Annoncé lors d’un Nintendo Direct entre le fromage et le dessert, Little Town Hero est un projet du célèbre studio Game Freak. A seulement 1 petit mois de la sortie de Pokémon Épée et Pokémon Bouclier, le studio nous propose un jeu conceptuel un peu risqué.
C’est du RPG mais sans le côté RPG
Tout est dans le titre : on est sur un jeu qui se classe dans les RPG, mais ici, pas de gestion d’inventaire, ni d’XP. C’est au final plutôt le côté réflexions/stratégie qui prime, voir même un côté jeu de cartes, sans avoir la possibilité de faire des combos ou de modifier son deck. Mais pour compenser l’absence de côté RPG, on peut faire « évoluer » ses pensées grâce à un arbre de talents. Au fur et à mesure des combats, nous gagnons des points qui augmenteront les statistiques de nos pensées.
Mais commençons par le commencement, qui sommes-nous ? Nous sommes Axe, un garçon énergique et impétueux qui vit seulement avec sa mère, toujours à traîner avec ses deux meilleurs copains Mattock (l’éternel rival) et Nelz (le petit à lunette). Axe n’a qu’une envie, parcourir le monde et voir ce qu’il y a plus loin que son village. Pour ça, il rêve de devenir chevalier ! C’est alors qu’il essaye de rentrer de force dans le château pour essayer de s’enrôler mais se retrouve alors nez à nez avec Angard qui va alors le prendre sous son aile (après une histoire d’alcool et de bannissement du château…). Le lendemain nous avons donc notre premier cours avec le chevalier auquel notre rival Mattock se joint aussi. Nous allons donc apprendre les bases du jeu
Tout est dans la tête !
Des idées ! Voilà le concept du jeu annoncé lors du Nintendo Direct à l’époque. On avait alors peur de devoir peut-être combiner des mots pour faire apparaître des attaques, mais que nenni, on est pas du tout sur un Scribblenauts. Ici il faut jouer avec des Izzit et des Dazzit.
Kezako ? Et bien ce sont les noms donnés aux idées dans Little Town Hero ! Une Izzit est une idée naissance, une Dazzit est une idée concrète. Pour faire simple voici le fonctionnement : dans une réserve d’idées (notre tête), les idées sont classées sous 3 couleurs, Jaune (idées de défense), Rouge (idées d’attaque) et Bleu (idées de pouvoir). Chaque idée a bien sûr un coût, une attaque, une défense et peut avoir une capacité.
Le but du combat sera alors de concrétiser des idées pour réussir à briser les idées adverses. Une Dazzit jaune sera réutilisable à volonté du moment qu’il n’est pas brisé. Une Dazzit est brisée quand elle atteint 0 point de défense. Une Dazzit Rouge sera plus forte en général mais utilisable une fois par tour, et surtout pourra attaquer le cœur d’un ennemi !
Car oui, il faut bien qu’il y est un gagnant. Pour pouvoir attaquer le cœur d’un ennemi il faut cumuler plusieurs choses. Avoir réalisé un “All Breaks”, ce qui signifie avoir éliminé tous les Dazzits adverses, et surtout avoir encore une Dazzit Rouge de disponible pour attaquer, sans quoi ce ne sera pas possible. Le cas échéant,tout ne sera pas perdu et vous obtiendrez un Battle Point. Ces BP pourront nous servir à faire revenir toutes les Izzit dans notre tête (car une fois utilisés, elles disparaissent), soit de switcher une Izzit de notre esprit avec une présente dans notre tête, avec un coût bien diffèrent pour les deux actions.
Tout ça parait bien compliqué mais il n’en est rien. Par exemple l’ennemi a une Dizzit de 2/1 (2 en force/1 en défense). Nous avons 3 points à disposition et nous allons matérialiser une Izzit Jaune qui fait 2/2. Avec cette dernière, on détruit celle de l’adversaire (qui n’avait qu’un point de vie), notre Dizzit est aussi détruite, et là nous allons avoir une chance de l’attaquer au cœur. J’ai une Izzit rouge qui me coûte 1 points, je la concrétise et j’attaque le cœur. Si je n’avais eu pas de rouge (ou pas assez de points), j’aurais récupéré un BP. Le nombre de points disponible à chaque tour est toujours de 3 au départ, mais au bout de quelques tours, une jauge augmente et on obtiendra un autre point (jusqu’au maximum de 6 points).
Trop d’aléatoire
Le système de combat est donc assez simple, on est finalement presque plus spectateur qu’acteur. Pourquoi ? Car tout est aléatoire, les Izzits apparaissent aléatoirement dans notre esprit, il faut donc avoir de la chance pour pouvoir faire ce que l’on veut. De plus l’une des choses les plus cruciales des combats est la carte/plateau de jeu.
A chaque tour nous nous déplaçons dans la ville qui devient une sorte de plateau de jeu. A la fin de chaque tour, un dé est lancé et nous allons donc nous déplacer de 1 à 4 case, aléatoirement. Certaines cases auront des objets (canon, poule, baril d’explosif…) qui demandent l’utilisation d’une certaine Dazzit pour les activer ( je vous rappelle l’apparition des Dazzit dans notre esprit est aléatoire). Des cases peuvent aussi contenir des villageois/amis qui vous permettront d’effectuer eux quelque chose gratuitement (rajouter un Izzit à votre réserve, restaurer toute votre tête, infliger des dégâts à l’adversaire…).
