Compile Heart est un studio de développement japonais plutôt spécialisé dans le genre RPG aux trames plus ou moins originales. C’est d’ailleurs il y a presque une décennie que les développeurs s’étaient alliés à plusieurs studio du JRPG japonais afin de proposer un certain Hyperdimension Neptunia dont la trame était une parodie de la guerre des consoles incarnées évidemment par de plantureuses jeunes femmes, et qui est devenue une de leur licence phare. Peu après, Compile Heart annonçait un certain projet “Galapalos RPG” dont le but était de créer de nouvelles IP du RPG avec un style très japonais et à destination du public nippon. Une des nouvelles licences de ce projet fut Fairy Fencer F sorti en 2013 sur PS3 et PC puis 2 ans plus tard dans une version remaniée sur PS4, avant de voir en 2018 Fairy Fencer F: Advent Dark Force annoncé sur Switch pour finalement sortir chez nous en ce début d’année 2019. De l’eau a coulé sous les ponts depuis sa sortie mais il n’est jamais trop tard pour acquérir et lancer un nouveau jeu, nous avons parcouru ce portage Switch afin de vous en proposer aujourd’hui ce bilan.
Une histoire hyper classique
La légende raconte que jadis, un Dieu Démoniaque et une Déesse s’était violemment affrontés. Malgré cet affrontement, aucun des deux ne sortit gagnant du conflit et les deux entités se scellèrent mutuellement après avoir échangé un coup de leur arme divine contenant des fées… Dans le monde d’aujourd’hui, ces armes spéciales ne sont pas forcément uniques, il y a de nombreuses fées de puissances différentes associées à différentes armes, appelées “Furies”. Ceux qui les manipule sont appelés des “Fencers” et il est dit que ceux qui réunissent toutes les fées, et donc toutes les Furies, se verront accorder un vœu. La nature humaine a fait que beaucoup se sont lancés dans cette aventure avec des ambitions diverses et variées. C’est dans ce monde que Fang, notre héros, évolue, se souciant plus de pouvoir pouvoir manger au quotidien dans un contexte difficile que de devenir Fencer. Par hasard, il arrive dans la ville de Zelwinds dans laquelle il est dit que celui qui arrive à retirer une épée de sa pierre se verra accorder un vœu. L’arme se révèle être une “Furie” et Fang, en la retirant, fait la rencontre de la fée Eryn et devient Fencer par la force des choses. Il apprend que Eryn est amnésique et qu’elle cherche à délivrer la Déesse de son sceau en rassemblant d’autres Furies. N’en ayant cure, il se désintéresse d’elle et sa quête qui l’aiderait peut-être à recouvrer la mémoire…
Pourtant, cette rencontre marque le début d’une longue aventure dans laquelle Fang et Eryn seront rejoints par d’autres Fencer partageant ou non leur objectif, avec des personnages hauts en couleurs, que ce soit la jeune Tiara de nature très raffinée ou encore Harey qui ne se consacre qu’à l’étude des fées sous tous leurs angles. Chaque protagoniste forme un duo avec sa “fée”, on a ainsi une petite dizaine de duo de personnages avec lesquels on s’attache grâce à des personnalités très contrastés les uns des autres. D’ailleurs, malgré l’appellation de “fée”, on sera loin de la petite entité à l’allure de fille ailée, hormis pour Eryn et tout particulièrement pour le grand gaillard costaud Bahus qui accompagne Harey ou même la petite créature Cui qui accompagne Tiara.
