Avec la traduction anglaise qui est arrivé il y a quelque minutes, on en apprend plus sur le bilan annuel de la Nintendo Switch et surtout sur les prévisions pour l’année fiscale 2019/2020.
Question : L’objectif de vente de 20 millions d’unités pour les consoles Nintendo Switch fixé au début de l’exercice précédent (terminé en mars 2019) a été fixé comme un défi de taille, et vous n’avez finalement pas réussi à atteindre cet objectif. Le plan de vente de console de 18 millions d’unités pour l’exercice en cours doit-il être considéré comme un » plan » plutôt qu’un » objectif » ? La gamme de logiciels devient assez claire, mais à part les titres Nintendo, quelles autres stratégies avez-vous pour atteindre les 18 millions d’unités vendues ? Par exemple, quelles nouvelles stratégies de marketing, améliorations des services en ligne et initiatives avec d’autres éditeurs de logiciels avez-vous prévu ?
Réponse Furukawa : Le plan pour l’exercice en cours, qui marque le troisième exercice depuis le lancement de Nintendo Switch, repose sur des facteurs tels qu’une expansion régulière des activités hardware et logicielles et une croissance du volume des ventes, compte tenu de la dynamique que connaît la Nintendo Switch depuis le début de l’année, et de la gamme de logiciels prévue pour cet exercice financier. La Nintendo Switch a atteint de nombreux consommateurs au cours des deux années qui ont suivi son lancement, et les consommateurs le retirent de leur téléviseur pour jouer dans encore plus d’occasions que ce que nous avions initialement suggéré. La gamme de logiciels que Nintendo et d’autres éditeurs de logiciels lanceront au cours du présent exercice est extrêmement diversifiée, et nous pensons qu’elle sera en mesure de s’adapter aux styles de jeu de chaque consommateur. Grâce à cette combinaison d’une riche gamme de logiciels et des diverses façons de jouer de la console, nous espérons étendre nos activités et réaliser notre plan pour l’exercice financier en cours.
Question : Au cours de la présentation, il a été question de l’utilisation des ventes par unité de matériel en tant que mesure, au lieu du taux d’attachement des logiciels par unité de matériel. Comment pensez-vous que cette mesure va évoluer tout au long du cycle de vie des consoles Nintendo ? Au fur et à mesure que le parc matériel installé augmente, le nombre de ventes de logiciels par unité de matériel semble susceptible de diminuer quelque peu par rapport à aujourd’hui, mais pensez-vous qu’il y a encore place pour une croissance des ventes de logiciels par unité de matériel ?
Réponse Furukawa : Nous avons essayé d’utiliser la mesure « ventes par unité de matériel » dans la présentation pour démontrer que l’activité Nintendo Switch ne peut être mesurée par les seules ventes unitaires de logiciels et de matériel. La Nintendo Switch est actuellement en phase de croissance. Vous avez fait remarquer que le taux d’attachement des logiciels et les ventes par unité de matériel diminueront à mesure que la base de matériel installé continuera d’augmenter. Compte tenu du cycle de vie des consoles Nintendo, nous pensons que la sortie continue de titres majeurs est extrêmement importante. Notre objectif est d’augmenter le taux de connexion des logiciels tout en augmentant les ventes par unité matérielle. Dans le même temps, nous aimerions augmenter les ventes de la plate-forme Nintendo Switch dans son ensemble en augmentant l’attrait de services comme le Nintendo Switch Online et en incitant davantage de consommateurs à y adhérer.
Question : Dans un environnement externe en pleine mutation, incluant les jeux en cloud et la 5G, que pensez-vous de l’avenir de l’activité principale de Nintendo en matière de matériel et de logiciels ?
Réponse Furukawa : Je ne pense pas que tous les jeux se déplaceront vers le cloud pour le moment, mais la technologie progresse régulièrement. À l’avenir, je m’attends à ce que des technologies telles que le cloud et le streaming évoluent encore pour offrir des jeux aux consommateurs. Nous devons suivre l’évolution de l’environnement. D’autre part, je crois que notre valeur fondamentale, les expériences de divertissement uniques qui ne peuvent être réalisées que par le développement d’un matériel et d’un logiciel intégrés, augmenteront encore plus de valeur. Offrir un divertissement unique que seule Nintendo peut créer continuera d’être notre priorité absolue.
