En 2008, le studio Level-5, qu’on ne présente plus, souhaitait fêter leur 10ème anniversaire avec un JRPG marquant, en collaboration avec le studio d’animation Ghibli que l’on connaît aujourd’hui comme étant le premier opus de la série Ni No Kuni. A l’époque, le premier jeu fut paru sur DS avec la particularité de proposer gros grimoire à côté, à lire et parcourir en même temps que le jeu. Quelques années après, une autre version plus complète et ambitieuse du projet sort sur PS3. Presque 10 ans après la version DS, Level-5 décide de proposer aux joueurs Switch cette dernière version du jeu. Cela marque également la première fois que les fans de Nintendo, pour ceux qui n’auraient jamais touché au jeu, auront la chance de pouvoir le faire car la version 3DS n’est finalement jamais sortie de l’archipel japonais. Nos joycons ont parcouru Ni No Kuni: La vengeance de la Sorcière Céleste et après être revenu sur notre monde, on peut finalement vous parler de notre périple.
Un long film Ghibli à vivre partout !
On démarre avec une ambiance occidentale dans une petite ville aux côtés du jeune Oliver. Notre jeune héros vient de passer à l’épicerie et est sur le chemin du retour à la maison avec les courses. Il est intercepté par son ami Phil qui lui donne un rendez-vous pour le soir même afin de réaliser une sorte d’expérience. On rentre à la maison pour assister à une petite discussion entre Oliver et sa mère. Oliver étant encore très jeune, on saisit bien la situation comme chacun de nous a certainement pu la vivre d’une certaine façon dans notre jeunesse. Cet âge où l’on se dit qu’il est improbable que ses parents nous donnent l’occasion de sortir le soir et que l’on attende qu’ils s’endorment profondément pour sortir en douce. C’est ce que fait Oliver en allant rejoindre Phil afin de mener leur expérience qui semble celle de conduire une voiture bricolée par Phil. On ne vous a pas décrit le fait que ces différentes scènes sont entrecoupées par d’autres dans laquelle on voit une étrange entité observant Oliver et semble vouloir sa disparition. Cette entité jette un sort mettant à mal la petite expérience de nos jeunes et envoyant Oliver dans la rivière dans laquelle il se débat pour s’en sortir. La mère du jeune garçon, qui avait pressenti le pire, s’aperçoit que son fils n’est pas dans son lit, sort en trombe de la maison et court à travers les rues pour apercevoir notre héros dans l’eau. L’instinct maternel étant, celle-ci se précipite pour sauver Oliver. Alors que l’on se dit que tout se termine plutôt bien, il se trouve que la mère d’Oliver est fragile du cœur et que cet effort pour sauver son fils ait été celui de trop pour elle. Elle rendra son dernier souffle à l’hôpital devant notre héros qui pleure plusieurs jours durant dans sa chambre.
Un jour pourtant en pleurant sur une de ses peluches, celle-ci prend vit et se présente comme étant une fée du nom de Lumi. Il nous explique alors ce qui va totalement changer la réalité de notre héros. Notre monde existe en parallèle de “Ni no Kuni”, autrement dit un “Deuxième Monde”. Il semblerait que Oliver représente le héros d’une certaine prophétie de ce second monde prédisant la fin du règne de la Sorcière Céleste et le retour de la paix. Notre peluche se moque de notre jeune héros en larme qui lui-même ne semble pas avoir le cœur à croire le récit de la peluche. Surtout à un moment de sa vie où il encaisse la perte de sa figure maternelle. Pourtant, une information va changer le point de vue d’Oliver. Selon Lumi, chaque figure de son monde possède ce qu’on pourrait appeler un Alter-ego en “Ni no Kuni”. Autrement dit, une personne de notre monde existe aussi d’une certaine façon sur ce “Deuxième Monde”. Et surtout leur sort est intimement lié. Cela signifie dans le cas de la mère d’Oliver que si celle-ci est décédée dans son monde, une figure similaire est certainement en proie à un danger en “Ni no Kuni” sans pour autant signifier qu’elle ait disparue. La logique est tirée par les cheveux mais dans ce cas-là, en sauvant cette figure en “Ni no Kuni”, un miracle peut se produire pour la mère d’Oliver en son monde. Se raccrochant à cet espoir de pouvoir changer les choses et accomplir ce miracle, Oliver change du tout au tout et décide de suivre Lumi en “Ni no Kuni”.
