode salon sur notre TV, Nintendo porte son Super Mario Maker sur 3DS pour pouvoir y jouer partout. C’est probablement l’un des derniers jeux Nintendo de notre époque qui sortira en deux versions pour deux usages différents. Destiné aux créateurs les plus mordus ou ceux qui n’ont pas pu y jouer sur Wii U, cet opus portable semble proposer quasiment la même expérience que sur Wii U, sauf peut-être sur les options de partage de niveaux…
Dans ma preview, j’avais pu vous parler de l’amélioration du mode hors ligne du jeu. Le défi de Mario est nettement plus intéressant que le défi des 10 Mario de la version Wii U. On fait face à plus d’une quinzaine de mondes qui comportent plus ou moins de niveaux, tous créés par Nintendo. Certains sont repris du défi des 10 Mario de la version Wii U, certains ont même été modifiés pour contenir les éléments qui avaient été rajoutés par mise à jour sur Wii U (comme les checkpoints), et d’autres sont totalement nouveaux. Chacun nous montre des idées de level design intéressantes que l’on pourra reprendre dans nos créations. On fait face à une véritable vitrine de niveaux aux idées intéressantes et, une fois finis, on les retrouve tous dans la galerie de niveaux aux côtés de nos créations. Certains d’entre eux sont un peu corsés, mais globalement on s’en sort toujours assez vite et chaque monde terminé permet de débloquer des éléments pour le mode création afin de progresser petit à petit en tant que créateur en chef.
On a donc une « aventure » solo vraiment intéressante, car si certains niveaux font office de démo, d’autres niveaux sont bien plus longs et fouillés. Des niveaux qui ne paient pas de mine vous dévoileront parfois même bien des secrets en les explorant correctement. On y voit la maîtrise de Nintendo, et des objectifs secondaires sont même présents. On espère que cette idée sera reprise dans d’autres Mario car on nous impose de finir des niveaux avec certaines transformations, de ramasser toutes les pièces, de finir en dessous d’un certain temps… etc. Ils augmentent la replay value tout en étant plus intéressants que des collectibles à ramasser. Ce mode solo de Mario Maker est vraiment une réussite, bien adapté au format portable, il se suffit presque à lui-même mais il y a encore pas mal de choses à dire sur cette version 3DS. Comme on l’avait vu, le mode création est identique à la version Wii U. On y retrouve les mêmes éléments que l’on débloque en avançant dans le défi de Mario. Tout fonctionne avec du glissé-déposé, rien de plus simple même si certaines choses nécessitent de combiner des éléments (pour faire cracher des pièces à un canon par exemple), mais Nintendo ne pouvait pas faire plus accessible. Les options sont les même que sur Wii U, vous pouvez toujours créer des niveaux à scrolling automatique, des niveaux de boss, des niveaux aquatiques… etc. On croit vraiment avoir le mode création de la version Wii U dans la poche, on ne voit pas de différence, ni même de limitations in game. L’interface est identique.
La seule petite différence se fait plutôt sur le plan du confort, mais pas in game. L’écran tactile de la 3DS au format 4:3 est plus étroit qu’un écran au format 16:9. Sa taille n’est pas non plus énorme donc on a une moins bonne vision lorsque l’on crée un niveau en comparaison de la version Wii U, avec le grand écran tactile du Gamepad. L’ergonomie reste tout de même très correcte et l’on s’y fait assez vite, les joueurs n’ayant pas joué à la version Wii U ne devraient même pas vraiment s’en apercevoir. La création fonctionne de façon identique à la version Wii U. Petite nouveauté de cette version, les acolytes (assez drôles) qui vous expliquent comment fonctionne le jeu et vous proposent des petites leçons de créations. Elles sont menées par le pigeon Yamamura (si si) qui vous montre comment bien placer différents éléments dans les niveaux afin de créer des niveaux intelligents. C’est vraiment instructif pour ceux qui ne se sentent pourtant pas créatifs, c’est une bonne chose pour comprendre un peu le level design des Mario.
