« Dire que ce jeu est unique est un doux euphémisme. » Des propos tenus par Christina Seelye, PDG de Modus, éditeur du jeu Skully sur Nintendo Switch, PC et les autres… Des paroles qui nous mettent l’eau à la bouche, mais vous l’avez peut-être remarqué sur mes tests : quand un studio semble trop présomptueux, il finit souvent par énoncer des objectifs qu’il ne peut ou ne veut atteindre. Ici, ce ne sera pas un test, mais une preview du jeu Skully sur PC, dont nous n’avons malheureusement eu que la version presse qui ne conduit même pas à finir ce qui doit être le tiers du tutoriel du jeu :
En effet, l’histoire de ce titre indé atypique est pour le moins assez explicite dans son découpage. Petit crâne d’un squelette quelconque échoué sur une plage, vous êtes ramené à la vie par ce qui semble être un dieu de la terre, régnant sur une partie de l’îlot avec ses trois frères et sœurs. Malheureusement, une dispute semble les avoir séparés, et lui, ayant perdu bonne partie de sa puissance, n’a pu ranimer que votre tête sans vous fournir un corps : ce qu’il énoncera avant même que vous ayez pu commencer à tâter du gameplay.
Du coup, on se doute que le jeu contient trois boss principaux au minimum et que le premier monde et premier boss feront office de gros tutoriel et prise en main générale. Cependant, comme dit, la version fournie ne nous a pas permis de tester grand-chose du titre, ce premier monde est celui de l’eau qui se déroule donc sur la plage, mais aussi sur ce qui semble être de petites bandes de sable et de roches, vous permettant probablement ensuite de rejoindre l’orée d’une forêt ou le pied d’une quelconque montagne.
Divisé donc en tronçons, on contrôle un crâne bourré de terre, ce qui on le rappelle est l’élément de notre dieu salvateur et justifie sa présence pour nous permettre de revivre. La tête roule et peut parfois aller assez vite, sa maniabilité est assez bonne, mais on regrettera aussitôt sur les phases de plateformes où ça tourne sans qu’il n’y ait eu un petit système ajoutant autre chose qu’avancer/accélérer, ralentir, et sauter. Par exemple : déraper ? Ou un bouton de boost ? Ceci impliquant que les plateformes où l’on doit juste avancer vont être assez répétitives : à moins que ces éléments de gameplay n’apparaissent plus tard.
Puisqu’il semble s’agir du propos du titre, durant la version d’essai, on découvre presque constamment de nouveaux éléments et si on se fie aux vidéos trailers, on est loin d’avoir tout découvert. Cependant, le gros des éléments de gameplay semble plutôt basé sur les capacités des transformations. Du coup et malheureusement, la maniabilité de votre petit crâne semble condamnée à une simplicité assez désolante quand on imagine les possibilités de gameplay qu’il aurait pu y avoir en lien avec le coté puzzle du jeu : comme par exemple un mécanisme à activer sous forme de golem puis un trajet au timing et au virage tout aussi serrés l’un que l’autre pour pouvoir passer à une autre zone.
Les golems seront donc l’un des éléments de gameplay principaux du titre : via des flaques d’argile (ou de boue quelconque ?) imprégnées de la magie du Dieu qui en a visiblement un peu perdu le contrôle en vous ramenant à la vie, vous pourrez matérialiser votre premier type de golem -de boue-, seul auquel on ait accès dans cette démo : Plus lent, il saute néanmoins presque aussi bien et haut que le crâne. Il peut cogner du poing pour détruire des parois rocheuses abîmées qui bloquent votre route et frapper le sol de ses deux poings pour faire une onde de choc détruisant les ennemis en face de lui. Il vous sera possible de sortir du golem à tout moment, mais celui-ci est un véritable power-up dans le sens où il vous procure une barre de vie supplémentaire.
Celle-ci -la barre de vie- ne sera pas rudement éprouvée par les PNJ hostiles, mais plutôt par les étendues d’eau durant les phases de plateformes si vous voulez aller « trop » vite, forcément, vous y perdez progressivement votre vie et vous reviendrez à la vie à la dernière flaque d’argile croisée, faisant ainsi office de zone de transformation ainsi que de point de sauvegarde.
Durant vos traversées assez linéaires (il n’y a pas quarante chemins possibles) certaines zones seront marouflables : en escaladant intelligemment, on peut rejoindre un autre tronçon de chemin. Certains passages importants ne sont pas possibles à atteindre ainsi imposant un unique passage, tandis que d’autres zones sont pourvues de murs invisibles si on essaye de trop s’éloigner du chemin principal. Néanmoins, on essayera généralement de juste suivre les tracés et trouver les quelques passages détournés pour ramasser des plantes et faire le meilleur score (ou dans mon cas, juste pour passer de manière stylée sur des passages du parcours tout aussi cool). Parce que oui, la plateforme bien que basique reste réussie et plaisante à parcourir -mais je ne me répéterai jamais assez, ça reste très faible en option de gameplay!-
Si Skully peut avancer, sauter et se transformer pour attaquer, Mario en était lui aussi capable en 1985, de facto, on ne peut qu’attendre une version plus complète avec plus de chapitres et donc de golems pour vraiment ressentir la profondeur du titre.
Hormis tout ceci, il y a eu quelques chutes de framerate lors de cinématiques pourtant peu animées (sur une config très performante), quelques dialogues durant les phases de jeu ce qui, à l’image d’un Kid Icarus Uprising sur Nintendo 3DS est très désagréable quand la VF n’est qu’à l’écrit, puisqu’il faut alors s’arrêter de jouer pour réellement profiter des textes.
CONCLUSION :
On est ici dans un jeu de plateformes en 3d aux fausses allures d’open world et assez linéaire (mais néanmoins très beaux) : les sensations de jeu sont bonnes et répondent bien, cependant, il y a une notion de manque ; peut-être parce que la démo ne permettait pas d’appréhender tout le gameplay de Skully. Cette sensation de vide se renforce avec de beaux parcours pour rouler sans avoir le gameplay adéquat, trop simpliste et trop dirigiste, avec aucune réelle notion de puzzle durant l’exploration des trois premiers chapitres (pour environ 40 minutes de jeu au premier jet) modelant un tout loin d’être aussi « unique » qu’on voulait nous le faire entendre et c’est dommage. On m’aurait dit, ce jeu est un platformer 3d classique, mais fun, j’aurai été moins fade dans mon ressenti général. Là, je ressens comme un goût d’inachevé tout en ayant pris un plaisir certain à parcourir le jeu.