Bonjour à toutes et à tous !
Nous voici de retour pour l’état du développement d’août. Nous avons des tas de choses alléchantes sur le feu et nous avons hâte de les partager avec vous. C’est parti !
Contrôles (manettes, mobile, Switch)
Nous pensons que vous devriez pouvoir jouer à Fortnite quand et comme vous voulez, que ce soit sur le divan avec une manette ou en nomade avec une version mobile. Nous travaillons sur diverses améliorations et corrections de bugs relatives à la visée sur les manettes (y compris les contrôles gyroscopiques). Cela comprend des améliorations des zones mortes et de l’accélération pour permettre des visées plus fines.
Matchmaking selon la méthode de contrôle
Nous avons préparé une mise à jour du système de matchmaking permettant de mieux adapter le terrain de jeu à votre méthode de contrôle de prédilection. Ainsi, nous ajouterons prochainement le matchmaking basé sur le type de contrôles, qui vous associera à des joueurs utilisant la même méthode que vous (manette contre manette, clavier/souris contre clavier/souris, etc.).
Voyons cela de plus près :
- Si quelqu’un dans votre groupe utilise une souris et un clavier sur console, vous serez associé à des joueurs sur PC et à d’autres joueurs utilisant le clavier/souris (comme si vous vous étiez groupé avec un joueur sur PC).
Les règles actuelles du jeu multiplateforme s’appliquent toujours. Par exemple, si vous faites équipe avec un joueur sur PC, vous serez toujours placé dans une file pour PC, quelle que soit votre méthode de contrôle.
Contrôles personnalisés
Nous espérons les proposer d’ici à la fin de l’année. Cela devrait vous donner la possibilité de reconfigurer intégralement votre manette selon vos préférences. En plus de la personnalisation, nous continuons de travailler sur les sensations et les optimisations pour les manettes sur toutes les plateformes.
Équilibrage des armes
Nous avons publié un article consacré à l’équilibrage, détaillant la logique de nos récents changements. Vous pouvez le lire ici. Nous avons traversé plusieurs phases en termes de puissance des armes au cours des derniers mois, de la stratégie du « double fusil à pompe » à la montée en puissance des joueurs utilisant des pistolets-mitrailleurs. C’est un domaine que nous voulons continuer à étudier afin que les différentes armes aient des forces et des faiblesses naturelles qui correspondent à leur rôle.
Voici quelques changements à venir :
- Une réévaluation du délai de prise en main du fusil à pompe. Au départ, il a été ajouté pour encourager le changement rapide d’arme en plein combat. Mais avec l’ajout du délai de transition entre deux fusils à pompe, les délais de prise en main n’ont plus guère de raison d’être.
- Nous allons améliorer le fusil à pompe spécialisé pour qu’il soit plus rapide à prendre en main, puis nous évaluerons les autres fusils à pompe par la suite.
Efficacité de la construction
Nous avons commencé à modifier les bâtiments en ajustant la résistance des matériaux dans la mise à jour 5.0. La semaine dernière, nous avons fait de nouvelles modifications pour mieux distinguer les différents types de matériaux de construction (le métal plus solide que la brique, la brique plus solide que le bois) et, ainsi, diversifier les choix tactiques.
Nous continuerons d’évaluer les ajustements de la construction, le temps de juger le résultat. À la suite des changements apportés à la tempête dans la saison 5, nous réfléchissons à d’autres manières de modifier le comportement des cercles de tempête, y compris la manière dont la tempête peut interagir avec les bâtiments construits par les joueurs dans les derniers cercles.
Performances
Nous profitons de chaque mise à jour pour affiner davantage l’expérience de jeu. Dernièrement, nous nous sommes concentrés sur le mode 50 VS 50, en réduisant les longues saccades et les problèmes de chargement en flux continu (entraînant par exemple des bâtiments de faible résolution).
Conserver des performances conformes à nos critères demande une attention de tous les instants. Ajouter un nouvel élément (par exemple, les voiturettes de golf) se fait au détriment des performances et nous devons nous assurer que tout ce que nous ajoutons l’est de façon efficace. Souvent, nous devons faire des économies dans un domaine donné pour compenser le coût d’un nouvel élément. Nous surveillons de près les performances avant et entre les mises à jour pour détecter et réparer les problèmes dès que nous les détectons.
