Nintendo France publie aujourd’hui une interview de Sakamoto et Kiyotake dans le cadre de la promotion de la console Nintendo Classic Mini : Nintendo Entertainment System qui est disponible depuis le 12 novembre.
FamiConnichiwa à tous ! Je suis Akinori Sao, journaliste à Kyoto. Il s’agit de ma 4e interview avec des développeurs de jeux vidéo dans le cadre de la sortie de la Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Le dernier volet porte sur Metroid sorti sur Family Computer Disk System1 au Japon en août 1986 et sur Nintendo Entertainment System (NES) en Europe en janvier 1988.
1. Family Computer Disk System : périphérique pour la Nintendo Entertainment System commercialisé au Japon en février 1986. Les disquettes 5 pouces 1/4 utilisées avec cette console disposaient de plus de mémoire que les cartouches ROM. Le joueur pouvait sauvegarder sa partie. Ce périphérique ne fut vendu qu’au Japon.
Metroid compte des fans passionnés dans le monde entier. Son scénario de science-fiction le démarquait des autres jeux de Nintendo de l’époque. Comment a-t-il vu le jour ? Dans cette interview, j’en parlerai en détail avec Yoshio Sakamoto et Hiroji Kiyotake.
Accueillons maintenant Sakamoto-san et Kiyotake-san…
Sao :
Sakamoto-san, vous n’étiez chez Nintendo que depuis un peu plus d’un an lors de la sortie de la Famicom2, en 1983.
2. Famicom : abréviation de Family Computer, nom de la console Nintendo Entertainment System au Japon.
Sakamoto :
Oui.
Sao :
En tant qu’employé fraichement recruté, que pensiez-vous de la Famicom ?
Sakamoto :
J’avais eu la chance de visiter l’usine d’un fabricant partenaire et c’est là que j’avais vu le produit moulé pour la première fois.
Sao :
Une Famicom avant sa sortie ?
Sakamoto :
Oui. La Famicom avant la production en série. Quelqu’un de cette entreprise remerciait Nintendo, mais je ne comprenais pas de quoi il parlait. (rires) Je travaillais dans le service Recherche & Développement 1. Comme nous n’étions pas directement impliqués dans le développement de la Famicom, je n’en savais pas grand-chose.
Sao :
Alors même que vous étiez employé par Nintendo. (rires)
Sakamoto :
Oui. (rires) Je n’ai appris la sortie proche de la Famicom qu’après un certain temps. J’ai mis du temps à comprendre ce qui se passait.
Sao :
Kiyotake-san, la Famicom est sortie l’année de votre arrivée dans l’entreprise.
Kiyotake :
C’est bien ça. Je faisais aussi partie du service Recherche & Développement 1, qui s’occupait surtout des Game & Watch3, mais j’avais été embauché pile au moment de la sortie de la Famicom. J’étais allé dans un grand magasin pendant les fêtes de Noël.
3. Game & Watch : série de jeux portables équipés d’écrans LCD contenant chacun un jeu. Le premier jeu fut commercialisé en 1980 et cette série de jeux s’écoula à 43,4 millions d’exemplaires dans le monde entier.
Sakamoto :
Pour donner un coup de main aux équipes de vente. (rires)
Kiyotake :
Oui, chez les détaillants. (rires) Et quand je me trouvai dans ce grand magasin, la Famicom se vendait si bien que cela entraîna une rupture des stocks. Je me retrouvai à recommander les produits d’autres entreprises ! (rires)
Sao :
Alors que vous étiez employé Nintendo. (rires)
Kiyotake :
Hé hé. (rires)
Sakamoto :
Moi aussi, j’étais allé donner un coup de main.
Sao :
Oh, vraiment ?
Sakamoto :
On m’avait conseillé de le faire, en me disant que ce serait une expérience formatrice. Je suis donc allé dans des grands magasins de la région du Kansai. Tout ce dont je me souviens, c’était qu’on me demandait des réductions. Quelqu’un m’avait dit : « J’ai fait un long voyage en train pour cette console. Donc, si je l’achète, vous pouvez me donner quelques jeux en prime. » (rires)
Sao :
(rires)
Sakamoto :
Finalement, je ne suis pas sûr d’avoir appris quoi que ce soit en allant aider les vendeurs ! (rires)
Ce que Super Mario Bros. ne proposait pas…
Sao :
Le thème du jour est Metroid. Félicitations pour son 30e anniversaire4 !
