C’était il y a 8 ans au Japon et 7 ans chez nous que le premier Bravely Default parut sur Nintendo 3DS. Sans être exempt de défauts, le titre est souvent considéré comme un bel hommage aux JRPG d’une ancienne ère et aussi comme une sorte de suite spirituelle aux anciens Final Fantasy. Bravely Default a suffisamment convaincu Square-Enix qui s’attèle très vite à une suite directe nommé Bravely Second, corrigeant les défauts du premier jeu. L’équipe derrière gagne en notoriété et sera propulsée au sommet avec Octopath Traveler sur Nintendo Switch. La volonté de revenir sur Bravely n’a jamais manqué et après de nombreux teasers, Square-Enix annonce Bravely Default II sur Nintendo Switch. En attendant la sortie du jeu prévue quelque part cette année, les développeurs nous proposent une première démo du jeu afin de recueillir nos avis, voici d’ailleurs le nôtre.
Bravely Third ?
Sans partir dans du spoiler, il faut dire que les fans de la série se souviennent de la fin de Bravely Second et s’attendaient certainement à revenir sur Luxendarc au côté d’Agniès Oblige, Edea Lee ainsi que les autres personnages des premiers Bravely. Les fans se préparaient à vivre la suite de ce récit, à vivre le “Third” et potentiellement la fin de la boucle infinie. Square Enix prend tout ce petit monde à contre-pied en proposant Bravely Default II, qui se différencie des précédents jeux en nous propulsant sur un tout nouveau monde aux côtés de nouveaux héros.
Nous sommes sur le continent d’Excillant, berceau de 5 royaumes. Nous vivons le récit du marin Seth, échoué sur une des plages du continent. Il est rejoint par la princesse du Royaume de Musa, Gloria, actuellement en fuite suite à certains évènements. Puis par Elvis, un voyageur menant des recherches sur un mystérieux livre, et Adèle, une mercenaire recrutée par ce dernier. La volonté étant certainement de partir sur un nouveau départ avec la Switch afin de ne perdre aucun amateur qui souhaiterait tenter l’aventure Bravely. Comme dans les précédents Bravely et comme pour faire écho à d’anciennes gloires du passé, le scénario de Bravely Default II semble encore tourner autour de cristaux régulant l’équilibre du monde.
La démo nous proposait une intrigue originale autour de Savalon, une cité perdue dans un désert. La cité semble en proie à un déséquilibre en lien avec le cristal de l’eau. Toutefois, l’intrigue est un récit original proposé pour la démo et rien ne nous dit que cette histoire sera proposée à l’identique dans le jeu final. Cela peut potentiellement perturber les nouveaux mais ceux qui connaissent la série sont familiers à ce procédé utilisé depuis le premier jeu de la série. Vous vous souvenez certainement de ce même procédé utilisé pour Octopath Traveler, avec une démo proposée par les développeurs afin de recueillir des avis et améliorer la formule, avant de dater puis sortir finalement le jeu final. C’est exactement le but de cette première démo de Bravely Default II qui ne nous permettra pas de vous en dire énormément sur le récit de cet opus.
Elle nous permet tout de même de voir que la progression à travers le scénario reste classique, dans la série comme dans le genre. On parle à des PNJ qui nous donnent un objectif à accomplir. D’autres nous donnent aussi des quêtes annexes avec récompense à la clé. Un curseur nous dirige même sur la localisation de ces objectifs, ce qui permet déjà de prédire une certaine linéarité de l’expérience. Enfin, de temps à autres, il était possible d’appuyer sur + pour accéder à des discussions entre les personnages. Fonctionnalité rappelant les saynètes dans les Tales of et qui permet d’apporter de la légèreté durant l’histoire et surtout de développer les relations entre les personnages dans un plan plus secondaire.
Tout ça aura le mérite de vous faire passer de nombreuses heures de jeu, promesse potentielle d’un jeu final avec une durée de vie plus que correcte, chose assez commune dans un jeu de genre RPG. Notons juste que beaucoup ne s’attendaient certainement pas à passer autant de temps sur cette démo et cela pour une raison autre que la trame de celle-ci. L’accent est donné dès le début de la démo avec un message d’alerte mentionnant qu’elle est proposée avec une difficulté accentuée afin que l’on puisse expérimenter celle-ci un long moment. Du coup, on passe en fait une grosse partie de la démo à farmer les personnages et leur classe car la progression en ligne droite est, osons dire, impossible. Le farm est quelque chose d’habituel dans les jeux Bravely, il reste relatif à certains niveaux de difficulté du jeu que l’on peut sélectionner.
