Si au milieu de l’année 2019, CD Projekt réagissait très positivement au portage de leur jeu à succès, The Witcher III sur Nintendo Switch en se disant même impressionnés par le rendu final du titre en question operés par le studio américain Saber Interactive, ce n’était ni le premier portage de poids ni le dernier : étant donnée la réussite technique qu’il s’est avéré être. Tant d’un point de vu graphique que de contenu général : tous les DLC et l’intégralité du jeu y étaientt présents et, malgré le downgrade comparatif, le jeu reste extrêmement beau et jouable face à d’autres titres tout aussi chers. Mais nous ne sommes pas là pour parler de The Witcher, ni même du studio de développement du portage ou de l’opus original, mais plutôt pour réitérer dans l’encensement et ce en parlant de Virtuos, un studio Singapourien ayant notamment un satellite en France.
Pour rappel, Virtuos ce sont des pros de l’optimisation de contenu, avec de nombreux titres portés sur différentes plateformes : on pense instinctivement à Starlink : Battle for Atlas, The Outer World, Bioshock : collection mais aussi XCOM 2 ! Bien sûr on pourrait en citer d’autres, des licences, de Batman Arkham à Final Fantasy en passant par des ports de licences un poil plus obscures (mais non moins pop culture) avec la version Nintendo DS de Speed Racer The Videogame, Madagascar Kartz, là encore sur Nintendo DS, … Le studio a aussi été de la partie sur de nombreux développement sur d’autres plateformes et sur des titres de renom.
Le rapport entre Virtuos et Saber Interactive est clair : l’optimisation. Un savoir faire qui a eu tendance à disparaître ces dernières années dans le domaine du jeu vidéo, entre l’évolution des « next gen » de plus en plus vers du PC supercharged (vous savez, ces infrastructures PC optimisées pour le jeu vidéo) symbolisés par la guerre Sony/ Xbox, mais aussi par l’évolution drastique de ces dernières années dans le domaine du stockage grand public : Il est en effet aisé de trouver 3teras à 64mo de mémoire cache (un bon score pour du disque dur) pour moins de cent euros, neuf et garanti. Ces deux éléments ont, sur la dernière décennie, conduit les développeurs, mais surtout les studios, à se concentrer bien plus sur la création (et le reccrutement de créateurs) que sur les techniques de compression et d’optimisation.
C’est ainsi que l’on se retrouve parfois avec des jeux plombant nos pauvres ordinateurs (et consoles) avec 90Go de jeu + DLC + nombreuses MAJs. -Allez tout le monde, faites coucou à The Division 2!- De facto, moins travailler un domaine qui n’était pas leur prédilection, ajouté à moins d’embauches de spécialistes a conduit à un appauvrissement dans le domaine et les consoles faisant le parti pris d’une certaine différence (mais aussi d’une moins grande puissance de stockage et de calcul) font l’objet d’une certaine discrimination. On pense forcément à la Switch mais aussi de nombreux Smartphones et PC portatifs tel que les modèles de GPD. Il est donc toujours bon de saluer les studios qui encouragent et font leur beurre de ce pan de création laissé libre par d’autres, c’est ainsi que le PDG de Virtuos répondait à une interview de Nintendo-Life :
« But arguably the most important thing is all the work done to optimise the game to make sure it can run smoothly on the Switch. Take memory capacity, for example. The XCOM2 PC game uses more than 7GB memory, whereas the memory usage of the Switch is just 4GB (only 3.2GB are delegated to game itself). This takes some real skill from our team to repurpose the game so you still get the same XCOM2 experience using half the memory. »
Que vous y compreniez quelque-chose ou que vous soyez totalement débutant : passer d’une capacité X à moins de la moitié nécessite un véritable savoir-faire terriblement impressionnant qui devrait nous faire repenser aux annonces de l’Unreal Engine 5 qui « porterait automatiquement les jeux d’une plate-forme à l’autre en s’occupant de l’aspect optimisation automatiquement. » À voir donc qui sera le meilleur entre l’humain et l’automatisation dans le portage de jeux pour la Nintendo Switch, ayant déjà vu ce dont étaient capables des studios sur des titres importants comme Witcher 3 et Skyrim : Si le premier, Witcher, nécessitait minimum 6 gigas de RAM sur ordinateur, le second, Skyrim, en demandait seulement 2, inutile de préciser Finalement, sur ce critère unique et jusqu’alors, c’était le studio Panic Button qui avais le plus géré en portant un jeu demandant 8 gigas de ram sur Nintendo Switch avec un certain succès, on parle bien du fameux DOOM de 2016.
Finalement qu’en retenir ou en conclure ? Peut-être cette phrase toujours du PDG de Virtuos : « Off the back of our work on Starlink: Battle for Atlas, Dark Souls: Remastered, The Outer Worlds and the coming XCOM2, we now have no doubt that Switch adaptations can be worked for games on any of the current generation of consoles (PS4/XB1) »
Qu’on pourrait traduire par « Du fait de notre travail sur Starlink: Battle for Atlas, Dark Souls: Remastered, The Outer Worlds et le prochain XCOM2, nous n’avons maintenant aucun doute que la Switch puisse accueillir des portages de n’importe qu’elle console de la génération actuelle » (PS4 et Xbox One en ligne de mire)
Si vous en voulez plus sur l’interview, vous pouvez toujours vous rendre sur l’interview de nos confrères de Nintendo-Life !
c est une evidence ….le talent peut tout faire …..avec bcp d efforts , tu peut faire des portages tres propres !
Du talent, des efforts, du temps et du pognon ! xD
quand j’ai fait mes études, un des mes premiers cours de code, c’était d’analyser la complexité afin d’optimiser le code.
C’est la base du développeur, et pourtant, j’ai tellement l’impression que ces dernières années, c’est un concept totalement oublié.
La puissance des machines font que les dev (pas tous heureusement) font preuve de fénéantise, et négligent cette phase d’optimisation. Forcement, cela prend du temps a faire, et cela à un coût financier. A l’heure où développer un jeu coute de plus en plus cher, c’est une économie « facile »
Mais forcement, cela laisse de la marge pour les portages switch, à partir du moment où des dev consciencieux s’y attèle.