4. Metroid est sorti sur Family Computer Disk System au Japon en janvier 1986. En Europe, il sortit sur NES en septembre 1988.
Sakamoto :
Merci. Cela fait si longtemps que ça ?
Kiyotake :
Trente ans sont passés.
Sao :
Metroid est d’abord sorti sur Family Computer Disk System. De quelle façon avez-vous participé au développement de ce jeu ?
Sakamoto :
Le développement avait débuté avec Kiyotake-san et un autre employé arrivé depuis peu. Mon chef de l’époque était Gunpei Yokoi5, dont j’avais parlé lors de notre entrevue à propos de Balloon Fight, et il pensait que si vous saviez dessiner, vous saviez réaliser des jeux.
5. Gunpei Yokoi (1941-1997) : au long de sa carrière chez Nintendo, Yokoi-san travailla sur des consoles telles que les Game & Watch et le Game Boy. Il fut aussi une figure centrale du développement de produits tels que Robotic Operating Buddy (R.O.B.) et Dr. Mario.
Sao :
Et vous aviez confié le développement à deux nouveaux designers ?
Sakamoto :
Oui. Toutefois, même s’ils avaient réalisé des titres Game & Watch, ils n’avaient aucune expérience dans le développement de jeux vidéo destinés à un écran de télévision.
Sao :
Kiyotake-san, vous n’aviez pas envie de dire : « Ne soyez pas ridicule ! » ?
Kiyotake :
Non, mais c’est peut-être parce que je n’avais aucune idée de ce qu’était le développement d’un jeu vidéo. En plus, on nous avait dit de faire ça au petit bonheur la chance. Nous ne stressions pas. (rires)
Sao :
Vous travailliez à votre rythme.
Kiyotake :
Exactement. Et nous savions qu’on viendrait nous indiquer la marche à suivre à la fin. Nous étions sûrs que tout irait bien si ce que nous avions commencé ne se retrouvait pas à la poubelle.
Sao :
Et qu’est-ce que deux nouveaux employés comme vous avaient en tête lorsque vous avez commencé à réaliser ce jeu ?
Kiyotake :
Alors que nous étions en plein travail, la bombe Super Mario Bros.6 explosa. Nous voulions réaliser quelque chose que Super Mario Bros. ne proposait pas.
6. Super Mario Bros. : jeu de plateforme commercialisé sur Famicom au Japon en septembre 1985 et sur NES en Europe en mai 1987.
Sao :
Que Super Mario Bros. ne proposait pas ? C’est-à-dire ?
Kiyotake :
Pour donner un exemple : vous voyez quand Mario glisse avant de s’arrêter ?
Sao :
Oui…
Kiyotake :
Nous avions essayé de réaliser un arrêt net et précis.
Sao :
Vous aviez commencé par les déplacements ?
Kiyotake :
Oui. Nous voulions proposer des actions que Mario ne pouvait pas effectuer. Et puis…
Sakamoto :
Vous n’oubliez pas quelque chose d’important ?
Kiyotake :
Ah oui ?
Sakamoto :
Dans Super Mario Bros., il faut éviter les ennemis.
Sao :
Si vous en touchez un, vous perdez un tour.
Sakamoto :
En réaction, Kiyotake se plaignait et disait : « Pourquoi doit-on les éviter ?! » (rires)
Sao :
(rires)
Sakamoto :
Quand vous avez commencé à réaliser Metroid, vous vouliez placer une technique appelée l’Attaque d’hélice au cours de laquelle vous faites un saut tournoyant pour vaincre les ennemis. C’est bien ça ?
Kiyotake :
Oui, c’est exact ! (rires)
Un Metroid très sommaire
Sao :
Combien de temps vous a-t-il fallu à vous, deux nouvelles recrues, pour développer le jeu ?
Kiyotake :
Presque dix mois.
Sao :
En cours de développement, imaginiez-vous la fin ? Saviez-vous à quoi il allait ressembler au final ?
Kiyotake :
Nous ne nous inquiétions pas de la fin. Il s’agissait de notre premier jeu vidéo conçu en entier, alors nous n’avions aucune idée du produit final.
Sao :
Vous ne saviez pas du tout comment peaufiner un jeu de ce genre.
Kiyotake :
Absolument pas. À l’époque, nous pensions simplement à la façon de produire un jeu vraiment amusant.