Fairy Fencer F: Advent Dark Force est la version remaniée du premier jeu PS3, on a donc un ajout non négligeable de bonus qui passe par des éléments de scénario en plus, plusieurs routes et fins différentes, des graphismes un peu retouché et cette version Switch s’accompagne de tous les bonus de DLC sortis sur la version PS4. Préparez-vous à passer une bonne trentaine d’heure pour parcourir une première fois le jeu. Compile Heart nous gratifie également d’un New Game + bien fourni. La durée de vie de base est potentiellement doublée voire triplée sachant qu’au delà des “quêtes Fedex” habituelles, les développeurs ont aussi placé des “Défis” pour chacun des personnages jouables du jeu. Ces défis influent directement sur les statistiques de vos personnages et auraient pu être intéressants à faire si la plupart d’entre eux n’étaient pas au moins tout aussi ridicules : “Faire 1km en courant avec Fang”, “Utilisez 10 fois une magie avec Haley” ou encore “Sautez 100 fois dans le donjon avec Tiara”…
Le titre reste sur une histoire classique du genre avec une goutte de naïveté sans pour autant que la trame ne soit uniquement jolie et colorée. S’il fallait comparer à la licence Hyperdimension Neptunia, l’humour y est similaire mais moins lourd avec une pointe de sérieux en plus. Il y a également quelques passages émouvants et c’est un RPG qui demandera une certaine rigueur de la part des joueurs. Certains personnages ne sont disponibles que dans certaines routes du jeu et en remplissant certaines conditions par exemple, ce qui pourra peut-être aussi donner envie de faire et refaire le jeu. Petit bémol, le jeu est uniquement traduit en anglais avec le dual audio en guise de consolation. Reste que comme d’habitude, on ne vous demandera pas d’être bilingue pour comprendre le tout mais que cela reste une élément d’inconfort pour certains joueurs.
Un RPG aux éléments hyper classiques…
Ceux qui connaissent la série Hyperdimension Neptunia n’auront aucune difficulté à imaginer le gameplay du jeu : Fairy Fencer reprend totalement les bases du système de la série (nullement surprenant vue qu’une bonne partie de l’équipe Fairy Fencer est celle derrière Neptunia). RPG oblige, on a des phases d’exploration et de combat, le tout entrecoupé de nombreuses scènes entre les personnages faisant avancer le scénario ou leurs liens de manière plus ou moins humoristique. Compile Heart ne se foule pas sur ces scènes et applique, comme pour la série Neptunia, un format similaire au Visual Novel avec de simples artworks de personnage sur un décor. Ces illustrations sont tout de même dotées de divers expressions afin de donner un semblant de vivant dans les dialogues, de belles illustrations ponctueront la partie pour dépeindre des moments clés du jeu et donner un côté émouvant ou épique à une scène. Une vrai partie Visual Novel où l’on peut même choisir de faire défiler le texte à son rythme ou de manière automatique, mais aussi revoir les quelques lignes de dialogue que l’on aurait malencontreusement fait défiler trop vite, ou encore activer une avance rapide des dialogues à moins de simplement passer la scène en question. Si c’est plutôt une bonne chose pour ceux qui voudraient simplement passer directement aux nouvelles lignes de dialogue dans un NG+, on ne pourra en revanche pas forcément passer les autres phases de jeu de la même manière, bien que la conservation du niveau de votre ancienne partie vous permette d’expédier rapidement une bonne partie du jeu.
