Annonce surprise de fin d’année 2019 avec une démo anticipée disponible sur eShop depuis, Bravely Default II voit son développement se poursuivre tranquillement chez la Team Asano de Square Enix. Alors que les fans attendent toujours d’en savoir plus sur le titre et surtout d’avoir une date de sortie moins vague qu’un simple « 2020 », Famitsu a eu la chance de pouvoir faire une longue interview avec Asano Tomoya (père de la série Bravely, planificateur et producteur de Bravely Default II) et Takahashi Masahi (producteur de Bravely Default II, également producteur d’Octopath Traveler, entre autres). Nous avons pu le lire et vous le proposer ci-dessous afin de satisfaire les éventuels curieux en attendant toujours de pouvoir faire tourner le jeu final sur nos Switch.
*Ceci est une traduction amateur
Un retour aux sources
De nombreux fans ont été surpris de votre annonce à la fin de l’année passée puis de la démo du jeu proposée en ligne à la fin du mois de mars. En premier lieu, ils sont certainement surpris de ne pas voir le nom de “Bravely Third” apparaître mais celui de “Bravely Default II, pouvez-vous justement nous dire comment le développement a commencé ?
Asano: Avant de commencer à m’exprimer sur le nom du jeu, je souhaite m’excuser à propos de “Bravely Second”. Alors que l’attente des fans fut élevée pour “Bravely Second”, j’ai l’impression que nous n’avons toujours pas réussi à répondre à l’attente de tout le monde. Toutes les réflexions que nous avons mûries depuis “Bravely Second” représentent une base fondamentale des titres que nous développons désormais.
Un de ces titres est Octopath Traveler paru en 2018 n’est-ce pas ?
Asano: Exactement. Nous avons développé Octopath Traveler guidés par ces réflexions dans nos cœurs. À cette époque, je pensais que le développement futur de la série “Bravely” serait terriblement difficile. En dépit de cela, l’équipe de développement smartphone me disait toujours qu’elle souhaitait faire un nouveau jeu de la série “Bravely”.
Serait-ce ce qui a amené les débuts de “Bravely Default Fairy Effect » (ndlr: uniquement sur smartphone au Japon) en 2017 ?
Asano: C’est cela. L’histoire était superbe et il fut très bien accueilli dès ses débuts, il a été comme une brise qui nous a poussé vers l’avant. Je me suis demandé s’il n’était finalement pas temps de planifier un nouveau jeu de la série “Bravely”. C’est ainsi que le projet démarra.
Par quoi êtes-vous passé avant de décider que le titre serait “Bravely Default II” ?
Takahashi: Cette fois-ci, afin que même les personnes touchant à un jeu de la série “Bravely” pour la première fois puissent en profiter à 100%, nous avons décidé de faire un tout nouveau monde avec de nouveaux personnages. On se demandait alors quel titre pourrait convenir pour ce jeu qui narre l’histoire de tout nouveaux personnages et qui résonnerait comme une toute nouvelle œuvre de la série “Bravely” dans la tête de tout le monde.
Et vous l’avez nommé “II” tout simplement…
Takahashi: Exactement, nous avons pensé à des pattern comme “Bravely Archive” ou encore “Fairy Effect” mais on avait beau retourner cela dans tous les sens ça ne résonnait pas comme un titre pour un nouveau jeu de console. On en a finalement conclu que le numéroter “II” était la manière la plus simple de signifier que c’était une toute nouvelle œuvre de la série et que chacun pourrait en profiter même ceux n’ayant aucune connaissance de celle-ci.
Asano: D’ailleurs à ce propos, au sein même de l’équipe de développement, je leur expliquais que ce n’était pas “Bravely Third” mais plus un “Bravely Automata” (rires)
“Automata” vous voulez dire la série NieR ?
Takahashi: J’ai été très impressionné par “NieR Automata”. Bien qu’il s’agisse d’un jeu d’une nouvelle série après NieR Gestalt et NieR Replicant, c’est surtout un nouveau monde et de nouveaux personnages. Nous utilisions cet exemple afin de simplement représenter ce qu’était le tout nouveau jeu de la série “Bravely”. Et alors qu’en interne on continuait à le nommer “Automata”, on s’inquiétait de savoir ce que l’on proposerait comme nom officiel, mais il était naturel qu’il ne pouvait s’agir que de “Bravely Default II”.