Après quelques péripéties en ville et une courte introduction de la magie par Lumi, on finit par ouvrir un portail avec une baguette magique menant au monde de Lumi. Oliver est transporté sur cet autre monde et découvre également l’existence de la magie en même temps que nous, joueurs. On ouvre finalement les yeux sur ces nouvelles terres fantaisistes. Un monde de rêve, un univers moyenâgeux avec des humains coexistants avec des humanoïdes bêtes. Un monde dont les terres inhabitées sont peuplées par des monstres que l’on peut affronter en agitant sa baguette magique sur eux pour lancer des sorts ou simplement en leur donnant des coups de baguette sur leur tête. Un monde où le cœur des gens peut être d’une certaine façon manipulé par les magiciens tel que Oliver. Chaque individu possède de nombreuses vertus en son cœur et l’équilibre de ses vertus permet à cet individu de vivre tel qu’il est. Il se peut que pour X raison, un individu finisse par perdre une vertu et avoir ce que Lumi appelle un “Cœur Brisé”. A l’inverse, il n’est pas rare que certains individus débordent d’une certaine vertu. La magie fait qu’un magicien peut emprunter une vertu à un individu pour la distribuer à un autre afin de soigner leur “Cœur brisé” et ramener de l’ordre chez un individu et la vie qu’il mène.
Le voyage sera long avant d’arriver au bout du tunnel. Vous passerez de nombreuses heures sur une intrigue qui lient les deux mondes et un périple qui vous fera souvent voyager de l’un à l’autre pour résoudre les diverses problématiques se présentant à vous. On passe également un long moment à chercher le sorcier “Shabar”, subordonné de la fameuse Sorcière Céleste. Celui-ci sème de nombreux obstacles et se permet même de briser le cœur de nombreux personnages clés qu’il faudra sauver pour progresser. Au-delà de cela, de nombreuses quêtes annexes vont au-delà des quêtes de récolte ou de chasse pour vous proposer d’accorder une certaine importance aux PNJ de ce monde et de sauver leur “cœur brisé”. On serait tenté de dire que Ni No Kuni vous demandera une bonne quarantaine d’heure avant d’arriver à la fin de cette aventure. Toutefois, on pense à ceux qui auront été totalement happé par cet univers et qui chercheraient à aider tout le monde et à effectuer toutes les quêtes du jeu. Pour ceux-là, la durée de vie pourra être pratiquement doublée voire bien plus pour les fans de lecture.
Effectivement, à l’origine sur DS, le jeu est livré avec un véritable livre représentant l’Almanach du Magicien que Lumi confie à Oliver. C’est un gros livre que notre héros peut feuilleter et il répertorie toutes les magies, tous les monstres, les armes ainsi qu’un descriptif des mythes et région du jeu. Quand Lumi nous le confie dans le jeu, des pages manquent et en progressant dans le jeu on les débloque et on prend le temps de revenir pour lire tout ça. Sur DS au Japon, le livre qu’on avait avec le jeu était l’Almanach dans son intégralité. Il était amusant et encore plus immersif d’avoir ce grimoire à nos côtés durant l’aventure, une façon de vivre véritablement l’expérience à la place d’Oliver. Dans la version PS3 et Switch, le livre n’existe pas au format physique mais il est inclus au format dématérialisé dans un des menus du jeu. Vous pouvez y accéder et y lire le contenu intégralement traduit en Français. Ceux qui prendront le temps de s’assoir devant leur écran pour lire étendront encore plus leur connaissance de l’univers et du monde dépeint par Level-5 et Ghibli pour Ni No Kuni. Préparez-vous à vibrer sur ce monde enchanteur en vivant un véritable conte pour enfant avec quelques petites notes dramatiques, qui envoutera tous les joueurs qui feront l’aventure de Ni No Kuni. En fait, il convient de dire que c’est une œuvre qui peut s’apprécier comme un film d’animation Ghibli et c’est pour cela qu’elle charmera tous ceux qui tenteront l’aventure.