Sakamoto :
Je n’ai participé au développement de Metroid qu’environ trois mois avant la fin. (rires)
Sao :
Donc, pendant presque dix mois, deux nouveaux embauchés avaient travaillé au développement et vous n’avez intégré l’équipe que pour les trois derniers mois.
Sakamoto :
Je n’étais pas le seul à intégrer l’équipe. À la fin, tout le service Recherche & Développement 1 était dans l’équipe.
Sao :
Tout à l’heure, Kiyotake-san avait dit qu’on leur indiquerait la marche à suivre à la fin. C’est ce qui s’est passé, en mobilisant le service entier.
Sakamoto :
C’est bien ça. L’ensemble du service Recherche & Développement 1 a participé à Metroid d’une manière ou d’une autre.
Sao :
Où en était le jeu lorsque le service et vous êtes arrivés ?
Sakamoto :
Pour être honnête, il n’y avait pas grand-chose de fait ! (rires)
Sao :
Oh ! (rires)
Sakamoto :
Les décors étaient les mêmes partout et vous ne pouviez faire que les mêmes actions. Les personnages se déplaçaient, mais le reste du game design était très sommaire.
Sao :
À ce moment-là, l’esthétique Metroid était-elle déjà fixée ?
Sakamoto :
Oui. Tout était sombre, avec un personnage joueur costaud qui attaquait ses ennemis. Tout était là.
Sao :
Sur quoi avez-vous travaillé avec le reste du service ?
Sakamoto :
J’ai d’abord travaillé les mouvements de Samus, le personnage principal.
Kiyotake :
Étant spécialisé dans le design des personnages, j’avais travaillé sur la précision des mouvements de Samus. Mais cela prenait beaucoup de mémoire.
Sao :
Si vous ajoutiez à ça les décors et les sons…
Kiyotake :
Ça n’aurait jamais tenu. Les mouvements de Samus avaient donc été revus à la baisse. (rires)
Sao :
Vous ne vous êtes pas dit : « Oh non ! J’ai passé presque dix mois là-dessus ! » ?
Kiyotake :
J’en pleurais presque, mais tout le monde mettait la main à la pâte. Cela ne me dérangeait pas de limiter les mouvements tant que nous pouvions terminer Metroid.
Sakamoto :
Ensuite, nous avons ajouté différentes choses, les décors qui changent de couleur afin que le joueur sache qu’il a progressé.
Kiyotake :
Oui, c’est vrai.
Sakamoto :
Mais je ne peux pas critiquer Kiyotake-san et son collègue. On les avait directement passés des Game & Watch dans le bain du développement sur Family Computer Disk System.
Sao :
C’est un peu comme demander à quelqu’un qui n’a jamais piloté qu’un kart de conduire une voiture.
Sakamoto :
Oui, c’était tout à fait ça. Yokoi-san avait dit : « Si vous savez dessiner, vous savez faire des jeux, » à deux débutants sans aucune expérience dans le jeu vidéo, et ils avaient fait de leur mieux.
Qu’est-ce qui les surprendrait le plus ?
Sao :
Kiyotake-san, ce n’était pas vous qui aviez donné son nom à Samus Aran ?
Kiyotake :
Si, tout à fait.
Sao :
Il y a une dizaine d’années, lors d’une interview que j’avais faite pour un magazine, Sakamoto-san avait dit que vous étiez un grand fan de football et que vous aviez pris le vrai nom de Pelé, le roi du football.
Kiyotake :
Oui. (rires) Même si ce n’est peut-être pas son nom…
Sao :
Non, ce n’est pas son nom. (rires)
Kiyotake :
Je m’en doutais. (rires)
Sao :
Apparemment, vous pensiez que le nom de Pelé était Samus Arantes Nascimentos.
Kiyotake :
Oui, quelque chose dans ce genre.
Sao :
Mais si vous cherchez bien, c’est Edson Arantes do Nascimento.
Kiyotake :
Oui, j’étais complètement à côté de la plaque ! (rires)
Sakamoto :
Mais Arantes était correct. (rires)
Sao :
Oui, c’est déjà ça ! (rires)
Kiyotake :
Je trouvais que cela convoyait une bonne image, j’ai donc utilisé ce nom.
Sao :
Comment avez-vous décidé de faire de Samus Aran une femme ?