50 VS 50
Nous travaillons à l’amélioration de l’expérience de jeu du mode 50 VS 50, où les joueurs ont tendance à se rassembler en grand nombre au même endroit. Le graphique ci-dessous montre le pourcentage d’images perdues sur Xbox One et PS4 (c’est une comparaison entre le nombre réel et le nombre idéal d’images calculées en 60 IPS) : plus le chiffre est bas, mieux c’est. Comme vous pouvez le constater, les performances en 50 VS 50 se sont améliorées régulièrement à chaque mise à jour – à l’exception du patch 5.0 initial, l’ajout de véhicules ayant entraîné une régression temporaire.
Voici le même graphique, mais concernant les images perdues en 30 IPS sur d’autres plateformes.
Vous noterez la dégradation sur iOS et Switch en mode 50 VS 50 depuis le lancement. C’est quelque chose sur lequel nous travaillons actuellement.
Nous avons encore de la marge pour conférer au mode 50 VS 50 un taux de rafraîchissement de l’image satisfaisant sur toutes les plateformes, alors toute notre équipe y travaille. Vous pouvez espérer de nouvelles améliorations dans les mois à venir.
Saccades d’images (gel de l’écran)
Des joueurs ont évoqué des saccades pendant leurs parties normales de Fortnite et, au fil des derniers mois, nous avons tenté d’améliorer ce problème. Nous nous sommes notamment focalisés sur les saccades longues ayant un impact notable sur le cours de la partie (une demi-seconde ou plus).
Dans la mise à jour 5.30, nous avons trouvé la cause d’un gel de l’écran de plusieurs secondes et nous avons corrigé le bug. Ce problème représentait 60% de nos saccades de plus d’une demi-seconde. C’était pire dans les parties de longue durée, notamment en mode Terrain de jeu. Le problème était particulièrement notable sur Xbox One, mais les PS4, les PC et les Mac étaient également concernés.
Le graphique ci-dessous montre le nombre moyen de saccades longues (une demi-seconde ou plus) par minute selon les mises à jour sur les différentes consoles.
Voici le même graphique, mais sur les plateformes hors consoles :
La réduction significative des saccades sur Mac dans la version 5.0 a été causée par une amélioration de la mise en cache des shaders.
Sur iOS, le délai d’exécution des shaders reste la source principale des saccades longues et nous travaillons sur la résolution de ce problème.
Lenteur de chargement des textures des bâtiments
Nous savons combien il est frustrant d’atterrir à Tilted alors que le chargement des bâtiments n’est pas fini. Il y a quelques mises à jour, nous avons ajouté un outil d’analyse pour essayer de détecter ce problème sur le long terme et de repérer les régressions. En utilisant ces données – ainsi que vos signalements –, nous avons découvert que la Xbox One et la Switch étaient particulièrement affectées par ce problème. Nous avons prévu des améliorations dans la mise à jour 5.30 afin de réduire les difficultés sur ces plateformes.
Résolution d’écran sur Switch
Lorsque nous avons lancé la version Switch du jeu, vous avez été nombreux à vous plaindre que l’écran était flou dans certaines situations. Au départ, la version Switch disposait du même moteur de rendu différé que les autres consoles et les PC, et nombre de ses paramètres étaient identique à ceux de la Xbox One et de la PS4. Nous utilisions une technique appelée « résolution dynamique » pour empêcher que les ralentissements du rendu affectent le taux de rafraîchissement de l’image. Cela signifie que, lorsque l’action devenait trop chargée, la résolution diminuait en lieu et place du taux de rafraîchissement. Or, le rendement graphique est un aspect crucial, car personne n’a envie de voir ses pixels flous en permanence.
Dans la version 5.20, nous avons migré vers un nouveau moteur de pré-rendu haut de gamme sur Switch, ce qui nous accorde 3 millisecondes supplémentaires de temps de calcul graphique, soit une amélioration d’environ 10%. Cela a nécessité quelques modifications du moteur, mais il n’y a eu aucune perte de fidélité sur le plan visuel. La résolution d’écran est donc supérieure (et moins floue), et la durée de vie de la batterie devrait également être améliorée parce que la carte graphique est moins sollicitée.
PlayStation 4
Pour ceux d’entre vous qui jouent à Fortnite sur PS4 Pro, nous ajouterons très prochainement la compatibilité avec les résolutions supérieures à 1080p si vous utilisez un téléviseur 4K. Vous allez pouvoir planifier votre prochain atterrissage avec encore plus de clarté !