Au-delà de l’histoire et l’univers, le jeu nous rappelle les œuvres de Ghibli comme “Le Voyage de Chihiro” ou encore “Princesse Mononoke” parmi tant d’autres, sans manquer de faire quelques clins d’œil assumés à leurs différents films. Le studio d’animation japonais collaborant avec Level-5 sur ce projet n’a pas ménagé ses efforts avec de nombreuses cinématiques en animation de grande qualité qui nous plongent et nous immergent encore plus dans ce “film d’animation”. L’aventure est en plus accompagnée de mélodies magistrales et orchestrales qui nous plongent toujours plus dans une ambiance Ghibli. Et alors que l’on ouvre les yeux pour faire des recherches, on comprend mieux pourquoi les musiques vont si bien avec le récit du jeu. En plus d’appeler Ghibli sur la partie animation, le compositeur des nombreux films du studio, Joe Hisaishi, est également de la partie. Ajoutons à la recette le choix du doublage anglais ou japonais et on a là un plat de grande qualité. A titre subjectif, pour un “film d’animation”, on ne saura que vous conseiller de faire le jeu avec les voix japonaises. Si vous n’avez jamais entendu parler de Ni No Kuni mais que vous adorez le studio d’animation Ghibli, ce retour sur Switch peut être l’opportunité rêvée de combler le retard. Vous pourrez vivre le plus long film Ghibli joy-con en main. On a parlé d’univers et de cinématique mais à quoi doit-on s’attendre in-game ? Simplement à un très beau jeu en cell-shading 3D dont le rendu et les couleurs rappelleront sans mal des jeux comme “Tales of Vesperia” avec des traits et un design très Ghibli. Ni No Kuni tourne remarquablement bien sur Switch que ce soit en Portable ou en TV avec un framerate stable et solide sur chacun des modes de jeu. Toutes ses couleurs font que le poids des années ne pèse que très légèrement sur le jeu. Ceux qui ouvriront véritablement l’œil noteront des textures à certains endroits un peu datées ou un certain effet de flou ainsi que des animations in-game assez rigide. En portable, la petite résolution permet certainement de moins voir ses défauts. Ils existent pourtant bel et bien et il est dommage que Level-5 n’est pas tenté de retravailler le jeu pour cette ressortie Switch. C’est d’autant plus regrettable que le jeu ressort également sur d’autres plateformes en version “Remastered” et on est persuadé qu’en faisant quelques efforts la Switch peut également embellir Ni No Kuni afin de nous immerger encore plus dans ce “film d’animation”.
Un RPG à système hybride
On a longuement parlé de Ni No Kuni sur sa partie artistique sur laquelle Level-5 et Ghibli ont vraiment donner le meilleur d’eux-mêmes afin que Ni No Kuni marque les esprits de chacun des joueurs qui parcourront ce monde enchanté. Pourtant, au-delà de cette collaboration artistique osé et de haute volée, Ni No Kuni est également un projet dans le genre du RPG mené par le studio Level-5 dont la notoriété dans le genre n’est plus à présenter. A l’époque, Level-5 souhaitait également rendre hommage au genre en termes de système de jeu et de jouabilité, le tout avec quelques originalités afin de faire la différence avec les autres jeux du genre. C’est ainsi que sur DS, on vous le disait, le jeu fut livré avec un gros grimoire de magie mais les sorts étaient également tracés sur l’écran tactile de la console. Sur PS3, le grimoire n’existait plus au format physique et quid des fonctionnalités tactiles. La version Switch est un portage de la dernière version et aucune fonctionnalité inédite n’a été ajouté pour cette ressortie. On ne va pas dire qu’on aurait souhaité tracer nos sorts sur l’écran tactile de la Switch, surtout que cela aurait limité ce portage à une expérience portable mais il y aurait peut-être eu une piste à creuser en exploitant le motion-control des Joy-con, un peu comme dans Okami et la mécanique de pinceau céleste. On se serait peut-être sentis plus immergés et proche d’Oliver en agitant son joy-con comme notre héros agite une baguette magique.