Ici, c’est comme si nous n’avions pas d’autres choix que de vivre le jeu en “difficile” et de farmer 10 heures pour pouvoir enfin progresser. On exagère la chose, mais on comprend ceux qui penseront qu’au final l’expérience de cette démo est courte et répétitive. L’incompréhension vient du fait que l’équipe tente certainement un nouveau départ pour la série, en proposant ainsi une nouvelle aventure coupant avec les précédents jeux de la série Bravely. Un nouveau départ afin de faire entrer plus facilement de potentiels nouveaux fans. Problématique, cette difficulté proposée dans cette première démo ne va-t-elle pas tout simplement les décourager à tenter de faire le jeu plus tard ? Finalement, cette démo et le jeu final ne sont-ils pas directement à destination des fans ? Du coup, pourquoi ne pas avoir fait Bravely Third ? Soulignons qu’il ne s’agit que d’une première démo, il n’est pas rare que les développeurs de la série nous proposent plusieurs démos du jeu avant la sortie, puis peut-être qu’en interne ce point-là a déjà trouvé résolution.
Parlons désormais plus en détail de l’expérience de jeu proposé par cette démo de Bravely Default II. Tout d’abord, parlons de ce qui nous parvient aux yeux. Les connaisseurs reconnaîtront le côté “dessin” des villes. On a l’impression d’évoluer avec son personnage en cel-shading 3D dans un décor dessiné. Par le passé, en patientant quelques secondes, la caméra s’éloignait offrant une vision globale des zones habitées du jeu et nous permettait d’admirer comme un artwork du jeu. Il s’agissait ensuite de bouger d’un pas pour avoir un effet de zoom sur son personnage se déplaçant en ville. Cette fois-ci, le dézoom se fait à la demande. Il s’agit simplement d’appuyer sur R pour dézoomer et admirer de nouveau la superbe cité du désert de Savalon. Le passage sur Switch semble permettre à Bravely Default II de proposer une ville immense. On n’a jamais vu une cité aussi grande dans la série. Et l’on ne parle pourtant que d’une première ville d’une démo du jeu. Une grandeur telle que l’unique possibilité d’accélérer notre course en appuyant sur B devient insuffisante.
Les allers-retours entre la ville et l’extérieur étant également fréquents, la présence d’un “voyage rapide” ne pourrait que rendre l’expérience plus agréable selon nous. Sur un autre plan, les personnages ont également un rendu plus propre que jamais avec un soin toujours non négligeable sur leur différentes tenues liées à leur classe, fonctionnalité sur laquelle nous reviendrons. Lorsque l’on voit les personnages se parler dans certaines scènes, il faut aussi noter que cette fois les détails sont tels que l’on distingue désormais les 5 doigts de leurs mains. Cela semble banal, mais ceux qui ont fait les opus 3DS se souviennent encore du rendu boudiné de tout cela. Aussi, en parlant de discussion, la démo nous laissait la possibilité de jouer avec le doublage anglais ou japonais. Très bonne chose pour les fans. Autre point à souligner, lorsque l’on rentrait dans des maisons, il y avait comme une légère transition sur 3DS. Cette fois-ci, on entre sans transition, en fait l’intérieur des habitations s’affiche directement au premier plan sur le décor dans lequel on évoluait. Il y avait quelques chargements et transitions lorsque l’on changeait d’aire, comme lorsque l’on accédait à une sorte d’immense cabaret de la ville ou dans le palais royal de la cité.
La HD nous permet véritablement d’apprécier tous les détails et les traits de dessin de ces décors. Pour les fans, la 3D de la 3DS manquera simplement pour l’effet de relief et de volume à ce décor. Toutefois, le paysage indéniablement beau nous fera oublier ce manque rapidement, puis l’équipe semble suffisamment bien exploiter cet effet de zoom et dézoom pour donner un semblant de volume à tout ça. La résolution est différente en TV et portable. Le jeu semble visuellement optimisé en TV. En effet, s’il est plutôt très propre sur un grand écran, on y relève beaucoup plus de de flous et des effets baveux en portable. Ce qui peut fâcher les fans d’expérience portable. Toutefois, on reste sur une expérience provisoire donc tous les espoirs sont permis. Cette différence se révèle également en dehors de la ville. En dehors des villes, exit les décors dessinés, les développeurs optent pour un rendu 3D coloré.