Question : Des abonnements gratuits à Nintendo Switch Online ont récemment été offerts aux membres de Twitch Prime. Quelles sont les discussions en cours au sein de l’entreprise concernant les initiatives avec d’autres plates-formes ?
Réponse Furukawa : Les décisions de travailler avec les plateformes d’autres entreprises sont prises au cas par cas. Comme il s’agit d’un partenariat, il doit naturellement y avoir un avantage pour les deux parties. Nous ne poursuivrons pas n’importe quelle initiative, mais nous discuterons de chaque nouvelle idée au fur et à mesure qu’elle se présentera.
Question : Dans la présentation, vous avez comparé les ventes par unité de matériel sur Wii et Nintendo Switch. Pouvez-vous expliquer pourquoi les ventes de consoles Nintendo ont augmenté chaque année beaucoup plus que celles de la Wii ?
Réponse Furukawa : L’environnement commercial numérique entourant le Nintendo Switch a énormément changé par rapport à ce qu’il était sur Wii. Une multitude de logiciels en téléchargement seul sont disponibles pour les consoles Nintendo, et il y a aussi le service d’abonnement, Nintendo Switch Online, que la Wii n’avait pas. Un autre facteur est la très bonne vente d’accessoires comme Joy-Con et la manette Nintendo Switch Pro.
Question : Le plan de vente de la Nintendo 3DS a été considérablement réduit au cours de l’exercice. Avez-vous l’intention d’utiliser le Nintendo Switch pour vous attaquer au marché des consoles de jeux portables ? J’aimeraient savoir comment vous prévoyez de revitaliser le marché des consoles de jeux portables.
Furukawa : Nos plans de ventes de Nintendo 3DS pour l’exercice en cours sont inférieurs à ceux de l’exercice précédent, mais la demande pour la Nintendo 3DS est stable et je m’attends à des ventes stables alors que nous continuons à la positionner comme une console de jeu d’entrée de gamme. Quant à la Nintendo Switch, la gamme de logiciels dont la sortie est prévue cette année comprend des titres de séries qui, dans le passé, étaient développés pour nos consoles de jeux portables. Étant donné que les consoles Nintendo peuvent être jouées en mode portable, ces titres donneront potentiellement aux consommateurs qui ont déjà joué à des jeux sur des consoles portables une raison d’acheter une console Nintendo Switch.
Question : En ce qui concerne les jeux mobiles, deux titres sont prévus pour cet été, mais peut-on s’attendre à ce que plusieurs autres titres sortent au cours du présent exercice financier ?
Furukawa : Notre politique de base pour les applications mobiles est toujours de sortir deux ou trois titres par an. Au cours du présent exercice, nous avons d’abord l’intention de nous concentrer sur deux titres : Dr. Mario World et Mario Kart Tour.
Question : Pourquoi faites-vous un test bêta fermé pour Mario Kart Tour ? Les futurs jeux mobiles seront-ils testés de la même manière ?
Furukawa : Nous ne testerons pas nécessairement toutes les applications futures de cette façon. Pour Mario Kart Tour, nous voulons avoir un nombre décent de consommateurs qui jouent dès le début, ce qui signifie que nous devons tester le jeu à fond afin que nous sachions comment sera l’expérience de jeu quand beaucoup de consommateurs y joueront. Nous avons l’intention d’effectuer le test bêta fermé et de recueillir les commentaires des consommateurs pour apporter nos derniers ajustements à l’application.
Question : Pouvez-vous nous donner quelques informations sur les récents changements apportés aux spécifications de certaines parties du système de jeu pour Dragalia Lost, y compris les changements apportés à « summon » (le mécanisme permettant d’obtenir des personnages et d’autres au hasard) ?
Furukawa : L’élan que Dragalia Lost a été stable plutôt que fort par rapport à ce qu’il était juste après sa sortie. Le nombre de DAU (Daily Active Users) est stable, et les fans passionnés continuent d’y jouer non seulement au Japon, mais aussi dans d’autres régions. Nous sommes en train d’introduire des améliorations pour rendre le gameplay plus agréable et pour que les gens continuent à jouer, et les récents changements de conception font partie de cet effort. Ils ont été présentés après avoir étudié les commentaires que nous avons reçus depuis la publication de l’application.