Bref vous l’avez compris, beaucoup d’aléatoires, un combat dure entre 30 et 45 minutes, alors quand une défaite arrive vers la fin d’un combat, nous sommes un peu dégoûtés. De plus, les ennemis ont rarement leurs cœurs à découvert, un bouclier est présent qu’il faut d’abord totalement retirer avant de pouvoir toucher le cœur (bouclier qui se régénère à chaque cœur perdu), ce qui est aussi notre cas (mais lorsque l’on perd un cœur on récupère aussi toutes nos Dazzit utilisées).
Dans un RPG classique, nous avons des combats aléatoires, mais lance a possibilité de les gérer entièrement, de choisir nos attaques réellement. Ici, on est plutôt proche d’un Yu-Gi-Oh. Si on a le tirage parfait (assez de jaunes pour se défendre, avoir un rouge pour attaquer le cœur, ou encore le bon Dazzit pour activer l’objet de notre case, bien sûr si nous sommes tombées dessus), tout va bien, sinon… On est donc plutôt frustré de ne pas pouvoir faire grand-chose, et ça pendant longtemps, vu la durée des combats (qui sont aussi longs pour cette raison).
Des quêtes fedex
Concernant le scénario, il est plutôt simpliste (un gamin qui se découvre la capacité de pouvoir affronter des monstres grâce à une pierre qu’il trouve dans une mine), les quêtes secondaires sont très basiques (il faut souvent aller d’un point A à un point B), mais sont utiles car elles rapportent des alliés à utiliser lors des combats ou des points Eureka qui servent à améliorer nos Izzit/Dizzit à l’aide d’un arbre de compétence très sommaire. Par contre, certaines quêtes sont plus sympas, il faut parler à différente personne pour capter des “mots/idées” et ensuite les associés pour répondre au besoin d’un villageois. En dehors de ça, c’est très léger niveau quête et le village est plutôt “sans vie”. Enfin, son rendu est fade au final, les villageois ont rarement plus d’une ligne de dialogue.
La ville est un point fort et et un point faible du jeu. On n’est bien sûr que dans ce village (qui est plutôt grand), souvent avec seulement la possibilité de le parcourir à pied (on ne peut rarement aller plus loin que la zone où la quête se déroule), malgré la possibilité de Fast Travel dans le menu.
Une bande son qui colle parfaitement
Toby Fox (Undertale) nous livre des pistes vraiment très agréables et adéquates à chaque fois. Il n’a clairement plus rien à prouver à ce niveau-là. Les bruitages seront un peu plus embêtants (notamment les bips des voix à l’ancienne).
Graphiquement c’est très agréable, surtout (une fois n’est pas coutume) en mode docké. Un peu d’aliasing mais on reste sur Switch. Le chara design est globalement excellent (surtout les monstres). La caméra par contre est très désagréable, elle “suit” bizarrement (option désactivable), mais surtout a clairement un problème avec l’axe vertical.
Côté technique par contre ce n’est pas reluisant : énormément de freezes et de ralentissements, autant pendant les combats qu’en dehors (notamment dès que l’on passe de l’exploration à une scénette).
9 mois après la sortie sur l’eShop, Little Town Hero sortira en physique avec une édition Big Idea. Outre l’ajout d’un mode facile, ce mode plus décontracté « diminue l’attaque et la défense des Dazzits ennemis » et rend également les effets spéciaux des ennemis moins fréquents. Bien qu’il ne soit pas explicitement indiqué, ce nouveau mode sera vraisemblablement disponible pour la version originale de Little Town Hero également.
Rien de plus à l’horizon, mais l’édition physique qui propose:
- Le jeu Little Town Hero sur Nintendo Switch
- Artbook « Life in the Village »
- Poster « Izzit? Dazzit? »
- Set de pins « Defender Duo »
- Bande-son « Town Tunes » sur CD
- Boîte collector
Le jeu étant identique à la version eShop, le test est issu du premier test.
Conclusion
Game Freak, comme à son habitude, ne convainc pas à tout le monde dès qu’ils sortent de leurs Pokézone. Après Harmoknight ou encore Pocket Card Jockey (mélange de solitaire et course hippique pour rappel), Little Town Hero restera un jeu concept pour les fans du studio. Un RPG bien trop léger (pas assez de chose à gérer), des combats vraiment trop longs (et trop aléatoires) et quelques errances techniques. Il vous occupera quelques temps mais un poil cher.
LES PLUS
- Concept de combats par l’esprit
- Histoire sympathique et pleine d’humour...
- La bande son excellente
- Des graphismes très agréables...
LES MOINS
- Bien trop aléatoires pendant les combats
- … mais un peu trop de quêtes fedex
- Des ralentissements et freeze gênants
- … mais cette caméra est énervante !
- Absence de traduction française ! Même 9 mois après
- Vendu au prix fort