Dans chaque opus de la série “Bravely” paru sur console, il y avait un sous-titre caché et cela alimentait beaucoup de discussions chez les fans. Avez-vous prévu un sous-titre également pour celui-ci ?
Asano: Cette fois-ci, il n’y aura pas de sous-titre. Ce sera officiellement “Bravely Default II”.
Takahashi: Pour cet opus, il a été décidé d’une sortie simultanée à travers le monde, il aurait été difficile d’éviter quelques révélations importantes et nous avons convenu qu’il n’était pas nécessaire d’implémenter ce genre de gimmick. Toutefois, il faut avouer que nous avons surmonté de nombreux sous-titres avant d’en arriver là (rire)
Je vois. D’ailleurs, si le monde et les personnages sont tout nouveaux, cela signifie que la probable apparition des personnages issus des précédents jeux est…?
Takahashi: Nous avons peut-être provoqué d’étranges attentes chez les fans mais pour être totalement clair là-dessus, les anciens personnages n’apparaîtront pas dans ce jeu.
Asano: Nous avons énormément discuté sur si on les ferait apparaître ou non. Il est vrai que cela ferait certainement des heureux parmi les fans. Toutefois comme nous l’avons dit, nous souhaitons également que de nouvelles personnes s’amusent. Nous avons pensé que cela serait déroutant pour eux si un personnage qu’ils ne connaissent pas apparaissait soudainement devant eux et nous avons choisi de les laisser de côté.
Note de Famitsu : L’illustration célébrant le million de ventes pour “Octopath Traveler” avec une silhouette rappelant la fée Airy du premier jeu de la série, n’est au mieux qu’une indication signifiant que la série reviendrait. Airy n’apparaîtra pas dans le “II”. Du coup, qu’en est-il des nouveaux éléments-clés abordés dans “Bravely Second” que ce soit l’histoire des Dimensions ou encore celle de la “Bravely Sword” ? Avons-nous une chance d’avoir une histoire dépeignant tout cela à l’avenir? Asano-shi commente qu’il a un concept. Si la série est soutenue peut-être aura-t-il l’occasion de revenir dessus un jour.
Un monde et des personnages pensés pour un public adulte
Comment en êtes-vous arrivé à l’histoire et aux personnages de cet opus ?
Takahashi: Jusqu’à présent nous avions un scénario très “Shonen Shoujo” (ndlr: “Jeune garçon, jeune fille” public visé par ce type d’œuvre, 8-18 ans), dans cet opus nous avons fait des personnages plus âgés et nous avons décidé d’aller avec une histoire impliquant de jeunes adultes. En partant de ce concept, nous avons pensé toute l’histoire du jeu ainsi que les 4 personnages principaux.
Dans la démo, nous avons pu comprendre qu’Elvis avait 35 ans et que les autres personnages avaient dans la vingtaine.
Takahashi: Les personnes jouant aux jeux de l’équipe Asano prennent de l’âge comme nous. Nous avons cette image dans laquelle ceux qui ont fait “Bravely Default” devaient avoir dans la vingtaine puis ont passé la trentaine avec “Bravely Second” et enfin sont au milieu de cette trentaine avec “Octopath Traveler”. Pour les personnes de cette tranche d’âge, on s’est posé la question de savoir à travers quels types de personnages ils pourraient se projeter et sympathiser. Il nous est apparu que plutôt que de narrer l’histoire de “jeunes garçons et jeunes filles”, leur représenter le récit de jeunes d’une vingtaine d’années était plus adapté… Nous avons gardé cela en tête et avons poursuivi dessus.
Dans les crédits de la démo, nous avons pu apercevoir sur le scénario les noms de Kubota Yura-san, auteur de Far East Amusement Research (F.E.A.R.) et de Nagai Tomoyoshi de Creek and River. Pourquoi les avoir appelé ?
Takahashi: Kubota-san est avec nous depuis “Octopath Traveler”. De part sa culture du TRPG, nous avons pensé qu’il saurait créer une vision solide du monde du jeu et nous l’avons ainsi appelé à nouveau.