Pourtant, sur certains points du jeu, on comprend que cette fonctionnalité aurait pu devenir un poids pour la progression. Avant d’y venir, soulignons que Ni No Kuni est une expérience de RPG. On a ainsi des phases traditionnelles d’explorations et de combat. Le monde de Ni No Kuni est plutôt vaste et vivant. On y voyage à pied ou en bateau parmi d’autres façon de voyager dans cet univers fantaisiste. On peut éventuellement reprocher la non présence d’une touche de course pour accélérer le pas et être condamné au rythme des petites jambes d’Oliver. En fait, les missions annexes vous proposent quelques récompenses sympathiques qui aideront vos explorations et votre progression. Ce qui peut vous motiver à les faire mais on avouera que même en accélérant la course d’Oliver via ce moyen, on le trouvait encore assez lent. Les développeurs souhaitaient peut-être que l’on ait le temps d’admirer les décors et les villes dans lesquelles nous progressions. Mais après quelques allers-retours, on n’aurait pas été contre la possibilité de vraiment courir. On débloque quelques sorts pour se téléporter et accélérer en progressant dans le jeu mais on aura déjà parcouru tant de kilomètres et vécus tant d’heures de jeu avant d’arriver à ce point. Ce qui peut paraître assez long et lent.
De nombreux PNJ sont dans les villes et l’on peut interagir avec eux pour simplement leur parler ou effectuer des quêtes annexes, notamment celle impliquant des habitants aux “cœurs brisés” dont on vous parlait plus haut. On a également quelques établissements classiques dans le genre, une guilde pour récupérer des quêtes, une boutique pour effectuer quelques achats d’objets puis la fameuse auberge pour récupérer de l’énergie et surtout sauvegarder sa progression. Il est sinon possible de sauvegarder sur la carte du monde ou via des stèles dans les donjons. Les donjons demandent également un peu de réflexion pour résoudre des énigmes afin de progresser. Cela implique également d’utiliser quelques sorts afin de pouvoir continuer son aventure. Prenons l’exemple d’une forêt dans laquelle des champignons géants peuvent servir de plate-forme. A certains endroits de cette forêt, ce même type de champignon n’a pas encore suffisamment grandi pour faire office de plate-forme et l’on est bloqué. Il s’agit du coup de lancer un sort accélérant la croissance des végétaux et champignons pour débloquer la situation. Un inconvénient à ce niveau tout de même, le fait qu’il n’y ait pas de raccourci de magie, un peu comme dans Golden Sun.
On doit toujours passer par un menu pour choisir sa magie. En fait, il y a un raccourci mais un peu “inutile”. Le menu de magie est disponible sur le menu principal et en saisissant “Magie”, on est sur un menu avec nos sorts et l’on choisit celui que l’on souhaite utiliser. En appuyant sur Y sur la carte du monde ou dans un donjon, on est directement sur le menu de sélection des magies. Un gain de temps certes mais il ne nous empêche pas de passer notre temps à appuyer sur Y et choisir plusieurs fois le même sort dans un donjon. Un système de raccourci de sort n’aurait pas été de trop. On aurait même pu éventuellement utiliser le motion-control en guise de raccourci pour ces phases d’explorations. En exécutant la rune de sort au motion control, le sort s’activerait sans passer par le menu de sélection de magie. Sans même se compliquer la tâche à tracer la rune complètement, on aurait pu définir un sort qui s’activerait en faisant un simple geste de joy-con. Dans cette logique, on aurait pu définir 2 raccourcis, un sort serait associé à chaque joy-con. Si on allait encore plus loin, en utilisant la reconnaissance de mouvements dans les différentes directions, les raccourcis pouvaient être encore plus nombreux. On aurait alors eu une expérience potentiellement plus immersive et amusante sans cassure dans le rythme de jeu. On n’est pas développeur mais si nous étions avec Level-5, on leur aurait suggéré le cas des raccourcis de magie.