Au niveau technique, aucun changement par rapport à la preview. Cette version 3DS impose un petit chargement (scan des niveaux stockés sur la carte SD) au départ mais les performances du jeu sont bonnes. Les bandes noires en jeu aperçues dans ma preview sont toujours là alors que les menus occupent tout l’écran. En effet j’avais remarqué que lorsqu’on jouait, le jeu n’occupait pas l’intégralité de l’écran du haut de la 3DS. Il y a de légères bandes noires de chaque côté de l’écran, ce n’est pas très gênant mais c’est bizarre et c’est bien présent dans la version finale du jeu. En revanche les styles rétro passent très bien sur l’écran de la 3DS, les couleurs ressortent vraiment bien, seul le style NSMB est bourré d’aliasing et d’éléments en basse résolution, ce n’est pas le style de jeu le plus agréable à l’œil si vous souhaitez créer un niveau. La 3D stéréoscopique de la 3DS est bien absente, c’est dommage car il aurait pu être intéressant de l’utiliser dans la création de niveaux et donner une feature exclusive à cette version. Les musiques sont identiques à la version Wii U, on retrouve les thèmes emblématiques de chacun des jeux choisis. Chaque thème correspond au paysage et au jeu sur lequel on décide de baser son niveau. On a donc du très bon, toujours culte, mais il est dommage de ne pas pouvoir jouer un peu plus avec la musique, c’est peut être une des choses les plus basiques dans Mario Maker, à moins de jouer des bruitages.
Mais le point que l’on attendait au tournant après notre preview, c’était le partage des niveaux et maintenant que nous y avons accès, quelle déception. En étant connecté on peut jouer à des niveaux publiés en ligne par d’autres joueurs Wii U. Deux choix se présentent à nous : le défi des 100 Mario et les recommandations. Dans chaque cas il est impossible de rechercher des niveaux. Dans le premier mode c’est comme sur Wii U, on choisit une difficulté, on enchaîne huit niveaux choisis au hasard en ligne et on possède 100 vies pour aller au bout. Le défi reste toujours intéressant pour les plus curieux qui ne sont jamais rassasiés de Mario, mais cela reste un choix aléatoire de niveaux à chaque essai. À côté de ça, les recommandations mettent en avant des niveaux appréciés sur les serveurs de la version Wii U, on peut donc un peu naviguer dans une liste de niveaux, mais elle reste vraiment maigre. Il est impossible de rechercher un niveau précis. On a donc le choix entre de l’aléatoire ou des niveaux mis en avant par Nintendo, mais on ne peut jamais chercher ce que l’on veut vraiment.
Pour partager nos niveaux de Super Mario Maker for 3DS, c’est pire. Nintendo ne l’avait pas caché, dès l’annonce du jeu on nous avait annoncé qu’on ne pourrait partager nos niveaux créés sur la version 3DS qu’en local, pas en ligne. Ainsi, il faudra rencontrer d’autres joueurs pour échanger vos niveaux créés sur 3DS et surtout, il est impossible de les envoyer sur la version Wii U pour les publier en ligne par la suite. L’aspect convivial du partage entre amis est vraiment mis en avant. Aucun niveau créé sur 3DS ne peut finir en ligne. Le StreetPass permet aussi de partager un niveau que l’on choisit de mettre en avant si on croise d’autres possesseurs du jeu avec notre 3DS en veille.
Les fonctions de partage de niveaux en local sont donc sympathiques, on en demandait pas tant à ce niveau là… Mais pour le partage en ligne il est inexistant. Nintendo l’avait certes directement évoqué, mais il est même impossible d’envoyer nos niveaux sur Wii U, les niveaux 3DS sont condamnés à ne jamais rejoindre les serveurs de Nintendo et Super Mario Maker for 3DS est avant tout une expérience locale alors que la version Wii U mettait clairement l’accent sur le partage et la communauté. Ce qui est dommage c’est que Nintendo aurait pu ouvrir le online aux niveaux 3DS, au moins en passant par un transfert vers la Wii U mais ce n’est même pas possible. Il faut dire que même en étant au courant, c’est encore plus décevant avec le jeu en main qui perd pas mal en intérêt.
Bien dommage que les fonctions online ne soit pas disponible dans leur intégralités. Pour ma part, je ne trouve pas grand intérêts à créer des niveaux pour soi-même :/ J’attends voir si l’idée du partage communautaire est repris. J’espère que les mises à jour éventuelles proposerons ou reprendrons des principes inédits comme les blocs musicaux.