Réseau
La plupart de nos régions disposent de plusieurs centres de données. Par exemple, la région Amérique du Nord – Est dispose de serveurs en Virginie et Ohio. Actuellement, les parties se déroulent aléatoirement sur des serveurs fonctionnant sur n’importe quel centre de données de la région, ce qui peut mener à des variations de temps de latence d’une partie à l’autre. Pour limiter le problème, nous travaillons sur un matchmaking infrarégional dans le but de diriger vos parties vers le centre de données de votre région dont le temps de latence est le meilleur. Lorsque cette modification sera en place, vous devriez bénéficier de taux de latence beaucoup plus stables d’une partie à l’autre.
De même, il y a des cas dans lesquels les joueurs ne bénéficient pas des performances que nous voudrions leur offrir (par exemple les joueurs comme d’Asie du Sud-est dans notre région asiatique). Notre solution, dans cet exemple, consiste à ajouter un centre de données supplémentaire à Singapour, d’utiliser un matchmaking infrarégional et d’y diriger les joueurs si cela améliore leur temps de latence, à condition que les délais d’attente restent raisonnables. Quand les délais d’attente deviennent trop importants, nous redirigerons dynamiquement les joueurs vers une sous-région plus grande (dans cet exemple, Tokyo). Nous pensons que c’est la meilleure façon d’améliorer les temps de latence pour la plupart des joueurs sans en faire payer le prix aux autres.
Notre but est de fournir la meilleure qualité de service possible, partout dans le monde. Ainsi, nous allons continuer à enquêter sur les zones où l’ajout de nouveaux centres de données pourrait être utile, voire réfléchir à la création de nouvelles régions. Au-delà de l’Asie du Sud-est, nous évaluons notamment le Moyen-Orient/Afrique du Nord et la Russie. Nous aurons davantage d’informations à partager avec vous sur ce sujet dans les prochains mois.
Corrections de déplacement des joueurs, ou « rubber banding »
Nous avons inauguré un travail relatif aux corrections réseau (ou « rubber banding ») dans la mise à jour 5.30, notamment en cas de connexion instable.
Il existe quelques causes communes de pertes soudaines de paquets, comme les interférences du Wi-Fi (raison de plus pour utiliser une connexion filaire !), les routeurs dont le micrologiciel est obsolète (mettez-le à jour !), les problèmes au niveau du fournisseur d’accès ou du centre de données, ou les serveurs surchargés (ce qui devient de moins en moins un problème au fur et à mesure que nous optimisons les performances du serveur). Dans les cas où vous souffrez d’une connexion instable – et notamment de soudaines pertes de paquets* –, cela provoque des symptômes de votre côté comme de celui des autres joueurs qui voient votre personnage.
*Vous pouvez activer les statistiques de debug réseau dans les paramètres.
Côté local, pour le client qui subit une perte de paquets, cela peut se traduire dans le jeu par du « rubber banding », donnant l’impression que le personnage se téléporte d’un point à un autre. Cela s’explique par une divergence entre les simulations sur le client et sur le serveur (selon les commandes, la vélocité, etc.). En dernier lieu, c’est le serveur qui décide où le client de jeu doit être en fonction de cette simulation, et si l’erreur est excessive, le serveur « corrige » le client en ajustant sa position. Cela se produit fréquemment sur une petite échelle – quelques centimètres – en raison de paramètres impondérables, par exemple les collisions avec d’autres objets mobiles qui sont légèrement divergentes en raison de la latence. Parfois, les corrections proviennent de bugs d’intégration ou de décisions intentionnelles destinées à faciliter l’intégration. Par exemple, entrer dans un véhicule téléporte le joueur sur le serveur, puis il est replacé au bon endroit sur le client.
L’Unreal Engine dispose de systèmes intégrés destinés à adoucir ces corrections de positionnement pour les joueurs. C’est assez compliqué et implique que le client garde en tampon des déplacements qui n’ont pas encore été reconnus par le serveur – cela pour des raisons de latence, le client fonctionnant en avance du serveur. Quand une correction est reçue, le client rejoue les données locales d’après les marquages temporels pour essayer de revenir là où vous vous trouviez (par exemple, si vous avancez d’1/10e de seconde supplémentaire après le temps corrigé, vous devez de nouveau parcourir cette distance). Cela couvre plutôt bien les différences entre les déplacements prédits localement et les petites corrections de serveur. Par exemple, dans les toutes premières versions de Fortnite, certaines actions du joueur telles que le ciblage, les coups de mêlée et les sauts souffraient de bugs de timing, qui pouvaient occasionnellement causer de petites corrections sur le client. Ces corrections étaient généralement si petites que les systèmes intégrés suffisaient à compenser le décalage de manière fluide sur le client. Cependant, comme la correction de position pouvait parfois être ressentie par les joueurs, nous avons corrigé tous les problèmes de petites corrections connus au fil des mises à jour.