En explorant le vaste monde, il arrive que nous rentrions en contact des monstres qui habitent cet univers et son visible sur la carte du monde ou dans les donjons du jeu. Une fois au contact, le combat s’enclenche. Si vous touchez le monstre de son dos, vous aurez l’initiative et inversement si c’est la créature qui vous fonce dans le dos. Pour ce qui est des affrontements, Level-5 opte pour un système en semi-temps réel avec une petite pointe de Pokemon. Comment parler de Pokemon avec un système en semi-temps réel ? Eh bien, Oliver et ses différents compagnons de voyage se battent de 2 façons. Soit en se posant eux-mêmes directement sur la zone de combat, soit en envoyant un de leur familier au contact à leur place. Un mage et son familier partagent la même jauge de vie et de PM. Vous ne jouez qu’un seul groupe mage/familier, les autres agissent selon le bon vouloir de l’I.A. Vous pouvez déplacer votre unité en temps réel sur la zone de combat, à vous d’esquiver les attaques ou encore éviter des zones de flamme incandescente envoyées par votre ennemi par exemple. Lorsque vous sélectionnez une action, votre personnage sera uniquement concentré sur celle-ci pendant un temps limité, sauf si vous décidez de l’annuler. Prenons l’exemple d’un familier à qui l’on ordonne d’attaquer tout simplement. Celui-ci ira au contact de la cible que vous avez choisi et enchainera des attaques normales pendant un moment. Ce moment est indiqué par l’icône d’une montre à aiguille qui tourne et ne permet aucune autre action, si ce n’est celle de l’annulation. Si vous annulez, vous ne pourrez plus effectuer la précédente action durant un petit laps de temps. Chaque action effectuée devient indisponible pendant quelques secondes après avoir été faite. Vous commencez certainement à visualiser cette dimension semi-temps réel.
Les possibilités sont différentes selon que ce soit un humain ou un familier qui soit sur la zone de combat. Un humain peut attaquer normalement et utiliser des capacités propres à son équipement. Oliver étant équipé d’une baguette magique, il peut lancer des sorts. Myrta avec sa harpe peut soutenir ses coéquipiers avec de belles mélodies. Faco lui utilise des techniques faisant appel à son pistolet pour infliger des altérations aux ennemis. Chacune de ces capacités sont utilisables moyennant quelques PM. Les humains peuvent aussi utiliser des objets, se défendre, définir des tactiques de combat ou encore fuir. En ce qui concerne les familiers, ils peuvent se défendre OU esquiver (cela dépend du type de créature) et peuvent utiliser une capacité spéciale qu’ils ont appris en montant de niveau et que vous aurez éventuellement assigné préalablement. La différence entre la défense et l’esquive est simple, la défense ne fait que réduire considérablement les dégâts tandis que l’esquive vous permet d’éviter totalement l’offensive ou les sorts ennemis. Autre différence, lorsque l’on passe en défense, vous ne pourrez rien faire d’autre que rester en défense sauf si vous annulez votre action comme lorsque vous effectuez n’importe quelle autre action. Mais imaginons que vous restez en position de défense ou d’esquive. Le temps de position de défense est largement plus long que le temps d’esquive qui au contraire est très bref. Les combats étant en semi-temps réel, on peut voir nos adversaires agir et nous attaquer. A nous de définir le meilleur timing de passage en défense ou en esquive. Sachant que lorsque le temps passé en position de défense ou d’esquive est terminé, vous ne pourrez plus y revenir pendant quelques secondes.
