Si Zelda A link to the Past devait avoir un enfant avec Stardew Valley en 2020, ce serait probablement Rogue Heroes : Ruins of Tasos. Si le style graphique peut de prime abord faire penser à une autre inspiration du Zelda sur Super Nintendo, il ne nous aura pas échappé certaines similitudes avec Adventure Time (dessin animé de Nickelodéon). Qu’il s’agisse de références assumées ou de heureux hasards, il faut avouer qu’avec de tels arguments, le jeu fait envie !
Petit jeu indépendant américain (Heliocentric Studios) promis pour cette année sur PC et Nintendo Switch, nous avons eu la chance d’obtenir la version Beta du titre. Celle-ci étant sur PC, difficile de prévoir ce qu’il en sera exactement sur l’hybride de Nintendo. Surtout lorsqu’en lançant le jeu, on est accueilli par un temps de chargement assez long pour un titre de bien peu de gigas. Si sur une très bonne configuration PC il faut parfois plus d’une minute, qu’en sera-t-il sur Switch ?
Passée cette petite déconvenue, la bonne surprise est la présence de la VF. Toutes les démos ne l’offrent pas immédiatement. Le jeu se lance donc sur plusieurs tableaux, narrés parfois un peu vite pour tout lire en prenant son temps ; et c’est dommage. Surtout pour un Zelda like où tous les dialogues sont à passer d’un clic… Vous incarnez donc un héros appelé par une déesse : vous vous réveillez dans le lit d’une petite maison, un peu comme dans Pokémon, et êtes accueillis non pas par votre mère, mais par un type barbu qui vous à trouver ainsi.
Il vous demande alors votre aide pour reconstruire la ville : c’est le premier aspect à la Stardew. En effet, cette reconstruction va vous permettre de faire du jardinage, mais aussi d’avoir des interactions avec les citoyens qui reviendront en ville. Malheureusement, nous n’avons eu accès dans la démo ni au jardinage, ni à beaucoup de bâtiments. Ce gros aspect du titre semble cependant assez simple et facile d’accès. Vous achetez un type de bâtiment, le placez sur une case vide sur la mini map de la ville et votre ami villageois le construit en un éclair. Cela vous donne accès à de nouveaux PNJs, mais aussi à de nouvelles actions ou de nouvelles améliorations.
Par exemple vous ne pourrez augmenter vos capacités qu’avec un certain bâtiment, vous permettant de taper plus vite et plus fort. Pour améliorer vos items, ce sera encore un autre bâtiment, etc. Toutes ces actions vous coûteront des joyaux. Ce ne sont pas la seule monnaie du jeu, mais eux ne seront trouvables que dans les donjons.
Parlons-en, des donjons, puisque Zelda-like. La démo ne propose que le premier d’entre eux. Composé de trois étages, il vous faudra parfois certains outils (tel que le grappin) pour le compléter totalement. Toutes les salles ne sont pas composées de puzzles : parfois, il s’agira d’éviter des pièges tout en tuant des ennemis, d’autres fois, il faudra juste abattre chaque mob de la pièce pour faire apparaître un coffre. Les donjons sont pourvus de deux types de coffres : les classiques qui s’ouvrent sans action spéciale et peuvent contenir joyaux et clefs, et les coffres luxueux nécessitant des pièces pour être ouverts. Il sera donc nécessaire de bien préparer votre périple avant de faire un donjon. J’ai personnellement fait trois fois ce premier donjon. Sur la première run avec plus de 100 pièces, je n’ai pas pu tout ouvrir ; sur la seconde, je n’ai même pas eu besoin de 100 pièces, et sur la troisième avec plus de 200 pièces, j’en ai eu juste assez. Car oui, les donjons sont générés aléatoirement, typique du rogue like. On comprend alors que ce n’est pas votre héros qui est un « rogue ».
En parlant du héros, celui-ci sera directement muni de son arme (une épée). Votre classe peut être changée via l’armoire, à côté du lit de départ. Cela permet de modifier vos stats de bases ainsi que votre skin. Vous avez une barre d’énergie, une de magie, une de spécial et une de santé. Votre spécial est un saut vers l’avant vous permettant d’étourdir certains ennemis. Mais si vous êtes trop sur l’ennemi, vous prendrez aussi des dégâts. Je l’ai surtout employé pour avancer plus vite… Le coup d’épée est lui pourvu d’une sorte de petite « aura » tranchante, qui permet de ne pas être trop près d’un ennemi pour le toucher et c’est heureux (sur le boss final du donjon, j’ai constaté de nombreuses « zones » où, sans toucher l’ennemi, il m’infligeait des dégâts…).
Comme items, nous retrouvons les classiques de Zelda : baguette magique, grappin, arc, boomerang, pelle et bombes. Celles-ci permettent de casser l’armure de certains mobs, mais aussi certaines fissures dans les murs. Vous aurez aussi une belle référence à Pokémon. En achevant chaque type d’ennemis via un livre, vous aurez accès à une sorte de Pokedex médiéval. Cette « arme » infligeant très peu de dégâts, il faudra bien s’y prendre.
Dans la démo, le bestiaire était assez fourni. Classiquement vous trouverez le slime / gluant, le super slime et le slime intermédiaire. Il y a aussi le slime rouge (qui est pourvu de certaines capacités), différents types de squelettes, les traditionnelles chauves-souris, les esprits, et les serpents capables de se cacher dans les pots. D’ailleurs, vous pourrez presque tout trancher et / ou soulever : petits arbres, différents type d’herbes, roches, pots. Et parfois, un serpent se cachera dans l’un d’eux, reconnaissable aux secousses qui l’agite. Très inspiré par Zelda, le lancer de pots est cependant loin d’avoir l’efficacité de son modèle. Certains des puzzles impliqueront d’ailleurs de lancer des pots, flèches, ou boomerang sur des interrupteurs, faisant sortir et se baisser des plis de couleurs vous bloquant le chemin : en l’occurrence, celui menant à la clef du boss.
Un boss qui, comme je l’ai déjà dit, fourmillait de « zones » ou la Hitbox était approximative pour ne pas dire juste immonde. En passant entre une patte et une pince pour taper sa tête (seule zone où il prend des dégâts) et sans rien toucher, je prenais des dégâts en sortie et lorsque mon immunité post « dégâts reçus » se terminait. Fort heureusement, les différentes attaques du boss sont loin d’être d’une difficulté insurmontable.
Et la démo se terminait ici… (démo que j’ai dû reprendre trois fois à cause d’un bug dans le donjon : lorsque le boss ouvre le sol à un certain endroit, vous tombez dans le vide. A moins de l’éviter, si vous tombez dedans, on vous replace normalement à côté. Mais pas là ! Du coup, on tombe à l’infini, jusqu’au game over.). En espérant que ce bug soit résolu dans la version définitive du jeu.
Impressions
Alors du coup ? Rogue Heroes est très plaisant à jouer et c’est bien normal. Il reprend très bien les codes de Zelda A link to the Past et réussit aussi son choix graphique très proche d’Ittle Dew. Il promet également de bien beaux arrangements de gameplay via la création/réparation du village qui ne sont pas sans rappeler certains jeux de farming, avec du donjon et du combat de mobs… Et c’est là le principal souci du jeu : il reprend des choses, sans rien améliorer (du moins pour l’instant). C’est du déjà vu, même pour le mélange de genres. Alors oui, c’est réussi, c’est plaisant à jouer, et tous les jeux ne peuvent pas se vanter d’autant ! Cependant, la durée de vie et le prix du titre seront des critères majeurs à prendre en compte lors de sa sortie.