Sakamoto :
Une fois les dernières phases de développement démarrées, nous avons commencé à discuter de plusieurs fins possibles en fonction du temps que mettraient les joueurs à terminer le jeu. Nous souhaitions offrir une récompense destinée aux personnes qui le termineraient le plus rapidement.
Kiyotake :
Nous nous demandions ce qui les surprendrait le plus et nous envisagions d’enlever le casque de Samus.
Sakamoto :
Puis quelqu’un lança l’idée : « Ce serait un choc si Samus était une femme ! » Et tout le monde admit que ce serait intéressant et voulait intégrer cette idée immédiatement. Nous nous sommes donc décidés sur-le-champ.
Kiyotake :
Oui, ça a été décidé en un rien de temps. À l’époque, les gens rejouaient en boucle aux jeux, et nous voulions récompenser ceux qui arriveraient au bout rapidement. C’est alors que nous avons décidé de proposer quatre fins possibles, avec Samus retirant son casque ou sa combinaison, etc.
Sao :
En jouant, tout le monde s’imaginait que Samus était un dur à cuire musclé, mais ils apprirent à la fin que Samus était en fait une femme.
Sakamoto :
Les gens qui y jouèrent à l’époque étaient sous le choc. Encore maintenant, tout le monde en parle comme d’une sorte de légende. (rires)
L’œuvre de toute une vie
Sao :
Vous avez mobilisé la totalité du service Recherche & Développement 1 pour terminer le jeu sur les trois derniers mois. Une fois Metroid terminé, qu’avez-vous ressenti, Kiyotake-san ?
Kiyotake :
J’étais fou de joie ! J’étais très impressionné quand nous avons ajouté le son. Quand nous étions deux, nous n’avions réussi qu’à mettre des sons très simples du genre « Piou ! Piou ! » (rires)
Sao :
(rires)
Kiyotake :
Et même si l’esthétique que nous avions imaginée était moyennement belle, c’était fantastique d’entendre un audio digne de ce nom.
Sao :
Et vous, Sakamoto-san ?
Sakamoto :
Lorsque je suis arrivé sur ce projet, nous n’avions plus le temps de créer de nouveaux éléments et de les intégrer au jeu.
Sao :
Parce qu’à votre arrivée, le jeu devait sortir trois mois plus tard.
Sakamoto :
Exactement. Nous avons donc utilisé ce qui avait été fait et nous nous sommes demandé ce que nous pourrions en faire et comment nous pourrions le rendre amusant.
Sao :
Vous avez utilisé ce que vous aviez entre les mains.
Sakamoto :
C’est bien ça. Petit à petit, Metroid se transforma en jeu digne de ce nom et, une fois quasi terminé, le générique de fin s’anima avec les noms de tous les membres de l’équipe de développement. En voyant ça, je me rappelle avoir failli pleurer.
Sao :
Oui…
Sakamoto :
Ce sentiment d’accomplissement était incroyable. Cela m’avait vraiment touché.
Sao :
J’imagine que c’était d’autant plus émouvant du fait de la difficulté.
Sakamoto :
Oui. En fait, quand ils m’avaient demandé mon aide, j’avais refusé au début.
Sao :
Pourquoi ?
Sakamoto :
J’avais le sentiment que ce serait épuisant.
Sao :
(rires)
Sakamoto :
Avant de travailler sur Metroid, j’étais sur un autre projet. Puis, presque comme si tout était écrit à l’avance, alors que j’étais sur la fin, un designer senior m’a dit : « J’aimerais vous demander quelque chose. » Il voulait savoir si nous pouvions faire quelque chose pour Metroid.
Au départ, j’ai refusé, mais cette personne m’a persuadé. À la fin, j’ai dit : « C’est bon. Je m’en occupe. » Et malgré le manque de temps et de mémoire, nous avons terminé en trois mois. C’est ainsi que j’ai commencé à travailler sur Metroid, et sans que je m’en rende vraiment compte, c’est pratiquement devenu l’œuvre de ma vie. (rires)
Sao :
Oui, c’est bien ça ! (rires)
Trois générations à jouer ensemble
Sao :
Pour terminer, pourriez-vous s’il vous plaît dire quelques mots aux fans sur ce que vous aimeriez les voir retenir de Metroid qui fête son 30e anniversaire sur la Nintendo Classic Mini: NES ?
Kiyotake :
Eh bien, j’espère que les gens qui y ont joué il y a 30 ans se souviendront de la difficulté qu’ils avaient eue à le terminer.