Et c’est là que le système de combat de Ni No Kuni montre une première faiblesse. C’est dans ce système de laps de temps entre la saisie des différentes actions, leur annulation et la sélection d’autre action. Level-5 souhaitait certainement rester proche des traditions de saisie de commande du tour par tour en essayant de dynamiser le tout. Toutefois lorsque vous êtes en semi-temps réel alors que votre ennemi lui agit totalement en temps réel, cela crée un déséquilibre apportant une difficulté qui plaira aux amateurs de challenge mais qui sera un obstacle à une progression normale pour n’importe quel autre joueur. Lorsqu’un ennemi se prépare à lancer une violente attaque, vous voyez celui-ci concentrer son énergie et le nom de l’attaque apparaître dans une bulle au-dessus de lui. Cette concentration d’énergie ne dure que quelques secondes. Imaginez que vous soyez en train de charger une magie ou mener une offensive. Le temps que vous saisissiez l’annulation, que l’animation d’attaque de votre personnage se termine pour que vous puissiez saisir une nouvelle commande d’action. Le tout est certainement déjà interrompu par la petite scène de lancement de l’attaque de votre ennemi avant même que vous ayez saisi la commande de défense. Les attaques de boss étant souvent dévastatrice, ces problèmes de timing peuvent représenter un plus gros obstacle que le boss en lui-même. C’est là que l’on peut comprendre que le motion-control n’aurait pas beaucoup apporté pour l’immersion dans les combats. Imaginez que l’on ajoute à tout cela des magies à tracer au motion-control, on aurait des affrontements qui relèveraient encore plus du calvaire que le système actuel. Toutefois, comme dans un RPG à l’ancienne, un obstacle dans Ni No Kuni peut être surmonté en montant simplement de niveau pour gagner en puissance, éventuellement débloquer de nouvelles techniques qui vous faciliteront le travail. Enfin, en progressant suffisamment, vous aurez suffisamment de vie pour encaisser, survivre et pouvoir vous soigner ou alors laisser un de vos alliés le faire.
Attention cependant à ce que celui-ci ait encore des points de magie ou suffisamment de neurone dans son I.A. pour le faire. Effectivement l’I.A. et les tactiques dans le système de combat de Ni No Kuni sont une autre faiblesse du système de jeu. On vous le disait mais vous ne dirigez qu’une seule unité. Les 2 autres sont dirigés par l’I.A. qui fait littéralement n’importe quoi avec. Vous pouvez définir quelques tactiques que l’ordinateur finit par suivre mais elles sont assez limitées et ne font pas forcément très bien le travail. Si l’on résume simplement la chose, en laissant l’I.A. telle quelle, il suffira de jouer 1 ou 2 combat maximum pour que la jauge de PM de vos alliés soit totalement vide. On peut changer la tactique de l’I.A. mais notez qu’à chaque début de combat, leur tactique est libre. Il faut à chaque fois leur dire de ne pas utiliser de PM si vous désirez vraiment en conserver. Parfois, en tapant vos ennemis surtout sur leurs points sensibles, vous ferez apparaître des orbes vertes et bleu. En vous déplaçant sur les orbes vertes vous récupérez un peu de vie, les orbes bleues vous donnent un peu de PM. Mais là encore, l’I.A. ne s’en préoccupe pas tellement sauf si elles apparaissent à 2 pas d’eux. Du coup, sauf si vous décidez vous-même de les récupérer à leur place, elles finissent par simplement disparaître.