Le passage à la Switch permet de constater une évolution incontestable du rendu, surtout en TV. On est cette fois sur quelque chose de toujours coloré et propre, mais qui se rapproche des maquettes en plastique que l’on fabrique pour certains TP dans le milieu scolaire, avec nos personnages ressemblant à des figurines ou des poupées progressant dans ce décor. En portable, ça bave encore plus qu’en ville et il y a également beaucoup de flou. Les somptueux dessins en ville permettent certainement de camoufler plus aisément cette différence de résolution et ces imperfections. En TV comme en portable, on relève tout de même quelques points sympathiques de réalisation… Nous sommes dans un désert et en s’attardant sur les détails, on remarque l’effet de vague sur les décors 3D pour nous faire ressentir la chaleur étouffante du désert. Un désert infesté de monstres qui se baladent sur la carte du monde.
Et les combats commencent dès l’instant où ceux-ci entrent en contact avec nous. On peut tenter d’avoir une chance de prendre l’initiative en appuyant sur A et donner un coup aux ennemis avant d’atterrir sur l’écran de combat, mais avouons que la portée de cette attaque est assez ridicule pour que l’on ait vraiment une initiative. Notons que cette chance d’initiative augmente en attaquant par derrière. Une fois en combat, nous sommes sur un système de tour par tour régi par les règles du Brave et du Default, propre à la série. Vous ne le connaissez pas ? Avez-vous joué à Octopath Traveler, disponible depuis un moment sur Switch ? Eh bien, ce système est la base même d’Octopath Traveler. Pour ceux qui sont toujours dans le flou, disons que l’on se prête à un système de crédit de tour amenant une dimension stratégique avancée dans le tour par tour.
Faites Default pour passer en défense et accumuler un tour d’action, pressez R pour passer en Brave et multiplier vos tours d’action en un seul. Ce crédit est représenté par des PB (Point Brave), et ces PB peuvent être en négatif jusque -3. Sachez que lorsque vous êtes en négatif par exemple en -3, cela signifie que vous ne pouvez agir pendant 3 tours afin que votre compteur de PB revienne à 0. Pourquoi ne pas prendre le risque de faire de gros dégâts en allant dans le négatif, mais attendez-vous à un after sévère, car vous êtes totalement à la merci des assauts ennemis si ceux-ci ont survécu. Tout comme vous pouvez aller jusque -3, il est possible d’accumuler jusque +3 tours. Cela peut vous servir à délivrer de grosses offensives comme vous permettre de reprendre le contrôle d’une issue compliquée du combat en prodiguant de gros soins et effets de soutien à vos personnages. À vous de choisir les tactiques que vous adopterez avec ce système de Brave et Default.
Autre point propre à la série Bravely Default, le système de classe principale et secondaire à définir pour chacun de vos protagonistes. Vous passerez un certain temps dans les menus du jeu pour cela, en plus de gérer vos objets et l’équipement de vos protagonistes. Ceux-ci sont basiques et l’on y navigue suffisamment aisément pour ne rien avoir de spécial à redire à ce niveau. Chacun des 4 sont en classe “Freelance” au début de la démo mais on a accès aux classes : Moine, Mage Noir, Mage Blanc, Défenseur et une autre à débloquer dans la démo. La classe principale permet d’exploiter directement la spécialité propre à cette classe, tout en ayant accès aux compétences actives et passives de celle-ci. De plus, en remportant les combats, les PC (Points de Classe) sont uniquement attribués sur la classe principale, tandis que la classe secondaire vous permet d’avoir uniquement accès aux capacités et compétences de celle-ci. Difficile de comprendre cela avec les mots, mais la spécialité d’un “Freelance” est “Persévérance” qui vous permet d’avoir 33% chance de survivre à 1PV à un assaut meurtrier. Un “Défenseur” a “Garde Default” qui vous permet de réduire encore de 20% les dégâts des attaques subies lorsque vous êtes en Default.
En définissant “Freelance” pour classe principale, vous pourrez activer l’attaque spéciale du Freelance, mais surtout votre personnage possède la spécialité de classe “Freelance”, donc “Persévérance”, alors que la classe secondaire ne vous permet que d’avoir accès aux capacités actives que vous avez potentiellement apprises en progressant dans celle-ci. On vous le disait, mais en remportant des combats, vous gagnez les classiques XP pour la montée de niveau de vos personnages influençant directement leur stats de base. Mais vous remportez également des PC pour les classes qui montent également de niveau en parallèle et qui vous permettent de débloquer de nouvelles compétences actives comme passives que vous pouvez attribuer. Les compétences passives peuvent être attribuées sans avoir besoin d’équiper une classe spécifique, la condition étant simplement de les débloquer. Leur attribution dépend également d’un système de points. Dans la démo, nous n’avions que 3 points de compétences passives. Et les classes pouvaient monter jusqu’au niveau 7 maximum.