Voici maintenant quelques éclaircissements sur ce qu’il se passe quand le serveur n’a rien reçu d’un client depuis longtemps (c’est à dire plus de 0,25 seconde), généralement en raison de soudaines pertes de paquets : le serveur simule de son côté la continuité temporelle du mouvement du client en se basant sur le dernier état connu du client (la vélocité du personnage, etc.) et continue à intervalle régulier jusqu’à ce que le client réponde enfin. Cela a pour but essentiel de maintenir le mouvement du client pour les autres observateurs (qui sont eux-mêmes d’autres clients) et d’éviter à la simulation du serveur de prendre trop de retard.
Cependant, en examinant ce qui se passe durant les longues pertes soudaines de paquets, nous avons découvert quelques problèmes dans les systèmes mentionnés ci-dessus. L’un des problèmes était que ces actualisations forcées du serveur prolongeaient de façon incorrecte les marquages temporels du client, ce qui entraînait la validation par le serveur de paquets obsolètes du client. En conséquence, le joueur éloigné subissait une série de corrections du serveur qui ne correspondaient pas au mouvement prévu par sa vélocité actuelle. De plus, après une longue période de perte de réseau, le déplacement forcé par le serveur pouvait déplacer un joueur très loin de la position attendue (le plaçant à découvert ou au-delà d’un rebord de falaise).
Pour régler ce problème, nous avons amélioré la portion du code serveur de l’Unreal Engine qui détecte et gère ces situations de manière à mettre correctement à jour les marquages temporels, et nous avons ajouté une durée maximale (configurable) pour ces ajustements forcés du serveur. Nous avons également inclus des commandes utiles pour simuler des pertes soudaines de paquets à différents niveaux, afin de tester ces défaillances de réseau. Vous pourrez constater ces changements dans la prochaine version du moteur, UE 4.21.
Grâce à ces corrections, en cas de perte soudaine de données, l’emplacement du client sera beaucoup plus en adéquation avec le changement attendu selon la vélocité constatée avant l’interruption du réseau. Dans les cas où le client prenait de l’avance durant toute l’interruption, la correction pourrait même ne pas être sensible. Cependant, dans le cas où le client aurait effectué des modifications considérables de direction ou de vitesse, il est possible qu’un effet de téléportation soit sensible. Mais le nouveau système constitue une nette amélioration par rapport au précédent. Cela signifie aussi que si d’autres joueurs subissent des problèmes de réseau, vous verrez moins de téléportations, la trajectoire s’avérant bien plus cohérente. La limitation de la durée signifie également que la perte de contrôle due aux paquets manquants déplacera le personnage sur une distance limitée, réduisant les chances qu’il finisse à découvert ou au-delà d’une barrière après une longue interruption de la connexion au serveur.
Améliorations de la simulation des proxys
En ce qui concerne les corrections de déplacement et le rubber banding, nous avons également corrigé la manière dont nous gérons la simulation des proxys, autant en termes de performances que de qualité. Dans ce cas particulier, un « proxy » désigne un autre joueur que vous-même visible à l’écran.
Pour ce qui est des performances, Fortnite a connu des niveaux variés de qualité de simulation des déplacements des proxys, et les modifications n’ont jamais cessé depuis que le jeu a été lancé. Le but global est de déplacer de nombreux proxys sur votre écran en sollicitant le moins possible le processeur. Actualiser tous les personnages a un coût, surtout que cela concerne aussi tous leurs accessoires, leurs armes, leurs effets de particules, etc. Pour limiter la contrainte sur le processeur, l’une des techniques consiste à les déplacer moins souvent ou à espacer les actualisations. L’exemple le plus évident est d’éviter de déplacer à chaque image des personnages que vous ne pouvez pas voir parce qu’ils sont hors de votre champ de vision. Mais il faut faire attention avec ce genre de techniques, car vous pouvez avoir besoin d’éléments comme des indicateurs hors écran ou des indicateurs de minicarte pour obtenir la bonne position sans saccades. (La mise à jour 5.20 de Fortnite corrigeait certains bugs de calcul de manière à éviter les indicateurs saccadés, tout en nous permettant de continuer à espacer les mouvements ayant la charge la plus lourde sur le processeur).