Question : Le nombre de comptes avec des abonnements Nintendo Switch Online a atteint 9,8 millions, mais y a-t-il des allées et venues ? Par exemple, les gens s’inscrivent-ils pour jouer à Super Smash Bros. Ultimate ou à Splatoon 2 et ensuite annuler leur adhésion, ou s’inscrivent-ils simplement pour jouer à TETRIS® 99 ? Ou bien, la plupart d’entre eux ont-ils continué à être membres une fois qu’ils ont adhéré ? J’aimerais plus de détails sur l’augmentation du nombre de comptes.
Furukawa : Nous reconnaissons que le nombre de comptes qui se sont abonnés à Nintendo Switch Online augmente régulièrement en fonction du rythme de croissance de la base d’installation du matériel. Naturellement, tout le monde ne reste pas membre, et il y a des cas où les utilisateurs se sont inscrits pendant la période des fêtes et ont ensuite annulé après trois mois. Il y a aussi de nouveaux membres qui se sont joints après la sortie de TETRIS® 99 en février comme jeu exclusif pour les membres de Nintendo Switch Online, et d’autres qui sont restés membres grâce à TETRIS® 99. pour étendre encore plus le Nintendo Switch Online, nous devons continuer à offrir des éléments comme celui-ci, qui mettent en évidence la valeur distincte du Nintendo Switch Online.
Question : J’aimerais en savoir plus sur les raisons de l’expansion commerciale de Nintendo en Chine. Peut-on présumer que vous avez choisi de collaborer avec Tencent afin d’y établir une base solide pour votre entreprise ? En outre, combien de temps pensez-vous qu’il faudra pour faire de la croissance de l’entreprise en Chine l’un des piliers du chiffre d’affaires ?
Shuntaro Furukawa (président) : Il est vrai que Tencent Holdings Limited (« Tencent ») a demandé un examen de console de jeu pour lancer Nintendo Switch en Chine, comme indiqué sur le site Web d’une agence gouvernementale chinoise. La raison de notre collaboration avec Tencent est qu’ils détiennent l’une des plus grandes positions sur les marchés chinois de la communication réseau et des jeux vidéo, ce qui nous permettra, selon nous, de maximiser l’expansion de nos activités là-bas. Par le passé, nos consoles de jeux vidéo dédiées comme la Nintendo DS et la Nintendo 3DS étaient vendues en Chine sous la marque de notre filiale consolidée, iQue (China) Ltd, mais nous ne pouvons pas dire qu’elles ont été un grand succès. C’est dans cet esprit que nous avons décidé de travailler en étroite collaboration avec une entreprise locale pour faire des affaires en Chine.
Nous reconnaissons que le marché chinois est vaste et attrayant, mais pour l’avenir, nous ne nous attendons pas à ce que nos activités de jeux vidéo en Chine se développent facilement, étant donné que nos principaux marchés pour les consoles de jeux vidéo spécialisées, le Japon, les Amériques et l’Europe se sont développés sur plus de 30 ans. Le calendrier de lancement du Nintendo Switch en Chine n’étant pas encore déterminé, rien dans ce domaine n’a été inclus dans les prévisions financières pour l’exercice en cours (fin mars 2020). Toutefois, même si elle était incluse, nous ne prévoyons pas qu’elle aura une incidence importante sur les résultats financiers globaux de l’exercice en cours.
Avec tant de personnes à travers le monde qui jouent maintenant à des jeux, nous reconnaissons que l’un des défis que nous devons relever à moyen et à long terme est de savoir comment nous pouvons prendre les expériences de divertissement uniques que Nintendo offre avec notre matériel et nos logiciels intégrés et les étendre à des régions au-delà du Japon, des Amériques et de l’Europe. Les discussions sur l’expansion en Chine à l’heure actuelle ne sont qu’une partie de notre approche plus large visant à répondre aux besoins d’une population de joueurs en pleine expansion, et pas seulement dans nos marchés primaires actuels. Il ne s’agit pas d’un plan à court terme, mais d’un plan sur lequel nous voulons travailler régulièrement sur plusieurs années.
Question : Cette année fiscale marque la troisième année pour Nintendo Switch, et je crois qu’il est temps que les ventes de logiciels contribuent davantage aux bénéfices. Pourquoi vous êtes-vous fixé ce niveau de bénéfices dans vos prévisions ? J’aimerais aussi connaître le positionnement de la troisième année du Nintendo Switch.