Sao :
Et pour ceux qui y jouent pour la première fois ?
Kiyotake :
J’aimerais leur dire ceci : « Vous allez découvrir le niveau de difficulté des jeux de l’époque ! » (rires)
Sao :
(rires)
Kiyotake :
Et je serais heureux si, en jouant, ils se représentaient le nombre bien supérieur de mouvements que Samus faisait au départ.
Sao :
Et vous, Sakamoto-san ?
Sakamoto :
« J’aimerais que les parents jouent à ce jeu avec leurs enfants. » C’est ce qu’on entend souvent, pas vrai ?
Sao :
Oui…
Sakamoto :
Eh bien, j’espère que trois générations joueront à Metroid ensemble. La NES n’était pas uniquement destinée aux enfants. Des adultes y jouaient également à l’époque.
Sao :
Oui, c’est vrai.
Sakamoto :
Ces personnes sont maintenant parents ou grands-parents.
Sao :
Trente ans plus tard, c’est tout à fait possible.
Sakamoto :
J’espère donc vraiment que les trois générations joueront ensemble. Les grands-pères pourraient capitaliser sur leur expérience.
Kiyotake :
Et ce seraient peut-être les plus doués ! (rires)
Sao :
C’est tout à fait possible ! (rires)
Sakamoto :
J’aimerais vraiment savoir ce que les différentes générations ressentiront en jouant à Metroid, un jeu que nous avons créé il y a 30 ans.
Sao :
Ils pourraient aller aux bains chauds en famille ! (rires)
Sakamoto :
Oui, j’espère que les trois générations joueront ensemble aux bains chauds.
Sao :
Il y a encore une chose dont j’aimerais vous parler pour clore le sujet. Vous avez dit avoir presque pleuré une fois le générique de fin terminé. Mais cette cantine Benkei qui apparaît dans les crédits…
Sakamoto :
Oh ! (rires) C’est donc ça que vous mouriez d’envie de nous demander ?! (rires)
Sao :
Oui ! (rires) Les fans le savent déjà, mais à la fin des crédits, on peut lire : « UN GRAND MERCI À… »
Sakamoto :
Et on peut lire « TOHRYU MAKO BENKEI », c’est ça ?
Sao :
Oui.
Sakamoto :
Nous travaillions tard tous les soirs ces trois derniers mois et nous passions des commandes aux restaurants près du bureau. La cantine Benkei, le restaurant chinois Tohryu et un autre appelé Sometime Mako étaient vraiment très sympathiques et nous avons décidé de les ajouter aux crédits.
Sao :
Je vois.
Sakamoto :
Pour tout vous dire, Tohryu a fermé il y a longtemps.
Sao :
Apparemment, la cantine Benkei a fermé il y a quelques mois aussi. Cela nous rappelle que trente années ont passé.
Sakamoto :
Oui, vous avez raison. C’est dommage.
Kiyotake :
Mais si vous mettez du cœur à l’ouvrage et que vous terminez le jeu, vous pouvez voir ces crédits. J’espère que les joueurs verront les différentes fins pour Samus.
Sao :
C’est comme un défi lancé il y a trente ans à l’attention des joueurs d’aujourd’hui ! (rires)
Kiyotake :
Oui, c’est ça. Et un difficile !
Eh bien, j’espère que vous avez apprécié ces cinq entrevues réalisées en l’honneur de la sortie de la Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Lorsque vous réalisez des jeux vidéo, toutes sortes de mésaventures ont lieu. J’adorerais savoir si ces histoires constituent un plus lorsque vous jouez.
Plusieurs périodes de vacances s’annoncent, au cours desquelles familles et amis se retrouvent traditionnellement. Désormais, ils peuvent tout simplement brancher la Nintendo Classic Mini: NES et choisir parmi 30 jeux. Si quelqu’un sélectionne The Legend of Zelda, par exemple, et explique que le responsable du son, Kondo-san, avait fait une nuit blanche pour créer le morceau d’ouverture, en tant que journaliste chargé de ces entrevues, je serais ravi ! N’hésitez pas à partager ce que vous avez appris sur ces jeux.
Désormais, appréciez la Nintendo Classic Mini: NES comme il se doit !
Pour en savoir plus sur les grands classiques inclus avec la Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System, lisez les entrevues avec les développeurs !
La Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System est d’ores et déjà disponible. Veuillez contacter votre revendeur pour de plus amples informations sur les disponibilités.