Après les propos de Raul Rubio, directeur créatif du très jeune et inexpérimenté studio Tequila Works, annonçant que la Nintendo Switch n’était pas si simple d’accès pour les portages (ce que pourtant annoncent l’ensemble des autres studios), Cody Bradley, producteur de RiME, s’est exprimé sur le site de Grey Box à propos du retard du jeu qui arrive le 17 novembre prochain chez nous (le 14 novembre aux USA). Des informations à prendre avec des pincettes, une fois de plus avec ce studio à la réputation sulfureuse.
La décision de passer multi-supports a été prise quelques mois avant l’annonce de l’an dernier. A l’époque, le travail avait lieu uniquement sur PC et Xbox. Le kit de développement de la Switch n’était pas entré dans l’équation.
Le travail sur Switch a débuté en août 2016. Comme il s’agissait d’une nouvelle machine, nous avons fait des tas de suppositions concernant le travail à fournir en vue d’un portage. Certaines de nos prédictions étaient bonnes. D’autres non. Malheureusement, nous ignorions ce qui était faux jusqu’à ce qu’on commence à entrer en phase de « bouclage » plus tôt cette année.
Le résultat final a été que le portage ne répondait pas à standards de qualité. Nous avons pris la décision de reporter pour nous donner le temps de comprendre ce qu’il faudrait faire pour rectifier ce qui devait l’être. Cela nous a valu de tester de nouvelles approches et de retravailler le contenu artistique. Lorsque nous avons vu que l’on pouvait progresser, il est devenu clair que nous aurions besoin de retarder à nouveau. Les correctifs prenaient un temps fou pour se voir implémentés.
A l’heure qu’il est, Tantalus (en charge du portage, NDLR) et Tequila Works sont occupés à optimiser les shaders, corriger les bugs et faire ce qu’il faut pour que le jeu soit près à passer à être soumis au constructeur. Cela prend ensuite environ deux mois si tout se passe bien pour que le jeu puisse arriver en boutique après cela. Si tout va bien, c’est la dernière fois que vous nous voyez nous exprimer à ce sujet.
Dernière chose : nous faisons tout ce qui est en notre pouvoir pour préserver l’expérience des autres plate-formes. Cela signifie que nos optimisations n’impliquent pas de retravailler les niveaux. Nous pensons que c’est la seule approche viable pour les joueurs. RiME est un jeu particulier, et tout le monde devrait avoir droit à la même expérience peu importe la plate-forme de leur choix. En fait, de manière à être sûr de garder intacte la narration, nous avons construit un système de succès dans le jeu, de manière à ce que la symbolique de certains moments clés ne soit pas perdue.
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Pauvre RiME qui va se trouver en concurrence avec Super Mario Odyssey, The Legend Of Zelda : Breath Of The Wild et Xenoblade Chronicles 2 avec un prix de vente quelques euros seulement en dessous de ces trois énormes jeux (et en plus avec un platinage totale du jeu en moins de 10 heures si j’en crois HLTB donc face à mes 230 heures actuellement sur Zelda… ca fait très cher l’heure de jeu mine de rien).
En toute honnêteté, ils auraient dû se bouger pour que le jeu soit prêt en même temps que toutes les autres plateformes en mai ! Les petites productions avaient un méchant boulevard pour bien se vendre sur Switch entre la sortie de la console en mars et le début de l’arrivée des jeux en masse à partir de milieu/fin septembre. C’était tellement la disette en sorties sur cette période qu’ils auraient eu une visibilité importante et toute l’attention des possesseurs de la console d’autant plus qu’il bénéficie d’une sortie physique ! C’est pas une fois qu’il y aura une cinquantaine de jeux en rayon pour les fêtes de Noël (car oui, c’est à peu près le nombre de jeux physiques qui seront disponibles à ce moment là) qu’ils arriveront à bien vendre le bousin !
Mauvais gestion du développement, mauvais prix, mauvaise période de sortie,… byebye RiME !