L’inconvénient de la limitation d’actualisation des déplacements est que les mouvements qui ne sont pas actualisés à chaque image peuvent apparaître saccadés. Nous avons configuré nos systèmes pour ne limiter que l’actualisation des personnages qui sont très éloignés ou hors du champ de vision. Mais il faut faire très attention dans certains cas, comme celui d’un zoom sur un personnage à distance. Les mises à jour les plus récentes comprennent des corrections pour limiter ou désactiver ce système quand un joueur regarde dans la lunette d’un fusil de sniper.
De plus, comme le système a été conçu pour fonctionner en fonction de la distance, cela a eu pour conséquence indésirable d’entraîner des mesures un peu trop agressives, notamment lorsqu’il tentait d’économiser les performances uniquement pour une poignée de personnage, entraînant par là même une dégradation de la qualité. La mise à jour 5.30 intègre des améliorations prenant en compte le nombre de joueurs, de telle sorte que la distance n’est plus le seul facteur pris en compte. Dès lors, quand peu de joueurs sont concernés, même ceux qui sont éloignés disposent de déplacements et d’interpolations de haute qualité. Au contraire, dans les cas où de nombreux personnages sont concernés – comme en 50 VS 50 –, nous rognons sur la qualité au profit du taux de rafraîchissement du client.
Scène compétitive
Notre événement Summer Skirmish hebdomadaire a été un terrain d’entraînement inestimable dans lequel quelques-uns des meilleurs joueurs au monde ont pu démontrer leur talent avec un fort enjeu à la clé. Nous avons beaucoup appris en termes de format et de calcul des scores, dans le but de trouver l’équilibre optimal entre simplicité, divertissement, performances du serveur et intégrité compétitive. Nous allons continuer à proposer et à soutenir des événements compétitifs après la conclusion du Summer Skirmish, en préparation de la coupe du monde de l’an prochain.
Au cours des dernières semaines, nous avons commencé à utiliser un système de retransmission en direct comparable à celui de l’événement Pro-Am de l’E3, mais fonctionnant directement à partir des serveurs de jeu normaux. Des améliorations ont été apportées pour permettre aux caméras prenant le point de vue des joueurs de refléter au mieux l’expérience d’un joueur spécifique. Cela nous permettra de mieux couvrir l’action, avec la présence également de cartes en surimpression, de tableaux des scores et de caméra sur drones. Nous allons procéder à des améliorations majeures au cours des prochaines semaines et nous avons hâte de mettre à l’honneur vos exploits.
Nous savons que les joueurs compétitifs souhaitent disposer de moyens supplémentaires pour s’affronter les uns les autres au cours des mêmes parties. Nous avons initié le développement d’un système compétitif clairement défini, qui permettra aux joueurs de se mesurer les uns aux autres afin de démontrer leurs talents. Nous prévoyons de le lancer au cours de l’automne.
Mobile
Nous avons lancé la bêta de Fortnite sur Android la semaine dernière et nous sommes conscients qu’il y a eu des difficultés. Nous étudions actuellement les problèmes signalés par les joueurs sur Android afin de les résoudre. Nos deux priorités sont la stabilité et les performances. Consultez la section relative au mobile sur notre panneau Trello pour connaître les bugs actuellement en cours de traitement.
L’un de nos objectifs immédiats concerne l’amélioration des performances sur tous les appareils déjà compatibles. Puis, au cours de la suite de la bêta, nous voulons élargir la compatibilité à d’autres appareils Android, y compris ceux dont les performances sont réduites.
Inscrivez-vous à notre bêta sur Android en consultant ce site et vérifiez si votre appareil remplit les conditions en lisant notre FAQ.
Nous souhaitons également accélérer au mieux le temps nécessaire pour lancer une partie. Nous comptons faciliter le téléchargement en tâche de fond et réduire la taille des mises à jour pour que, les jours de patch, vous n’ayez à vous soucier que de l’endroit où vous allez atterrir.
N’oubliez pas que vous ne pouvez télécharger la version Android que sur le site officiel d’Epic Games ou sur le site de Samsung en utilisant un outil d’installation.
Assistance clientèle
Parlons maintenant de l’assistance clientèle et des améliorations prévues. Nous n’étions pas préparés à l’afflux massif de joueurs dans Fortnite et nous n’avons pas réussi à nous y adapter en préservant nos critères de qualité.