Furukawa : Alors que le Nintendo Switch entre dans sa troisième année depuis son lancement, j’ai cru comprendre que certaines personnes pourraient craindre que le matériel n’atteigne son apogée. Mais si l’on regarde la dynamique de Nintendo Switch depuis le début de l’année, ce n’est absolument pas le cas, et nous avons fait nos projections financières en nous basant sur l’espoir que les ventes de matériel et de logiciels vont continuer à croître. J’aimerais que nos résultats financiers dépassent les prévisions en vendant encore plus de matériel et de logiciels.
Question : Au cours de la présentation, vous avez évoqué l’idée de cibler des consommateurs auxquels vous n’avez pas encore fait appel comme moyen de réaliser des ventes continues à long terme pour les consoles Nintendo. Mais pourquoi pensez-vous qu’il y a des données démographiques que vous n’avez pas pu approcher avec la console Nintendo Switch et la gamme actuelle de logiciels ? De plus, que pensez-vous que Nintendo puisse faire pour faire de ces consommateurs des acheteurs ?
Furukawa : La gamme de logiciels pour Nintendo Switch au moment de son lancement se composait en grande partie de titres de séries Nintendo, et la base de matériel installé s’est élargie parce que de nombreux consommateurs achètent ce type de jeux. Au fur et à mesure que le matériel passe à travers sa deuxième et troisième année après son lancement, de plus en plus de titres d’une variété d’autres éditeurs de logiciels sont devenus disponibles, mais je crois que Nintendo a également besoin d’offrir de nouvelles idées pour attirer les consommateurs que nous avons pas été en mesure d’attirer. Afin de convaincre les consommateurs qui n’ont pas choisi d’acheter une Nintendo Switch au cours des deux dernières années d’acheter unz Nintendo Switch, je pense que nous devons proposer des expériences de jeu encore plus nouvelles.
Question : Dans votre présentation, vous avez fait état d’excellentes ventes de consoles Nintendo Switch pour le quatrième trimestre de l’exercice précédent, mais de ventes d’unités de matériel légèrement insatisfaisantes pour le dernier exercice. Comment devrions-nous interpréter la différence entre l’élan de vente et le nombre de ventes ? De plus, quelle est votre opinion sur les niveaux de stocks de fin d’année ?
Furukawa : Des écarts sont inévitables en raison des différences de calendrier. Au cours de l’exercice terminé en mars 2018, nous avons commencé le quatrième trimestre avec des stocks magasins à des niveaux très bas, alors que l’ampleur des stocks des détaillants au début de l’année civile 2019 était différente de l’année précédente. Je n’ai donc aucune inquiétude quant à la dynamique de Nintendo Switch, et je pense que les stocks à la fin de l’exercice fiscal en mars 2019 sont à des niveaux appropriés.
Question : J’aimerais en savoir plus sur vos projets d’expansion en Chine. Récemment, la stratégie de base de Nintendo a été « d’augmenter le nombre de personnes qui ont accès à l’IP Nintendo », donc je suis curieux de savoir si vous envisagez d’introduire des choses comme le commerce mobile, le parc à thème, et le magasin officiel en Chine. Et discutez-vous de ce genre de stratégies avec Tencent ?
Furukawa : Notre stratégie de base continuera d’être » d’augmenter le nombre de personnes qui ont accès à la propriété intellectuelle Nintendo « . La chose la plus importante dans le cadre de cette stratégie de base est d’offrir aux consommateurs un divertissement unique grâce à notre développement intégré de matériel et de logiciels. Dans le même temps, nous utilisons également activement la propriété intellectuelle de Nintendo, comme nous l’avons expliqué lors de la séance d’information sur la politique de gestion en février dernier.
L’utilisation active de Nintendo IP inclut l’expansion de la propriété intellectuelle par le biais de nos activités mobiles, de parcs d’attractions et d’autres méthodes, mais nous ne sommes actuellement pas en mesure de discuter en détail de notre expansion en Chine. Pour l’instant, nous annonçons seulement qu’une collaboration avec Tencent est en cours concernant la vente de Nintendo Switch en Chine, et nous ne sommes pas en mesure d’en dire plus.
Question : Ma question concerne l’utilisation des consoles Nintendo. Je peux voir comment la sortie de nouveaux titres comme TETRIS® 99 augmentera l’utilisation du matériel, mais j’aimerait savoir si vous avez réussi à mettre en place des mesures pour augmenter les taux d’engagement avec des logiciels déjà disponibles.