L’exploration du jeu se limite aux donjons puisque la grande ville de ce monde, Zelwinds, ne s’explore nullement. On est simplement sur un menu, type “Etrian Odyssey” pour ne citer que lui, où l’on choisit les différents lieux de la ville dans lequel on veut se rendre. La visite à l’auberge servira seulement à vérifier que des dialogues pour les membres de l’équipe ne sont pas disponibles puisqu’ils permettent d’influencer sur la fin des personnages, car en effet, étant automatiquement soigné à la sortie d’un donjon, nul besoin de s’y attarder. Mais alors où dépenser son argent ? Outre les boutiques pour acheter de l’équipement, des objets ou encore synthétiser des choses, vous pouvez également aller à la guilde pour parler à des PNJ et avoir quelques informations approfondissant l’univers du jeu aléatoirement. Rassurez-vous, la guilde sert surtout à accepter des quêtes et obtenir des récompenses en revenant y faire votre rapport. Libre à vous de les faire ou non, sachez que la guilde vous donne un rang, des missions de plus en plus difficiles et des récompenses plus importantes apparaîtront en fonction du rang. Vous pouvez également aller à la fontaine de la ville pour discuter avec d’autres PNJ et de, temps en temps, acheter une quête secondaire importante auprès de la vendeuse Lola, quête étant parfois en rapport avec la mission principale, ce qui peut être particulièrement gênant si vous êtes fauché après des emplettes malvenues. Il vous faudra alors faire des allers-retours dans les donjons en combattant des monstres avant de pouvoir reprendre votre quête principal. Pas de panique, le premier run du jeu vous amènera à entraîner suffisamment vos personnages pour progresser dans le jeu. Certains boss ayant une certaine puissance vous demanderont de faire du farm, qui tout comme ces allers-retours, peuvent être un frein à ceux qui chercheraient tout simplement à vivre une aventure JRPG sans être embarrassés par ce genre d’obstacle.
Pour rejoindre les donjons, il suffit de quitter la ville pour arriver sur une carte du monde où l’on choisit sa destination. Lorsque vous devez vous rendre vers une nouvelle destination, il vous faudra planter une “Furie” sur le lieu marqué d’un “?” afin d’en révéler la zone et de pouvoir vous y rendre. Il vous s’agit ensuite de récupérer votre arme planté si vous désirez l’équiper à un de vos personnages. Mais du coup, à quoi cela sert cette mécanique de plantage si c’est pour la récupérer ensuite ? Il s’avère que chaque Furie du jeu est lié à un système de bonus et de malus influant directement une zone du jeu et un donjon lorsque celle-ci est planté à proximité d’une certaine aire. Mettons que vous désirez vous rendre dans la première plaine du jeu : vous pouvez décider de l’explorer tout simplement après avoir débloquer la zone et équiper votre arme, mais si vous laissez une “Furie” plantée près de cette zone à explorer et que celle-ci propose un bonus “Argent + 30%” et un malus “Défense physique de -10%”, vous devez commencer à comprendre les enjeux de ce système qui donne la possibilité d’explorer les divers zones et donjons du jeu de manière totalement neutre ou personnalisée. Vous pouvez planter plusieurs armes autour d’une zone afin d’en cumuler les bonus et les malus, ce qui vous permet de manière totalement passive d’avoir une influence sur votre exploration et vos affrontement, une bonne idée plutôt originale. Enfin, certaines armes permettent même de changer drastiquement la nature du bestiaire d’une zone, une donnée très importante pour certaine quête nécissitant des monstres qui n’apparaissent pas en temps normal.
…avec des hyper qualités…
En exploration, finis les décors en illustrations 2D et des choix simple, on explore véritablement une zone en 3D avec notre protagoniste visible à l’écran. On peut le diriger avec le joystick, presser sur la gâchette ZL afin de lancer un charge de quelques mètre devant soi ou encore sauter avec le bouton B. Les zones sont relativement petites et certaines d’entre elles sont en une seule aire mais, en avançant dans le jeu, on se retrouvera aussi avec des donjons divisés en plusieurs aires à explorer. C’est simple, on a une carte du donjon accessible en pressant sur le bouton +, et on peut voir son curseur et un marqueur d’entrée dans une zone. La carte, vide au début, se remplira en progressant, délimitant les zones et en enregistrant les point par lesquels vous pourrez accéder à une autre aire. Chaque aire d’une zone est séparée par un petit temps de chargement et il faudra ensuite reprendre l’exploration à partir d’une nouvelle carte du lieu.