Et Nagai-san?
Takahashi: Nous cherchions des scénaristes proches du lieu de développement, du coup nous avons la participation au développement du projet de la société ClayTech Works du groupe Creek and River. Ayant une expérience riche dans le scénario, nous avons demandé à Nagai-san de créer non pas “un jeu pour une histoire” mais “une histoire pour un jeu”.
De part le scénario, Nagai-san a le rôle de lier Kubota-san, l’équipe de production et l’équipe de développement. D’ailleurs, vous aviez mentionné que l’âge des personnages principaux avait augmenté et vous avez fait le nécessaire pour adapter le casting vocal. Par exemple, Kazuhiko Inoue-san dans le rôle d’Elvis est judicieux.
Takahashi: Oui, moi aussi je l’adore (rire). Nous avons fait appel à des personnes qui n’ont pas à rougir du casting des précédents jeux de la série, vous pouvez donc vous attendre à de belles surprises concernant des personnages pas encore annoncés.
Durant les scènes importantes, on a été impressionné en constatant les grandes variations des expressions apparaissant sur le visage des personnages, sans oublier bien sûr le jeu d’acteur habile des doubleurs. L’apparition net des personnages par rapport à la faible profondeur de champ des décors est également une chose qu’on a noté.
Takahashi: Avec un hardware et des specs plus élevés, nos possibilités ont également augmenté. Grâces aux nouvelles technologies, on peut également adapter la synchronisation labiale du texte japonais et anglais.
Un système de job toujours plus sophistiqué
Après Octopath Traveler, le character designer est toujours Ikushima Naoki-san n’est-ce pas ?
Asano: Ikushima-san travaille d’arrache-pied. Jusqu’à présent, on faisait appel à des illustrateurs invités pour faire le design des jobs. Dans cet opus, tout est fait par Ikushima-san, il y en a énormément.
Tous les design de jobs à lui tout seul?! Ça doit être difficile…
Asano: Lorsque l’on demande à des invités de s’occuper du design des jobs, divers éléments de leur personnalité s’en dégagent et c’est une très belle chose. Cependant, cette fois-ci nous accentuons sur une certaine unité de design.
Le fait que les jobs de cet opus ait un design moderne leur donne un certain charme.
Takahashi: Son travail est remarquable. Les jobs qui apparaissent dans “Octopath Traveler”, comme les épéistes ou les danseurs entre autres, ont un design si bien ancré dans l’univers et l’atmosphère du jeu qu’on ne trouverait ça nullement étrange si un habitant normal de ce monde s’habillait de la même manière. D’un autre côté, cette fois-ci on a des Asterisk qui par leurs étranges pouvoirs permettent le changement de job. On lui a seulement expliqué qu’on souhaitait qu’il ait conscience de cette élément de fantaisie et qu’il pouvait se permettre quelques fantasmes de couleur pour ces “changements d’apparence”. Bien qu’il ait accepté, il semblerait que ça ait été un challenge sur certains points.
Les possibilités de design sont encore plus larges et ça en devient une problématique. Dans la démo, le nouveau job d’Avant-Garde a été montré, on est encore plus impatient de découvrir les autres nouveaux jobs.
Asano: Il y en a d’autres, et on espère vraiment que vous serez surpris par ces nouveaux jobs.
Takahashi: Bien que l’on dise cela, on a développé le jeu dans l’optique de proposer de nouveaux jobs. Du coup, les jobs qui existaient déjà tels que les Moines, Mages Noirs ou encore Mages Blancs ont certes changé dans le design mais également dans les habilités que vous pouvez apprendre. Je pense que les fans qui ont fait les précédents jeux peuvent également s’amuser ici avec une sensation de nouveauté.
En parlant des jobs, ce que l’on connaissait comme étant le système de “Job Command” par le passé est devenu “Sub Job”. Y a-t-il des différences ?
Takahashi: Concernant le “Sub Job”, le nom a changé mais basiquement c’est le même système que le “Job Command”. Dans cet opus, toute la réflexion sur les différentes combinaisons de “Main Job” et “Sub Job” est également un des points les plus amusants de l’expérience. On ne s’est pas attelé à effectuer de gros changements sur celle-ci mais plutôt des ajustements afin d’augmenter toutes ces possibilités et pouvoir s’amuser avec.