L’autre solution est de prendre directement le contrôle des autres personnages pour récupérer les orbes par exemple mais le personnage que vous étiez en train de contrôler passe aux mains de l’I.A. La question à se poser est : Doit-on récupérer quelques orbes de couleurs avec X personnage tandis que l’I.A. vide totalement la magie celui que nous contrôlions ? On peut utiliser des objets qui redonnent des PM mais ils ne sont pas nombreux et ne sont également pas gratuit dans les boutiques, ce qui n’est pas pratique avec une I.A. aussi bête. Plusieurs dizaines d’heures de jeux après le début, on débloque la possibilité de lancer une tactique générale en une pression de touche. Ce qui est pratique afin de faire passer l’ordinateur en défense et l’empêcher d’user de PM mais cela ne l’empêche pas par exemple…. de courir ou rester dans des zones enflammées par un ennemi ou de foncer droit sur une orbe magique ennemi qui inflige des dégâts. Une I.A. complètement aux fraises qui ne vous aidera pas beaucoup durant les combats. Les affrontements de boss finissent souvent par être un 1VS1 entre vous et celui-ci tant vos alliés ont des tendances suicidaires. Pour le coup, Level-5 aurait dû choisir entre un vrai tour par tour ou un vrai système d’action plutôt que cet hybride de commande actif qui complique beaucoup de tâche pour rien et qui nous laisse avec des alliés transparents dans leur apport.
Reste enfin à parler un peu plus en détail des fameux familiers. Globalement, on est sur quelque chose d’assez proche de Pokemon, osons dire quelque chose qui aura inspiré Level-5 pour la série Yokai Watch. Chacun de nos héros se voit attribué un premier familier par défaut. En arrivant à un certain moment du scénario, Myrta vous rejoint et elle apprend à jouer une sérénade avec sa harpe qui peut permettre de capturer des monstres pour qu’ils rejoignent vos rangs. Vous ne pouvez pas les capturer à tout instant comme dans la série Pokemon où vous jetez des balls à n’en plus compter. Dans Ni No Kuni, il s’agit de les affaiblir et de prier que les Dieux soient avec vous. C’est-à-dire que si vous avez de la chance, durant un affrontement le monstre que vous ciblez sera projeté dans les airs et vous verrez des cœurs apparaître sur lui. A cet instant seulement en contrôlant uniquement Myrta, vous pourrez démarrer la sérénade pour le capturer. Une bonne dose de chance dans ce système de capture qui pourra faire rager ceux qui visent à compléter le poked…. Ceux qui visent à récupérer tous les familiers de Ni No Kuni.
Chacun de vos mages peuvent avoir 3 familiers maximum avec eux et en garder 3 autres près d’eux dans une ménagerie. Autrement dit, vous pouvez vous promener avec un total de 12 familiers sur vous, 3 par personne et 3 en stock supplémentaire. Cela peut vous permettre de redistribuer vos familiers afin de mieux aborder les combats. En effet, vos familiers sont classés parmi 4 classes d’astres : Etoile, Lune, Soleil et Planète. Il y a forcément un système de force et faiblesse entre ses astres. Ajoutons à cela les forces et faiblesses élémentaires classique dans le RPG. Tout en sachant que les familiers sont également classés en espèce et que chacun de vos mages ont une affinité plus ou moins bonne avec chaque espèce de familier. En tenant compte de tout cela, vous pouvez entrevoir un système assez complexe lorsqu’on le visionne dans le détail. Ces familiers possèdent leurs propres stats, leurs propres capacités qu’ils gagnent en montant de niveau. On peut attribuer un nombre limité de capacités utilisables en combat par un familier lorsque vous n’êtes pas en plein affrontement. Cette limite diffère selon les monstres. Certains vous permettent d’attribuer 1 capacité, d’autres 2 d’autres plus. Cela peut changer en les faisant monter de niveau. A vous ensuite de choisir les capacités qui vous sembleront les plus utiles en combat.