Mais pas d’inquiétude, nous ne sommes pas en présence d’un “Donjon Mystère”. Une fois que vous quittez le donjon et que vous y revenez, vous explorez exactement la même zone avec les mêmes aires avec une carte qui vous aidera à mieux vous repérer si cela fait un moment que vous n’avez pas visiter une zone et que vous avez un peu oublié à quoi elle ressemble. Ceci dit et comme dans Neptunia, vu que chaque zone se ressemble dans leur structure et qu’elles ne sont, pour la plupart, pas si grandes que cela, vous aurez toujours une impression de déjà vu avec juste un décor différent. Il y avait certainement matière pour Compile Heart d’avoir des donjons plus grands sans être divisés en des aires et d’avoir plus d’inspiration sur leur design. On ne peut pas non plus féliciter le studio sur les donjons qui vous demanderont de sauter de plate-forme en plate-forme pour progresser. Bien qu’heureusement rares, l’imprécision de la chose et la rigidité avec laquelle saute notre protagoniste aurait pu être totalement enlevé du jeu, même si cela part de l’intention plutôt honorable de diversifier l’expérience. Il y a la possibilité de forger un objet pour améliorer ce système de saut, mais encore faut-il avoir l’envie de chercher les matériaux et obtenir l’objet qu’il aurait mieux valu directement mettre à disposition des joueurs.
Dans le RPG, les donjons sont toujours infestés de monstre et d’ennemis. Fairy Fencer F: Advent Dark Force n’en fait pas exception et vous propose une navigation dans des menus confortables à travers de nombreuses catégories. On peut choisir qui sera le leader du groupe, personnage qui apparaît à l’écran lors de vos explorations. On peut modifier les formations de groupe, les équipements, visualiser nos objets, avoir des informations sur nos personnages, leur statut, leurs magies/techniques, retrouver le tutoriel du jeu , visualiser les “défis” parmi d’autres choses. Le tout est plutôt bien agencé, mais pas forcément parfaits et donnant peut être l’impression d’être noyé dans un déluge de menu et d’onglets d’informations. Le tri des objet automatique et leur division par catégorie facilitant la lisibilité doit être souligné d’autant que de nos jours, beaucoup de titres proposent encore un tri d’objet très anarchique.
Pour ce qui est de l’équipement, c’est une formule classique à laquelle il faut ajouter les “Furies” que vous pourrez équiper à chacun de vos personnages. Chacun possède une affinité élémentaire et des capacités passives qui s’ajoutent directement aux statistiques de vos personnages jouables, et chaque “Furie” possède un rang et surtout son propre niveau qui pourra aller jusqu’à 10. La puissance et la valeur d’un Furie se calcule certes en fonction de son rang mais aussi de son niveau car les stats et les capacités de ces “Furies” évoluent également en fonction de ce même niveau. Notez que vous pouvez aussi parler à vos “Furies” hors des combats, ils pourront aussi vous remettre parfois quelques récompenses. À partir d’un endroit précis, vous pourrez accéder à une dimension où vous retrouverez les statues du Dieu Démoniaque et de la grande Déesse, transpercées de plusieurs armes. Chaque arme peut être enlevée moyennant une “Furie” du rang correspondant à l’arme. Enlever ces armes influent sur les fins du jeu mais aussi sur les compétences spéciales de vos “Furies”. Chaque arme possède une capacité passive spéciale qu’elle léguera à la Furie qui la dégagera de la statue. Gardez en tête qu’avant de pouvoir retirer une arme d’une statue, il y aura toujours un affrontement dans lequel vous devez sortir victorieux. A vous de bien lire et associer les “Furies” aux capacités que vous désirez sachant que cela