Bon nombre de RPG sont souvent accompagnés d’un scénario stéréotypé. Vous incarnez le futur héros qui sauvera le monde des ténèbres avec l’aide de ses précieux alliés. Cependant, que se passe-t-il si vous perdez totalement la mémoire face au dernier boss ? Qui est-il ? Pourquoi êtes-vous là ? Qui sont ces gens qui vous accompagnent ? Étrange comme situation n’est-ce pas ? Et bien voici l’histoire de The Longest Fives Minutes.
Un scénario original
Le concept de commencer un jeu par la fin est assez intéressant. Mais qu’en est-il en vrai ? Vous émergez de votre léthargie mentale et vous voilà face au dernier boss. Dans votre incapacité à faire des choix, vos amis comprennent que vous avez perdu la mémoire. Vous allez donc tout au long du combat essayer de vous rappeler tout un tas de choses. Qui sont ces amis ? Quelle est votre relation avec eux ? Quel chemin avez-vous parcouru pour en arriver là ? Toutes ces questions trouveront des réponses au fur et à mesure que votre mémoire reviendra. Dès le début du combat, un timer apparaît. Celui-ci indique de manière plus ou moins exacte le temps qui s’écoule. Cela n’est pas une course contre la montre mais plutôt un indicateur qui va vous servir à vous repérer. The Longest Fives Minutes est un titre assez explicite, ce combat durera cinq minutes et ce seront les cinq plus longues minutes de votre vie. Cependant, bien que le titre soit simple à comprendre, ce n’est pas le cas du reste du jeu. Oui, le jeu est entièrement en anglais. Et le plus gênant est quand le texte défile seul et passe à la suite sans notre accord, la compréhension en devient compliquée. Même si le jeu emploie des termes simples, il y a vraiment beaucoup de dialogues. Et les passer ou ne pas les comprendre n’est pas envisageable pour apprécier le jeu, donc pour les anglophobes : passez votre chemin. Mais dans ce cas, pourquoi la jaquette du jeu a été traduite ?
Un gameplay et un contexte sous exploités
Contrairement à un RPG classique, vous ne contrôlerez pas vos personnages lors du combat contre le boss. Il s’agira juste d’un dialogue continu où de temps en temps, vous aurez des choix à prendre. Le combat est entièrement scénarisé et ne vous laissera que peu d’options de combat. Cependant, les choix que vous prendrez vous emmèneront dans le passé, dans la mémoire du héros. Lors de ces instants de rêverie, on retrouve alors ce côté RPG classique un peu old-school. Vous pouvez alors vous balader librement dans cette portion de mémoire et effectuer diverses actions qui aideront le héros à se rappeler de ce qui est important. Chaque retour dans le passé est caractérisé par un Lvl, indiquant plus ou moins la période chronologique où vous vous situez. Un souvenir de Lvl 1 concernera les tous premiers souvenirs du héros. Ces Lvl n’auront par contre aucun réel impact sur la progression dans le jeu.
Chaque flashback que vous aurez lors du combat contre le boss vous emmènera dans un souvenir différent. Ceux-ci pourront être liés ou se dérouler au même endroit mais l’objectif ne sera pas le même. Lorsque vous accédez au menu de l’équipe, vous aurez la possibilité de voir l’objectif principal ainsi que les objectifs secondaires. Les objectifs secondaires vous rapporteront de l’expérience mémorielle ainsi que des informations sur le héros et ses amis.
Cependant, accomplir ces objectifs secondaires ou ne pas les faire n’aura absolument aucun impact contre le boss. L’objectif principal quant à lui sera la clé de votre flashback. En l’accomplissant, le héros se rappelera d’une chose élémentaire qui l’aidera à mener à bien le combat contre le boss. De même, vous obtiendrez de l’expérience mémorielle. Celle-ci permettra de gagner des stats telle que de la force, de la vie, de l’intelligence, etc… pour les phases de souvenir. Cette expérience et les niveaux gagnés de cette façon vous permettront d’être plus à l’aise dans les combats lors de phases de flashback.
Ceci étant dit, voilà pour moi un gros problème de gameplay. Vous ne combattez pas réellement le boss et les quelques phases RPG que vous aurez ont un impact minime (voire inexistant pour les objectifs secondaires) contre le boss. Vous déroulez simplement un script narratif à choix multiples qui au final mène au même résultat. C’est vraiment dommage, surtout pour les quêtes secondaires ainsi que l’expérience mémorielle qui sont mal exploitées.
Un faible potentiel de rejouabilité
Lors de la phase de combat contre le boss, le jeu propose un menu qui permet de remonter le temps afin de rejouer certaines répliques de dialogue passées ainsi que les précédents flashback. Cela vous permet de voir ce qu’un autre choix apporte dans l’histoire. Quelques fois, vous arriverez sur un souvenir différent mais le peu que cela vous apporte dans l’intrigue principale n’en vaut pas toujours le coup. Vous changerez la manière de gagner mais pas le scénario. Néanmoins, il existe plusieurs fins possibles selon vos actions. Mais grâce à la fonctionnalité citée avant, il est possible de toutes les voir sans trop forcer. Vous pouvez également sauvegarder n’importe quand, par exemple avant de faire un choix, et recharger à cet instant plus tard si vous voulez voir ce qu’implique l’autre possibilité.
Côté musique, la bande son est agréable à écouter mais les musiques sont assez répétitives. C’est dommage car ça gâche un peu le plaisir du jeu au bout d’un moment. De ce fait, en ne sachant pas que les objectifs secondaires étaient peu utiles, rejouer les mêmes passages de souvenirs pour gagner plus d’expérience mémorielle devient un peu rébarbatif…
Conclusion
The Longest Fives Minutes aurait clairement mérité mieux avec ce concept original. Mais le combat principal est scénarisé de A à Z et ne laisse aucune manoeuvre d’action. Idem pour les flashback qui sont intéressants à jouer mais dont l’impact est minime contre le boss, vous rejouez uniquement les souvenirs clés du héros. Après, les quelques fins possibles rehaussent un peu le titre puisqu’elles permettent au joueur de respirer dans cet espace confiné et sans ouverture. Cependant, une sortie en France sans traduction d’un jeu entièrement scénarisé avec plus de 75% de dialogues est tout bonnement regrettable.
LES PLUS
- Concept génial, commencer un RPG par la fin
- Les objectifs secondaires ajoutent une durée de vie intéressante
- Une difficulté équilibrée
- Différentes “fins” possibles
LES MOINS
- Les objectifs secondaires non exploités
- Le “combat” contre le boss uniquement à base de dialogues
- Pas de traduction française (mais la jaquette oui...)
- Un potentiel de rejouabilité qui donne malheureusement peu envie