Nous développons sans relâche notre équipe d’assistance, mais nous avons encore du chemin à faire pour atteindre le degré de qualité souhaité. Pour cela, nous devons créer de la documentation pour notre équipe interne, intégrer de nouveaux outils et nous adapter aux événements dans le jeu – ces derniers provoquant une augmentation du trafic. Notre priorité est de proposer un service constant, efficace et de qualité.
État actuel
Au cours des derniers mois, nous avons fortement gonflé les rangs de notre équipe d’assistance, mais cela ne suffit toujours pas pour couvrir les futurs besoins des joueurs. D’ici à la fin de l’année, nous prévoyons de consolider encore notre équipe.
Nombre d’agents d’assistance aux joueurs
Les délais de réponse aux réclamations sont mauvais dans certaines zones et nous tentons en permanence de les raccourcir en augmentant les équipes et en améliorant les outils qui nous permettent de communiquer avec vous.
En coulisses, nous préparons de nouveaux outils qui permettront à nos agents de vous répondre plus vite. Nous avons remplacé notre interface de relation avec le client par un nouvel outil qui devrait peu à peu nous permettre de vous fournir une expérience plus rapide et plus efficace.
Nous recrutons toujours du personnel d’assistance clientèle, que ce soient des directeurs, des responsables, des agents ou des partenaires expérimentés. Nous vous remercions de votre patience pendant que nous faisons tout pour garantir votre satisfaction.
Sécurité du compte
La sécurité de votre compte est l’une de nos priorités. Pour la renforcer, nous avons plusieurs améliorations dans les tuyaux !
D’abord, les authentificateurs hors ligne (Google Authenticator, Microsoft Authenticator, etc.). Cette option sera disponible très bientôt et proposera une alternative à l’actuelle authentification à deux facteurs (A2F) par e-mail. Nous pensons ajouter d’autres méthodes à deux facteurs en plus de celles avec application, par exemple par SMS ou la validation par clic dans l’application sur les appareils mobiles.
Ensuite, nous comptons améliorer la détection des informations personnelles ayant fait l’objet d’une fuite. Vous recevez en permanence des e-mails relatifs à votre compte bloqué ou contenant des codes d’authentification à deux facteurs ? C’est sans doute parce que vous utilisez le même mot de passe sur plusieurs sites et qu’il s’est retrouvé dans un dépôt de mots de passe piratés. Les pirates utilisent ces dépôts pour essayer d’accéder à votre compte sur d’autres sites que celui à l’origine de la fuite, une technique connue sous le nom de credential stuffing. Epic dispose de plusieurs couches de protection afin de limiter ce type d’attaques. Dans le cas où nous trouvons un de ces dépôts de mots de passe, nous nous en occupons pour vous. Notre équipe de sécurité cherche en permanence les nouveaux dépôts publiés sur Internet et s’en sert pour détecter automatiquement les comptes à risque. Lorsqu’une correspondance est établie, nous vous prévenons et déclenchons une procédure de réinitialisation du mot de passe afin d’empêcher toute intrusion. Avant d’être utilisés par notre système, les dépôts obtenus sont anonymisés et un nouveau hachage leur est appliqué.
Enfin, nous analysons et ajustons activement les notifications de sécurité que vous recevez. Notre objectif est de réduire les perturbations et de circonscrire les notifications aux cas d’accès inhabituel à votre compte. Nous comptons améliorer la protection entourant l’accès et la modification des données – ainsi que la désactivation de l’authentification à deux facteurs – en renvoyant une autre vérification à deux facteurs lors de chaque tentative d’accès. Nous travaillons aussi activement sur l’amélioration du processus de récupération dans les cas où un compte a bel et bien été piraté. Nous comptons travailler sans relâche sur l’amélioration de nos technologies et de nos services !
PS : si vous activez l’A2F, vous obtenez gratuitement l’emote Boogie Down dans le jeu !
Mises à jour du Terrain de jeu
Les retours relatifs au Terrain de jeu ont été remarquables. Nous adorons vous voir créer et jouer sur votre île rien qu’à vous. Nous allons continuer à faire des ajustements pour adapter au mieux le mode à vos attentes.
Les prochains ajouts du Terrain de jeu seront des voiturettes tout-terrain supplémentaires et des tremplins pour faire des figures. Formez une section, lancez le mode et faites des acrobaties de dingue. Continuez à nous envoyer des idées pour les futures versions !