sera irréversible. Chaque combat vous rapportent des points d’Expériences pour faire progresser vos personnages et vos “Furies” mais aussi des WP (Weapon Point). Vous pouvez améliorer votre “Furie Principale” avec ces points. Ces points vous permettent d’ajouter un certains pourcentage de points de stats en plus et surtout de débloquer de nouveaux combos, de nouvelles techniques et aussi des magies pour chacun de vos personnages. Ces WP sont propres à chaque personnage et ne se partagent pas. Certaines techniques avancées vous demanderont de remplir certaines conditions préalables pour être débloqueés moyennant un tarif de WP souvent élevé. Il en faudra des affrontements avant d’être à 100%…
Une fois que vous êtes prêt, il s’agit simplement de toucher un monstre pour vous retrouver sur une zone de combat en 3D avec vos personnages et le groupe d’ennemi face à vous. Pour le coup, on est vraiment sur du Neptunia mais en plus maîtrisé avec plus de possibilités, à commencer par celle de pouvoir mettre jusque 6 personnages en combat. Vous pouvez prendre l’avantage en pressant sur A sur la carte afin de donner un coup aux monstres, alors qu’une mauvaise manipulation sur la carte de votre part aura l’effet inverse. On est sur du semi-temps réel. Les stats de vos personnages décident de l’ordre d’action de chacune des unités en combat. Vous avez en visuel cet ordre de tour d’action afin de vous aider à mieux coordonner vos actions. Si 3 de vos personnages agissent à la suite avant un tour ennemi, il sera judicieux de concentrer vos efforts sur cet ennemi afin d’en venir à bout rapidement. Dans tous les cas, lorsqu’un de vos personnages peut agir, vous pouvez le contrôler dans la zone de combat. Chaque personnages ne peut pas parcourir toute la zone de combat : ils peuvent uniquement se déplacer à chaque tour sur une distance limitée. Ensuite, il s’agira de lancer une attaque selon la portée que vous avez. Vous pouvez augmenter cette portée via les WP : gardez en tête qu’une arme à distance aura toujours plus de portée qu’une arme de poing. Vous pouvez lancer une attaque normal et simple. Là où Fairy Fencer tente d’amener un peu de dynamisme, c’est qu’il est possible de faire des combos d’attaques simples. Tout cela se débloque en progressant dans l’aventure. Si au début, vous ne ferez qu’une simple attaque utilisant vos WP, vous finirez par faire un combo d’attaques différentes pouvant même s’effectuer avec d’autres armes. Vous pouvez ainsi enchaîner avec une attaque à l’épée qui propulse votre ennemi dans les airs et l’enchaîner en le poursuivant dans le ciel avec une succession de coups de hache voire même des tirs de pistolet. Les possibilités dépendent simplement de ce que vous débloquez avec vos WP , tout en tenant compte des faiblesses et résistances ennemies. Il vaut mieux placer de nombreux type d’attaques et d’armes afin de pouvoir adapter vos combos si un ennemi est résistant au coup d’épée mais sensible aux flèches. Notez que chaque personnage n’a pas accès à toute les catégories de technique, il faudra donc véritablement connaître chacun de vos personnages afin d’effectuer les meilleurs combos sur chaque ennemi. Au-delà des combos d’attaques normales, vous pouvez accéder aux menus des commandes de combat dans lequel vous pouvez choisir d’utiliser des objets, de la magie, des techniques, passer en mode “Fairize” ou utiliser sa compétence spéciale. Pas de surprise sur la magie et les techniques, vos personnages ont aussi un certain nombre de PM. Il s’agit parfois d’attaque de zone contrairement aux attaques simples, ce qui peut vous pousser à réfléchir en combat à la stratégie visant un ennemi esseulé ou plusieurs en même temps.
