Tout d’abord lancé en doujin, la version finale de Rolling Gunner fut mise en vente lors du Comiket 94 en 2018 au Japon. Un an plus tard, il était porté par Mebius sur Nintendo Switch. Réalisé par Daisuke Koizumi, un ancien de Computer Art Visual Entertainment ayant notamment travaillé sur Akai Katana et Dodonpachi Maximum puis, sur le dernier jeu d’arcade de Cave, DoDonPachi Saidai Ou Jou, Rolling Gunner est un shoot them up à défilement horizontal qui s’annonce plus que prometteur. Embarquez avec nous pour vérifier ça. Au démarrage, nous avons droit à une cinématique rétro, pour le plantage de décor agrémenté d’un scénario.
2034 – découverte d’un minerai métallique, le busterium:
Larman Matsunaga, une société multinationale, découvre le minerai Busterium au fond de l’océan Pacifique, et le monde en fut profondément changé. Des « moteurs Buster » qui utilisent le Busterium comme énergie ont été développés avec un ordinateur central appelé « BAC » (Bastersystem All Controler). Avec le temps, ils sont devenus de plus en plus petits, changeant la vie des gens de plusieurs façons.
23 janvier 2061 – L’incident de Buster se produit:
BAC s’éloigne soudain de l’humanité. BAC utilise le moteur du buster pour créer diverses machines afin de le servir et commence à se mettre en ordre de marche pour mettre la Terre sous son contrôle. Avec sa dépendance à l’égard du BAC, l’humanité en avait même oublié comment utiliser les transports de base, sans parler des armes. Après les attaques du BAC et le chaos social qui s’en est suivi, la population humaine a été réduite de moitié. Mais c’était sans compter sur un groupe au sein de Larman Matsunaga qui avait anticipé les dangers d’une dépendance à l’égard des moteurs Buster et du BAC qui les contrôlait. Ce groupe a mené secrètement la troisième étape du développement énergétique, une arme anti-BAC qui rendrait le Busterium inerte, le Rolling Gun. La troisième étape du développement énergétique, le package militaire du Rolling Gun et le vaisseau-mère nommé le Navire de Guerre de Déploiement Indépendant de l’Armement de Contrôle anti-BAC, furent déployés.
18 mars 2061 – Début de l’opération « Downfall »
La mission: détruire BAC, qui a fait de Larman Matsunaga une prison. Compte tenu de la vitesse d’invasion de BAC, c’est probablement la dernière stratégie qui reste pour la population humaine restante. Maintenant, le dernier espoir prend son envol (et nous avec).
À l’affichage du meu principal, beaucoup de sections sont proposées avec notamment un classement offline, la possibilité de revoir ses replay, ce qui est très intéressant pour étudier ses points faibles ainsi que les patterns du jeu, un mode entraînement, les options de configuration et une notice digitalisée dans laquelle vous pourrez en apprendre encore plus sur l’histoire ou les engins proposés pour anéantir BAC. Quatre niveaux de difficultés sont proposés dans Rolling Gunner. Le mode casual, avec une faible difficulté et un système de score simple. Il est clairement destiné aux débutants et à ceux qui recherchent une expérience amusante et décontractée. Le mode original propose une difficulté élevée, pour les joueurs qui aiment le combat et les scores élevés et le mode expert, une très grande difficulté mais ajustée pour monter un rank plus rapidement que le mode original. Enfin pour les néophytes rebutés par le système élitiste des danmaku, il y a un mode novice, encore plus simple que le casual où les tirs sont plus puissants et qui pourrait éventuellement leur donner le goût du shmup à rideau de tirs.
Le large panel de difficulté disponible, c’est une des grandes forces de Rolling Gunner. Tout le monde peut s’y amuser et pour peu que le high score ne vous intéresse pas, il y a un nombre de continu infini qui vous permet de reprendre instantanément exactement là où vous perdez votre dernière vie. Bien entendu, chaque fois qu’un continu est utilisé, le score repart de zéro, ou presque, puisqu’il s’incrémente d’un point à chaque nouveau départ. Si vous finissez le jeu avec un score de 3068379 points par exemple, c’est que vous avez utilisé neuf continus.
Pour mener votre guerre contre les machines, vous aurez à votre disposition, trois engins qui ont la même forme, mais pas la même couleur et que nous allons vous détailler. Tout d’abord, le RF-42RS SUPER STORK, un vaisseau bleu très agile avec une plage d’attaque plutôt étroite. Ensuite, vous avez celui qui est peint en rouge, le RF-42RX STORK qui est le plus équilibré des trois. Sa vitesse de mouvement est correcte et sa portée aussi. Enfin, le petit jaune qui a, vous vous en doutez certainement, une large portée de tir avec la vitesse de déplacement la moins rapide des trois mais qui est parfait pour les petits ennemis. Ce dernier s’appelle le RF-42RA ATTACK STORK.
Intéressons-nous maintenant aux systèmes de jeu qui varient suivant le mode de difficulté choisi. Comme annoncé en introduction, Rolling Gunner est un manic shooter à défilement horizontal. Votre véhicule, aérien et spatial, est accompagné d’un module équipé d’un canon synchronisé sur vos tirs. Si vous mettez la pleine puissance dans la force de frappe de votre engin, avec le bouton ZR, le module tourne autour de vous à 360°, en fonction de vos mouvements et aura une force de frappe réduite. En revanche, lorsque vous tirez avec le bouton Y, le rolling gun reste dans sa dernière position et sa puissance de feu sera plus conséquente que votre tir de base qui s’en retrouvera réduit. Cela vous permettra d’atteindre les ennemis positionnés dans n’importe quel angle de tir à la façon de R-TYPE. Vous remarquerez qu’un petit point vert lumineux est présent au niveau de votre cockpit. Il s’agit de la représentation de votre point d’impact, la corde sensible de votre vaisseau. Il est bien sur possible de le désactiver dans les options. Vous bénéficiez également de plusieurs bombes. Lorsque vous en avez une ou plusieurs en stock, l’une d’elle sera libéré automatiquement lorsque vous subirez des dégâts. En mode original et expert, tout le stock est lâché. Dans les modes novice et casual, une seule bombe est sacrifiée pour vous sauver.