Nous vous parlions d’une attaque spéciale propre à une classe. Dans la démo, seul le héros Seth pouvait activer une attaque spéciale. Ce sont des capacités puissantes proposant en parallèle des bonus de stats temporaires non négligeables en combat. On n’active pas une attaque spéciale en un claquement de doigt, il faut d’abord réaliser un certain objectif en combat qui débloquera la possibilité d’activer l’attaque. En enclenchant cette attaque, le thème de combat change totalement pour un thème musical propre au personnage. Durant toute la durée du thème, vos personnages bénéficient des bonus de stats secondaires de cette attaque spéciale. Il s’agit à ce moment-là de bien exploiter ce bonus en déclenchant une offensive générale à base de puissante attaque et en multipliant les Brave par exemple. Toutefois, les animations de combat peuvent vous faire perdre ce temps précieux. N’ayez crainte, vous pouvez comme toujours, depuis la réédite du 1er Bravely Default, multiplier la vitesse des animations jusqu’à 4 fois. Cela peut être à but stratégique, comme on vous le décrit ci-dessus par rapport à l’attaque spéciale, mais cela peut également être simplement parce que vous vous lassez de visionner les animations.
Enfin, parlons du fameux retour du compositeur Revo et toute sa clique à la composition du jeu. Pour ceux qui se posent des questions, sachez que la bande sonore de Bravely Default grandement acclamée par tous fut composée par Revo. Pour Bravely Second, Square Enix a décidé de faire appel au compositeur Ryo du groupe de J-Pop Supercell pour la bande sonore de la suite directe. Une bande son de qualité qui n’aura pas su être aussi impactante que celle de Revo qui avait placé la barre excessivement haute dans le milieu comme dans le genre du JRPG. Pour Bravely Default II, Revo est rappelé à la barre avec quelques premières pistes que l’on peut déjà écouter dans cette démo. On sent déjà une OST certainement aussi mémorable que le premier jeu de la série. Ceux qui ont l’ouïe fine relèveront même une certaine fusion entre le leitmotiv de Bravely et les musiques des anciens Final Fantasy. À titre d’exemple, écoutez le thème de combat et vous ne pourrez qu’acquiescer. Soulignons à ceux qui restent sur la réserve, ce ne sont que de premières pistes pour la démo. Entre démo et produit final, les changements peuvent même se faire sur la partie sonore dans la série Bravely.
Impression
Après avoir tâté du terrain avec Octopath Traveler, Square-Enix revient sur Nintendo Switch avec un nouveau Bravely. Depuis 4 ans que l’on attendait Bravely Third, voici que l’on se retrouve avec Bravely Default II. Cela témoigne certainement d’une volonté de s’ouvrir auprès de nouveaux joueurs en proposant une trame totalement nouvelle, tout en gardant les mécaniques phare de la série qui n’ont plus grand-chose à prouver dans le genre. Une volonté ambiguë si l’on tient compte de la difficulté incompréhensible de cette première démo qui aura du mal à convaincre à cause de cela. Après moult allers-retours et nombreuses heures de farm, on comprendra l’abandon de certains. Toutefois, cette démo a surtout pour but de récolter le feedback de ceux qui la feront. C’est désormais à votre tour de parler et donner des pistes aux développeurs afin d’en améliorer l’expérience avant la sortie finale !
Franchement je ne connaissais pas et je n’ai pas été déçu de la démo. Je l’ai faite entièrement en portable et, à part dans la ville où le personnage a l’air d’une bouillie de pixels, je trouve le design très bien fait.
Dans la ville, le déplacement était lourde je trouve mais sinon ça allait dans le désert.
J’ai passé 3 heures sur cette démo et j’ai adoré farmé l’exp je n’ai pas du tout trouvé ça répétitif.
C’est un jeu que j’attends avec une grande impatience !
Bah dis toi qu’en TV c’est beaucoup plus propre et beau 😉
j espere qu il corrigeront la necessite de trop farme…par ce que sur un jeu de 50 heures,……….ca use
Je pense surtout que la demo a exagéré sur la difficulté non modifiable. Y aura du farm mais normalement pas autant si on se fit au passif de la série
Celui-ci passera par chez moi c’est sur!
j’ai commencé la démo, et j’ai accroché direct.
Ca sera day one, c’est sur
J’aime cette politique chez Square de proposer des demos longues et de nous demander notre avis pour améliorer le jeu.