Parlons maintenant des compétences spéciales des personnages : chaque personnage possède une capacité spéciale qui vous demandera de dépenser 1 tour d’action à son activation ou à sa désactivation. Pour Fang, “Regard sérieux” lui permet d’augmenter ses dégâts mais consomme des PM sur des offensives mêmes normales. Haley peut activer “Analyse” qui vous permet simplement d’avoir accès aux données précises d’un ennemi et ainsi voir son nombre de PV, PM, ses stats, ses faiblesses et les objets qu’il va potentiellement lâcher. À ce propos, comme dans un “Monster Hunter”, certains ennemis ont des zones sensibles à attaquer. une fois brisées, vous récupérerez un certain objet en fin de combat. Lorsque vous êtes face à un boss, l’analyse est primordiale car elle vous permet de mettre en évidence la “jauge de garde” d’un ennemi. Tant que la jauge est remplie, vos offensives infligent une quantité de dégâts normale, mais une fois cette jauge vide, vos attaques infligent beaucoup plus de dégâts. Cette “brise garde” est une altération temporaire dont il faudra profiter au maximum. Sans analyser vos ennemis, vous ne verrez pas cette jauge et vous devrez y aller au feeling. Il faut préciser que la jauge ne peut être entamée que par des attaques normales et ses combos, mais si vous pensiez que les offensives normales s’arrêtaient à des combos de votre personnage, vous vous trompiez. En attaquant plusieurs fois un ennemi sur sa faiblesse, vous en arriverez peut être à activer une “Avalanche d’attaque”. Lorsque cela arrive, les autres personnages pourront directement se joindre à votre enchaînement et vous pourrez poursuivre votre combo avec les attaques normales de vos alliés sans utiliser les tours d’action à venir.
Mais Fairy Fencer F: Advent Dark Force est aussi un de ses RPG dans lesquels les ennemis et les boss en particulier deviennent de gros sacs à PV en avançant dans l’histoire. C’est pour cela que ces “Avalanche d’attaque” et ces possibilités de brise garde sont importantes pour maximiser les dégâts auxquelles viendront s’ajouter une “jauge de tension”. D’une part, elle se remplit ou se vide respectivement selon les dégâts que vous infligez et que vous prenez, et d’autre part, son niveau de remplissage déterminera le montant des dégâts infligés. Pour infliger un maximum de dommages, il faudra utiliser vos meilleurs offensives lorsque votre tension sera au maximum et que la garde ennemie sera brisée. Si on devait mettre un pourcentage à cette jauge, elle irait peut-être jusqu’à 150%. Mais même pleine, il est encore possible d’augmenter vos dégâts ! Outre les traditionnels sortilèges d’augmentation de stats, la mécanique de “Fairize” précédemment mentionnée vous permettra de faire toujours plus mal. Lorsque vous êtes au moins à 100% de la jauge, vous pouvez fusionner avec votre “Furie principale”. S’ensuivra alors une petite scène où votre personnage lance son arme pour se faire transpercer avec et au lieu d’y laisser la vie, il revêtira une sorte d’exosquelette : c’est le mode “Fairize”. Durant ce temps, vos stats sont drastiquement boostées et vous pouvez activer de “supers techniques” qui consomment beaucoup de PM et un pourcentage de vos PV. Basé sur votre tension, le mode disparaitra lorsque celle-ci devient trop basse.
…et des hyper défauts.
Doté d’un système de combat complet, dynamique et jouissif, le titre marque une véritable évolution appréciable dans la série Neptunia, sans être pourtant parfait. À moins que ce soit intentionnel de la part des développeurs afin de créer un certain challenge, le système ne propose pas la possibilité de défendre, si ce n’est Tiara et sa capacité spéciale d’auto défense, peu pratique vue qu’elle prend un tour pour se désactiver. Un choix étrange qui vous oblige à vous focaliser pleinement sur l’offensive et à jouer sur les distances pour ne pas voir chacun de vos personnages impliqué dans une offensive ennemie, souvent de zone, chose qui ne s’avère pas toujours aisée puisque la zone de combat n’est pas si grande et qu’avec 6 personnages et un énorme boss, on peut finir par être relativement à l’étroit. Autre petite contrariété, les informations de l’analyse, non contentes de ne pouvoir être obtenues que grâce à un unique personnage, ne seront pas accessibles lors des combats, excepté la jauge de défense. Il faudra donc avoir une bonne mémoire ou consulter régulièrement le bestiaire pour retrouver tout cela. Au niveau technique, la physique des personnages et des ennemis les empêchent de passer à travers les uns des autres, encore heureux, mais sa précision et les animations sont tellement rigides et dignes des vieux RPG 3D d’une autre ère que la jouabilité en souffre : alors même que l’on pense que notre personnage peut normalement passer dans un petit espace entre 2 unités, il va simplement courir dans le vide, comme si il était face à un mur invisible ; il faut que l’espace soit réellement conséquent ou préférer une déviation. Il n’était pas difficile de faire une animation où les personnages s’écartent ou une où notre personnage saute au-dessus.