Asano: Comme c’est un nouveau jeu de la série “Bravely” depuis un certain temps, on a beaucoup réfléchi aux éléments à garder ou ceux à changer. Dans le cas de changement, jusqu’où ces changements nous mènent ? On a passé beaucoup de temps à construire un nouveau système après un gros processus de tentatives et d’erreurs.
Takahashi: L’élément de la démo qui démontre cette différence avec les précédents opus est, je pense, la phase où l’on choisit ses commandes d’actions. Avant, on choisissait les actions de tout le monde avant que l’action ne se joue alors qu’ici il s’agit de choisir l’action au tour de chaque personnage. Avec juste cela, les stratégies de combats changent considérablement et j’espère que vous sentirez cette différence.
On ressent tout ce plaisir avec les jobs, le meilleur condiment à cela.
Takahashi: Avec du recul, je me dis que pour “Bravely Second”, on a implémenté beaucoup de nouveaux éléments, on a perdu de vue le fun des combinaisons de jobs et mal engagé le système de Brave & Default. Du coup, je souhaite pour cet opus que les joueurs profitent pleinement des éléments essentiels de ce système.
Je vois. D’ailleurs, si l’on est connaisseur on est curieux d’éléments potentiellement juste pas encore annoncés… Par exemple, en ce qui concerne les éléments de connexion online, seront-ils toujours de la partie ici ?
Asano: Je ne dirai pas qu’il n’y en a pas (rire)
Takahashi: À l’origine, le concept de “Bravely Default” est un “RPG solo qu’on joue avec tout le monde”. Ce nouveau jeu hérite également de ce concept et on ne peut que vous demander d’être patient concernant ces éléments.
Évolution graphique avec les précédents jeux
En jouant à la démo, on a ressenti ce boost de puissance dans la représentation des villes et de la carte du monde.
Takahashi: Merci beaucoup ! En ce qui concerne les villes, dans les précédents jeux, on avait pour concept de faire des “dessins sur lesquels on pouvait marcher”. En pensant à faire évoluer cela dans la bonne direction, je me suis demandé s’il ne serait pas merveilleux de marcher dans une ville dans un style maquette en carton, ce qui nous a amené à cela. Cependant, en comparant à notre ville, on a constaté que nous avions délaissé la carte du monde. Afin de résoudre le problème, on s’est embarqué dans de nombreuses directions puis j’ai émis l’idée de faire un “rendu donnant l’impression d’une miniature d’un circuit de train”, ce qui nous a amené à la forme actuelle du projet.
Asano: Du coup, la qualité de la carte du monde s’est grandement améliorée et certains souhaitaient même que l’on puisse s’y amuser d’une certaine façon dessus. Du coup, j’ai essayé de faire en sorte que l’on puisse couper de l’herbe.
Takahashi: En coupant de l’herbe, vous pouvez de temps à autres obtenir des objets. En avançant dans l’histoire, peut-être pourrez-vous “couper” autre chose que de l’herbe.
On se retrouve à être en train de couper de l’herbe en délaissant l’aventure (rire). En parlant de miniature, les monstres ont aussi un aspect de “miniature” n’est-ce pas ?
Takahashi: Exactement comme vous venez de le dire, on a fait leur design en pensant en faire des miniatures. Par rapport aux précédent jeux de la série, leur représentation est meilleure, on a même fait attention à leurs mouvements.
Sur la démo, on a été surpris par l’apparition soudaine d’un puissant ennemi sur la carte ressemblant à une sorte de Golem en bois. Pourra-t-on également combattre ce genre d’ennemi puissant dans la version finale du jeu ?
Takahashi: L’aventure sera longue et vous ferez face bien sûr à des ennemis bien plus puissants que ce Golem de bois. Toutefois, à ce moment vos personnages seront également devenus plus fort, il n’y a donc pas d’inquiétude à avoir. Par ailleurs, le Golem de bois de la démo est un monstre dont les paramètres ont été ajustés pour celle-ci, dans le jeu final il apparaît comme un ennemi normal. Son nom et son lieu d’apparition sont certainement différents.