Ces capacités, ces stats et ces limites changent également lorsque l’on fait évoluer une créature. La nuance avec Pokemon, c’est que faire évoluer un familier implique qu’il reparte au niveau 1 sans conserver ses stats actuelles. Un dilemme en soi, conserver un familier de haut niveau avec de bonnes stats ou le faire évoluer pour le rendre plus fort au final mais prendre le risque de reprendre son entraînement à 0. L’évolution est possible lorsque votre familier atteint un certain niveau, vous pourrez le faire évoluer à tout moment en le nourrissant d’une orbe du même astre que celui-ci. Parfois, un familier peut évoluer alors qu’il n’a toujours pas appris toutes les capacités de sa classe actuelle. Vous pouvez donc très bien attendre d’avoir tout débloquer avant de le faire évoluer et apprendre de nouvelles techniques. On ne nourrit pas un familier uniquement pour le faire évoluer, comme dans Pokemon, nourrir un familier avec des mets qu’il aime peut lui permettre d’augmenter certaines stats. Au début, vous ne pouvez augmenter que 10 stats maximum mais en le nourrissant avec ses friandises préférés, l’affinité avec ce familier augmente. Plus votre créature vous aimera et plus cette limite de stats ajoutés augmentera. Un véritable voyage d’apprentissage dans lequel rien ne vous arrêtera car votre amitié triom… Sérieusement, sans nous moquer de cette similitude avec la série de monstre de Nintendo, il s’agit d’un système de familier solide avec de nombreuses interactions intelligentes, un bestiaire plutôt bien fourni et des créatures inspirés.
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Conclusion
Sorti sur DS au Japon, le public occidental Nintendo aura attendu longtemps avant de voir enfin Ni No Kuni débarquer chez eux dans sa version remaniée en HD. Pour peu que vous soyez suffisamment patient pour explorer le monde de Ni No Kuni à la vitesse des petites pattes d’Oliver, mais également patient vis-à-vis de l’I.A des alliés qui vous accompagnent, alors Ni No Kuni peut être l’aventure JRPG qui enchantera votre début d’automne. Entre Dragon Quest et le style manga shônen du célèbre Akira Toriyama ou la magie enfantine et envoûtante du studio Ghibli de Miyazaki et son compositeur Joe Hisaishi. Les fans de RPG Switch sont plus que bien servi en cette rentrée 2019.
LES PLUS
- La collaboration Level-5 et Ghibli
- Pour un RPG de haute qualité
- Et un véritable scénario de film d’animation Ghibli
- Cette ambiance bon enfant et fantaisiste de Ghibli
- Les cinématiques en animation de haute volée
- Une réalisation colorée et réussie
- La bande sonore orchestrale de Joe Hisaishi
- Une longue aventure
- Sur un vaste monde à explorer
- Le système de “cœur brisé” à soigner
- Le système de familier
- Le dual audio
- Traduction intégrale en français !
- Et beaucoup de lecture pour les plus passionné
- Un jeu magnifique et solide en TV et en portable
LES MOINS
- Des textures parfois dégueulasses et un effet de flou
- Des défauts dans le système de combat
- Cet écart entre notre semi-temps réel et le temps réel ennemi
- Une I.A. complètement à côté
- Du coup, des combats de boss qui finissent souvent en 1VS1
- Il faudra potentiellement farmer pour progresser
- Le hasard de la capture de familier qui peut être frustrant
- L’absence de raccourci de magie hors des combats
- Le motion control aurait apporté en immersion à ce niveau
- Les petites jambes d’Oliver n'aident pas votre exploration
- Scénario trop enfantin peut être ?
un grand jeu, j’adore
J’avais fait la démo sur ps3 j’avais adoré jusqu’à ce que je combatte des ennemis. dommage.
C’est mieux sur PC pour le coup ‘-‘
C’est vraiment dommage pour la texture 🙁
Comment sauvegarder ? J’ai accès au menu et le bouton sauvegarde est bien affiché mais il est gris, avec avec les boutons j’ai beau descendre le curseur ne va pas sur le bouton sauvegarde.
Et pourtant ils expliquent que je peux maintenant sauvegarder et que j’ai juste à aller dans le menu.
cela dépend sans doute de votre avancée dans le titre, dans un premier temps (jusqu’à la première pierre de sauvegarde je dirais) il n’est pas possible de sauvegarder, mais le jeu enregistre automatiquement notre progression
ensuite il est possible de sauvegarder depuis le menu, sauf en donjon où là il faut trouver une pierre