Annoncé à l’E3 2017 et sorti en fin d’année sur l’eShop puis en version boîte, on ne présente plus Rocket League. Avec plus de 40 millions de joueurs, le jeu de sport développé par Psyonix s’est largement imposé, notamment sur la scène eSport. Si par hasard vous ne connaissez pas encore ce phénomène, il s’agit d’un jeu de voiture et de football multijoueur. Nous avons pu jouer à cette version Switch depuis son lancement et constaté les évolutions durant ces premiers mois. Modes de jeu, contenu, fluidité, graphismes, on vous dit tout dans notre test.
Pour les joueurs qui ne connaissent pas encore totalement le jeu, revenons rapidement sur les bases. Jouable aussi bien en solo qu’en équipe, vous contrôlez un véhicule et l’objectif sera de frapper dans un ballon et marquer dans les buts adverses. Vous disposez d’une jauge de boost, d’un saut et d’un double saut dont le boost permet de voler. Le jeu est plus technique qu’il n’en a l’air, les toutes premières heures sont assez déroutantes. La prise en main est simple mais l’exécution difficile. Tirs, centres, arrêts, dégagements, démolitions… le gameplay est savoureux et aucune partie ne se ressemble. Comptez une bonne dizaine d’heure avant de comprendre toutes les subtilités et la profondeur de jeu. Heureusement, les développeurs ont intégré une fonctionnalité essentielle, pouvoir cibler la caméra sur le ballon, ce qui permet de suivre aisément le jeu. Au sol, des power-up donnent un peu de boost supplémentaire lorsque l’on passe dessus, ce qui s’avère bien utilise pour mettre plus de puissance dans sa frappe ou encore revenir défendre à toute vitesse. Venons-en au cœur du sujet avec cette version Switch attendue au tournant et qui a fait beaucoup parler à son lancement.
Tout d’abord, le cross plateforme est ouvert avec les joueurs PC et Xbox One, Sony et sa PS4 font toujours la sourde oreille. Cela concerne uniquement le matchmaking, il n’est pas possible d’inviter des amis jouant sur d’autres supports. On apprécie tout de même l’effort puisque cela permet de faire grossir le nombre de joueurs en ligne et trouver des matchs en quelques secondes. Oubliez le cross save, une option présente avec Fortnite et dont on aurait aimé retrouver ici pour conserver ses statistiques et équipements. Ensuite, Psyonix ne s’est pas contenté du minimum en nous proposant une version complète avec l’ensemble des modes de jeu. Le mode entraînement, les statistiques, les replays, les tournois, les matches privés, le jeu en ligne et en local. En ligne, on retrouve donc le mode Duel en un contre un, il devient malheureusement vite ennuyeux. Le Double est le plus intéressant, le Standard en trois contre trois devient plus nerveux et enfin le Chaos en quatre contre quatre est très bordélique. Avant même son arrivée sur Switch, le titre s’est enrichi de nouveaux modes dont Jour de Neige (3v3) ou vous jouez au hockey sur glace sur un terrain couvert de glace. Rocket Labs (3v3) se déroule sur des arènes expérimentales avec effet « Tron ». Panier (2v2) qui comme son nom l’indique est le mode Basket, Rumble (3v3) avec des power-ups et enfin Casse-briques (3v3) sur un terrain composé de briques. Ce sont des variantes intéressantes qui permettent de changer un peu du mode classique.
Abordons maintenant l’une des grandes attentes, la qualité de ce portage. Au lancement du jeu en novembre 2017, Rocket League manquait encore d’optimisation. Le 60 fps était là dès le lancement et heureusement mais le rendu avait de quoi faire grincer des dents les premiers acheteurs. En effet, le jeu était énormément aliasé selon les terrains et le mode portable était complètement raté. Aujourd’hui, le jeu a subi plusieurs mises à jour dont une importante en mars dernier. L’arrivée des tournois et enfin des améliorations graphiques pour cette version. Mais ce n’est pas tout puisque Psyonix a ajouté la capture vidéo (30 secondes), idéal pour ce genre de jeu alors que l’on peut déjà sauvegarder ses replays mais sans le partage. Les améliorations graphiques se règlent dans les options vidéo avec la possibilité d’activer le mode Performance, c’est-à-dire ce que l’on connaît déjà actuellement, un jeu en 60 fps et proposant une résolution dynamique. Puis un mode Qualité en 30fps seulement mais en 1080p sur TV et 720p en mode portable. Ce mode permet aussi d’activer d’autres options comme les effets de lumières, d’ombres et profondeurs de champs. Vous l’aurez compris, il faudra faire le choix de la fluidité et d’un jeu un peu moins beau ou alors privilégier les graphismes au détriment de la fluidité puisque le jeu sera bloqué en 30fps. C’est à vous de voir (notre vidéo ci-dessous) mais à titre personnel, il m’est impossible de jouer en 30 fps quand on a été habitué au 60 fps depuis le début.
Quoi qu’il en soit, aujourd’hui le jeu s’est grandement amélioré et propose donc des graphismes corrects mais pas aussi propres que sur PC. Côté prise en main, que ce soit avec les Joy-Con ou la manette pro, rien à redire, les habitués retrouveront vite leurs marques même si les manettes One et PS4 sont plus confortable avec les gâchettes analogiques. N’oublions pas de parler de la personnalisation du véhicule bien présente avec des voitures, accessoires, célébrations… à débloquer régulièrement. Les combinaisons de personnalisations sont énormes. Enfin, l’une des exclusivités de cette version étant les voitures de combat à l’effigie de Mario, Luigi et Metroid, très réussies dans leurs designs et agréables à jouer.
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Conclusion
Avec Rocket League, Psyonix nous propose un jeu complet, sans prise de tête, fun et addictif. Mais n’oublions pas Panic Button qui nous livre un portage correct à son lancement et aujourd’hui bien plus optimisé visuellement même si l’aliasing reste présent. Le jeu est cross plateforme, il tourne en 60 fps, il y a toujours du monde, on ne peut que vous conseiller cette version Nintendo Switch, idéale sur de courtes sessions.
LES PLUS
- Toujours aussi fun
- C’est fluide (60 fps)
- Prise en main immédiate, maîtrise difficile
- Tous les modes de jeu
- Cross plateforme PC & One
- Jeu enfin correct graphiquement
LES MOINS
- Toujours pas de cross-save
- Encore de l’aliasing