D’ailleurs en parlant d’animation, Compile Heart montre aussi qu’il n’est pas un monstre sur le domaine de la réalisation. Si la scène d’intro en animé créée par le studio Lantis est plutôt réussie, la réalisation globale du jeu est plus que limite. Certes, on vibre dans ce récit que sur une succession de dialogue et d’illustration comme dans un simple Visual Novel, mais ce n’est pas forcément une mauvaise chose. On aurait donc aimé que Fairy Fencer se contente de raconter son histoire en mode “Visual Novel”. Malheureusement, il y a des moments clé durant lesquels Compile Heart tente de faire de la mise en scène avec son moteur du jeu en 3D : c’est ignoble et cela enlève tout le côté émouvant ou épique de ces moments là, sans aucune animation labiale parfois. Il parait que Fairy Fencer F: Advent Dark Force est une version avec des graphismes remaniés du jeu sorti sur PS3, ce qui ne donne pas envie de savoir à quoi ressemblait le jeu à l’origine… Peut être est-ce un cas isolé sur cette version Switch… En revanche, rien à dire sur les illustrations colorés et certains éléments de design par des noms, comme Yoshitaka Amano, qui ont travaillé sur les anciens jeux Final Fantasy. On aurait aimé autant de soin dans les modèles des personnages, des animations moins rigides et des environnements plus vivants. Alors si on rajoute un flou horrible, une fluidité inégale, les textures dignes d’un jeu Gamecube (remaster HD en dock et milieu de génération en portable), et quelques ralentissements, le jeu de Compile Heart ne fait vraiment pas honneur à la Switch. Enfin, l’OST est très assez bonne avec la participation de Nobuo Uemastu, qu’on ne présente plus, et de quelques chansons de pop japonaises qui feront plaisir aux fans de ce genre musical. On retiendra surtout les chansons durant les Fairizes, l’intro, le ending du jeu et quelques thèmes de combat, le reste étant générique mais accompagnant bien le jeu, avec un doublage japonais de bonne facture.
Conclusion
Compile Heart est un développeur de RPG très actif au Japon mais peu en vue sur console Nintendo. La Switch semble changer la tendance avec surtout beaucoup de portages dont Fairy Fencer F: Advent Dark Force est l’une des premières tentatives. Si vous cherchez un JRPG sympathique à faire, il peut s’adresser à vous en vous proposant une longue aventure aux fins multiples accompagnée d’illustrations colorées et de personnages attachants. Il misera aussi sur son système de combat dynamique aux possibilités nombreuses ainsi que sur sa bande sonore très pop pour vous accrocher. Toutefois, si pour vous la technique et la réalisation dans un jeu sont primordiales, il pourra vous dégoûter très rapidement et même aggraver votre myopie si vous décidez de tenter l’expérience au fond de votre lit. On sait que le développeur continue de porter ses jeux sur Switch et on ose espérer que le développeur fera plus d’effort à l’avenir...
LES PLUS
- Illustrations et personnages haut en couleur
- Un récit entraînant avec des moments épiques et touchants
- Durée de vie
- Mécaniques originales
- Système de combat
- Bonne OST
LES MOINS
- Technique d'une autre époque
- Réalisation moyenne
- Des donjons qui se ressemblent et deviennent répétitifs
- Les annexes sans intérêts
- Certains ratés dans les combats
Le test est sympa, après, c’est pas trop mon trip :/