En parlant de la carte du monde et des combats, les musiques de Revo-san pour cet opus sont également sublimes !
Takahashi: La musique de combat joué dans la démo a semble-t-il été composée en prévision du prochain opus de la série “Bravely” et cela m’a touché. Il a également composé dès son arrivé sur le projet et le nombre de pistes a plutôt augmenté comparativement au précédent jeu. Les versions Demo des pistes étant déjà achevées, il s’agit de les enregistrer et c’est également un de ces plaisirs que j’ai chaque jour.
En comparant les pistes que nous avons là et celles de “Bravely Default”, je ne sais pas si l’on peut parler de maturité mais elles ont des sonorités plus “douloureuses”. Je me demande s’il n’y a pas eu quelques requêtes de votre part pour Revo-san.
Takahashi: Il a lu une énorme quantité de textes concernant le concept du projet, les personnages, le scénario et les éléments concernant le monde de celui-ci. Au-delà de cela, nous laissons Revo-san aux commandes, du coup je pense que ce que vous avez ressenti du jeu provient simplement de ce que la musique souhaitait vous transmettre.
Ne pas louper la démo
Lorsque l’on parle des jeux de la Team Asano, une version démo est devenu chose courante, aviez-vous également là aussi prévu cette démo dès le début du projet ?
Takahashi: Bien sûr, en proposant une démo on peut également quérir le “feedback” des joueurs et il y a également de nombreux avantages à cela.
Des avantages ?
Takahashi: Le fait qu’on puisse terminer un jeu et proposer au public une version complète en une seule fois. Lorsque l’on développe un jeu, on définit les priorités et on suit ce planning de développement, mais si l’on tente de reprendre quelque chose que l’on laisse de côté, cela peut prendre plus de temps que prévu sur le planning et beaucoup de choses sont affectées…. En créant une version Démo, on peut identifier différents problèmes qui peuvent se produire d’ici la sortie finale et les corriger. Cela permet également de réunir des avis de staff qui aurait aimé faire certaines choses ou préféré une autre tournure d’un élément.
Asano: D’ailleurs, je pense que rares sont ceux qui prennent autant de soin à créer une démo. Préparer un scénario pour la démo, effectuer les ajustements sur celle-ci… c’est un travail difficile.
Takahashi: En proposant une démo, il faut faire en sorte que vous compreniez les mécaniques et les personnages en un laps de temps très court. Cela a pris un certain temps à ajuster la difficulté de celle-ci afin que même face à une courte démo, il faille passer suffisamment de temps afin de comprendre les jobs et leurs spécificités qui vous permettent d’arriver au bout de celle-ci.
À ce propos, pour “Octopath Traveler”, après avoir sorti une démo anticipé, vous aviez proposé une autre démo dans laquelle nous pouvions conserver les données pour le jeu final, qu’en est-il de celle-ci ?
Asano: Cette possibilité de transfert de données vers le jeu final a été bien reçue par beaucoup de monde. Je prendrai le temps de considérer cela.
Takahashi: Les réponses que l’on a recueillies sur la démo sont des indicateurs importants des ajustements que nous allons effectuer. Je les lis tous avec attention et j’espère que vous continuerez à nous soutenir !
il est honnete et reconnais que bs etait un enorme dlc du jeu , plus qu une suite
Un des titres que j’attends le plus cette année.
Ils font du bon boulot dans leurs production.
J’ai beaucoup aimé BS, je ne trouve pas que le recyclage était quelque chose de gênant puisqu’on faisait face à une suite directe de BD. Le scénario était très prenant et je trouve qu’il évitait avec beaucoup de justesse les défauts de Bravely Default.
Du coup je suis peu déçue de voir que Bravely Third soit (presque) mort et enterré car c’était une suite qui promettait d’être prenante en terme de scénario et qui ne se serait probablement pas déroulée à Luxendarc ; donc n’aurait pas été critiquée pour son potentiel recyclage.
Malgré tout et même si la démo de BDII ne m’a pas énormément plu, j’espère que le jeu sera réalisé avec autant de talent que BS. J’ai hâte de voir si les futurs Bravely surpasseront les anciens et effaceront mon amertume de ne jamais voir la suite.