Furukawa : TETRIS® 99 a contribué à maintenir l’engagement des consoles Nintendo, ainsi qu’à augmenter le nombre de nouveaux membres rejoignant Nintendo Switch Online. Et lorsque nous ajoutons de nouveaux titres au Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online, l’un des services offerts aux membres de Nintendo Switch Online, nous voyons les consommateurs revenir jouer sur Nintendo Switch. En ce qui concerne les titres individuels, nous avons sorti le premier contenu complémentaire l’autre jour pour Super Smash Bros. Ultimate, pour ne citer qu’un exemple. Il est prouvé que la publication de contenus supplémentaires et de mises à jour de ce type augmente à nouveau les taux d’engagement qui ont peut-être temporairement chuté.
Question : Je comprends que les ventes numériques sont à la hausse, mais j’aimerais entendre votre point de vue sur les ventes numériques au cours du présent exercice financier. De plus, avez-vous des initiatives visant à augmenter davantage les ventes numériques ?
Furukawa : Nous avons enregistré une augmentation particulièrement importante des ventes numériques au cours de l’exercice précédent. Les ventes de versions numériques de progiciels ont augmenté avec la croissance globale des ventes de logiciels sur les consoles Nintendo, tout comme les ventes de logiciels téléchargeables et de contenu additionnel, qui contribuent toutes à l’augmentation des ventes numériques. Lors de notre réunion d’information sur la politique de gestion en février dernier, nous avons parlé de développer davantage les activités qui tirent parti des comptes Nintendo dans le cadre de notre stratégie de base visant à « accroître le nombre de personnes qui ont accès à la propriété intellectuelle Nintendo ». À commencer par le Nintendo Switch Online, le commerce numérique est très étroitement associé aux comptes Nintendo. Le développement de l’activité qui s’appuie sur les comptes Nintendo est un élément clé de l’expansion de notre activité numérique, et nous avons l’intention de mettre en œuvre toute une série d’initiatives dans ce domaine.
Question : Il s’agit de l’activité mobile. Les entreprises impliquées dans l’activité mobile semblent fonctionner sur l’idée que l’augmentation du nombre d’applications est le moyen d’augmenter les ventes. Quand il s’agit d’applications mobiles Nintendo, vos ventes s’accumulent-elles lorsque vous sortez de nouvelles applications ?
Furukawa : La sortie de nouvelles applications et l’augmentation du nombre total de jeux n’entraînent pas nécessairement une augmentation des ventes. Alors que les ventes augmentent pour certaines applications, l’engagement de certaines d’entre elles diminue à mesure que le temps passe et que les ventes diminuent. Mais ce qui rend l’exploitation de cette entreprise en tant que service unique, c’est que, même si l’engagement diminue, l’introduction d’une mise à jour ou d’un événement peut faire remonter l’engagement et aider les ventes à se rétablir. Nous utilisons une variété d’initiatives dans chacune de nos applications actuellement disponibles pour maintenir les ventes à la hausse de façon continue.
Question : Pour ce qui est du développement des affaires en Chine, je pense qu’en commençant par les jeux mobiles, on obtiendrait les meilleures occasions d’affaires. Collaborerez-vous également avec Tencent dans le domaine du mobile ?
Furukawa : Je ne peux rien dire pour le moment sur la possibilité de notre activité mobile en Chine. Les discussions au sein de notre entreprise sont en cours, nous partagerons donc plus d’informations plus tard lorsque nous le pourrons.
Question : Que pensez-vous du risque d’une OPA hostile ? Avez-vous des mesures préventives ou des contre-mesures contre une prise de contrôle ?
Furukawa : Nous n’avons pas adopté ce qu’on appelle généralement des mesures anti-OPA. Toutefois, dans le cas où nous serions confrontés à une prise de contrôle malveillante qui porterait atteinte à la valeur de la société ou à l’intérêt commun des actionnaires de la compagnie, nous avons mis en place des systèmes, tant au sein de la société qu’en relation avec des experts externes pour un tel événement, pour prendre toutes les mesures légales et appropriées contre elle même si nous ne mettons en place de manière proactive des mesures préventives. C’est un sujet que nous continuerons d’approfondir.