Il y a également un système de power-up qui est modélisé par une accumulation d’énergie qui s’obtient en récupérant des médailles (de différentes tailles lorsque vous couplez le power-up à un autre système décrit plus bas), qui sont lâchés par les ennemis attaqués. Il y a quatre tailles de médailles différentes allant de S à XL rapportant plus ou moins de points. Lorsque vous avez le max de niveau d’énergie (1000 médailles), vous pouvez déclencher le power-up. Un fois activé, il est représenté par un cercle d’énergie autour de votre vaisseau et il est effectif jusqu’à ce qu’il soit entièrement consommé. Le power-up vous permet d’augmenter votre puissance de tir. Si vous collectez des médailles alors que le power up est actif, une jauge de limite apparaît dans la jauge d’énergie, c’est le Limiter Release. Lorsque vous dépassez les 10% de la jauge, vous pouvez lancer le «Rolling Gun’s Power» qui détruira les ennemis environnants, comme une bombe. En mode expert et original, utiliser un power up ou un limiter release augmente votre rang ainsi que la difficulté du jeu et récupérer des médailles dans ces deux modes augmente encore plus votre rang par un system de bonus counter qui double vos points. Bref de quoi scorer à outrance.
La durée de vie sera variable selon votre façon de jouer, le jeu se terminant en moins de trois quart d’heure maximum pour un débutant. Mais il y a fort à parier que même les novices reviendrons sur le titre pour scorer. Quand aux féru de rank, il auront de quoi faire avec les différents systèmes de jeu et niveaux de difficulté.
Les graphismes du jeu ne plairont peut-être pas à tout le monde, surtout pas à ceux qui n’aiment pas le neon bien flashy des bullets même si cela permet au jeu d’éviter un des gros points noirs du style, ne pas s’y retrouver à l’écran. Dans Rolling Gunner la lisibilité est excellente. A travers les 6 niveaux du jeu vous pourrez apprécier de beaux décors : voler au dessus des nuages ou au dessus de l’océan pacifique, la fameuse ville vue en diagonale et ses ennemis terrestres (même topo avec une jungle), un canyon, un ciel orageux avec des effets sur les éclairs très sympathiques, et bien sur l’espace. Du côté des ennemis on reste dans le classique avec des moyens de transports et véhicules d’assaut en tout genre. Nous vous laissons découvrir les boss car même si les habitués du genre ne seront de manière globale pas trop surpris, il y en a quand même au moins un qui change de d’habitude. Enfin, vous aurez quelques ralentissements lorsqu’il y aura un max de bullet et ce n’est pas un défaut du jeu mais un effet ajouté volontairement par le développeur. On aime ou on aime pas et ce n’est pas une option.
Pour la bande originale, le thème majeur qui englobe tous les morceaux de Rolling Gunner est la Techno. Il y a une vingtaine de titres allant de la Dance en passant par le l’électro des année 90 jusqu’ à la trance goa. Tout cela reste bien rétro et est orchestré par Cosio, le label indé de Hirokazu Koshio. Il a composé les OST d’Arkanoid DS, Space Invaders Extrême, DariusBurst, Sonic Blast Heroes et beaucoup d’autres depuis 2005. Autre point important dans les shoot them up, la maniabilité, qui est excellente. Nous avons préféré jouer à la croix directionnelle pour nous faufiler au millimètre près, à travers les balles, mais le joystick fait bien son job aussi.
Conclusion
Les amoureux du bullet hell vous le diront, la jouissance de ce style se trouve dans la course au rank/high score et à la complexité des pattern. Rolling Gunner a toutes ces qualités. Aller au bout du jeu ne prend certes qu'une demi-heure, mais ce n'est pas une fin en soi sauf si vous voguez en mode casual pour vous défouler sur un shoot sympa, ce qui est vraiment donné à toute la famille dans ce titre. Il y a différentes options de jeu comme le training où vous pouvez parcourir n'importe lequel des six niveaux en choisissant de commencer au début, à mi-parcours ou au boss mais aussi la possibilité d'enregistrer votre partie suite à un game over pour pouvoir la consulter en replay. La réalisation est soignée et les mécaniques de jeu héritent d'un savoir faire de haut niveau qui a fait la réputation de CAVE. Merci Monsieur KOIZUMI !
LES PLUS
- Système de jeu et bonus élaboré
- Une branche du shoot d'habitude réservé aux puriste, accessible à tous
- Les mode replay et training
- La maniabilité sans failles
- Le manuel électronique assez poussé
- La clarté de la situation même quand l'écran est innondé de balles
- Le clin d’œil aux ralentissements...
LES MOINS
- Pas assez de niveaux, ça reste trop court.
- Quelques morceaux techno ont mal vieilli et sont parfois trop commerciaux
- Le côté hyper classique de la majorité des ennemis
- … qui ne sont pas une option contrairement à la version PC.
Ça me tente bien, pour quand il y aura une période calme en sortie.
Pas pour le moment quoi
Bof, je passe mon tour -‘-