« 2035, planète Terre, Pacifique nord, nous sommes à bord du Talion, vaisseau de la résistance. Il est temps d’établir un contact avec les rebelles de l’Arctique sibérien pour mettre à mal les dernières installations ennemies. Notre ennemi à tous : l’ADVENT.
Bras armée des extra-terrestres, l’ADVENT gouverne la Terre en donnant l’illusion que les humains ont toujours leur destinée entre leurs mains. Or, ces humains ne sont voués qu’à devenir des hybrides extra-terrestres, des rats de laboratoire ou dans le pire des cas, à n’être que de la matière première pour de sordides industries…
Soudain, un appel radio retentit dans l’enceinte du Talion. Notre base au nord-est des États-Unis est attaquée, nos alliés sur place subissent un raid d’une rare violence… Pas le temps de réfléchir, il faut faire demi-tour !
Pour cette mission de défense, une sélection rapide de nos soldats s’impose : le Major Tom (to Ground Control), le Lieutenant Crawford (qui a déjà survécu à 15 missions !), le puissant et incontournable automate Sparks, le Caporal Inatsu (revenu de l’infirmerie) et les 2ndes Classe, le taiseux Fernandez et l’arrogant Collins, histoire de les endurcir un peu. En attendant d’être débarqués, tous préparent leurs équipements, prêts à en découdre. Le Caporal Inatsu va d’ailleurs tester une trouvaille du labo maison, un tout nouveau bouclier psionique. »
C’est à peu de chose près ce qu’il se passe durant une partie d’XCOM 2, notamment entre chaque mission guerrière. Ces phases intermédiaires ne sont pas juste là pour l’ambiance, pour faire joli ou pour souffler, elles nous impliquent à prendre des décisions en direct, à commander d’une main ferme, avec les idées claires, nos escouades sous peine de chaos et de défaites.
Préparez-vous à faire une collecte incessante et fiévreuse de ressources, à customiser intelligemment votre vaisseau (que l’on déplace sur la carte) et à renforcer vos troupes (personnalisables à l’envie)… Il faudra faire les bons choix, tout en gardant un œil sur l’horloge dont les aiguilles défilent à grande vitesse.
Le temps est un facteur primordial durant la joute. La plupart des missions ont un timer (un nombre de tours limité), et durant les phases a priori plus calmes sur la carte, c’est l’ennemi qui vous mettra la pression avec le fameux projet AVATAR. Mené a terme, cet indicible projet de mort signifie la victoire totale pour l’ADVENT (et un Game Over définitif pour nous, joueur.)
Maintenant, il est temps de parler des missions qui sont le cœur de la série XCOM et qui sont d’ailleurs la principale source d’influence d’un jeu ayant fait beaucoup parler de lui lors de sa sortie. Oui, vous avez dû en entendre parler, il s’agit de Mario et les Lapins Crétins, l’excellent tactical signé Ubisoft pour le compte de Nintendo. Le système de jeu est identique, les mécaniques de jeu sont les mêmes, les sensations d’être au cœur de la bataille idem, etc… On va dire qu’ici il manque le coté choupi, les persos ronds comme des ballons et les fleurs de toutes les couleurs…
Ces missions, donc, se déroulent au tour par tour sur un champ de bataille, avec des objectifs variés (destruction, piratage, escorte…). Le déplacement se fait à l’aide d’un système de damiers et notre déplacement, outre le fait qu’il soit limité, a pour contrainte la topographie même du terrain: les obstacles, immeubles et autres… Il faut prendre avantage du terrain, abuser des murets et de la verticalité si possible, en montant au sommet d’une bâtisse par exemple, dénicher les zones « safe » où l’on pourra -légèrement- souffler. Comme dans tout bon tactical-RPG, le placement de nos bonshommes est très important. La mauvaise idée est, au hasard, de regrouper nos soldats dans un même espace, l’ennemi se fera alors un plaisir de jeter une petite grenade. Histoire de bien confirmer que ce n’était pas une bonne idée…
Se mettre à couvert, prendre les ennemis de flanc ou activer l’option vigilance pour faire un tir d’opportunité deviendront vite des réflexes, des habitudes qui vous permettront de limiter le plus possible les dégâts et d’en faire un maximum à l’ennemi. Le jeu est éminemment tactique, avec une part de probabilités (le pourcentage de réussite au tir nous aiguillera sur quel ennemi viser en priorité, et avec quelle arme) et d’aléatoire. Même si vous avez 95% de chances de toucher votre cible avec votre mitrailleuse, il est possible de se rater méchamment (les fameux 5% deviendront vite un cauchemar). Gare, si cette cible est à bout portant ! C’est le sel et le poivre d’XCOM 2, un tir raté, anodin, et c’est comme ça que débutent les ennuis…
Passé les premières missions, la difficulté vous sautera à la jugulaire, avec des créatures ennemies de plus en plus vicieuses et imprévisibles (Aliens, Vipères, Berzerkers, des chimères de toutes sortes…), pour ne plus jamais nous lâcher, même en mode facile!
XCOM 2 excelle à pousser le joueur dans ses derniers retranchements, et à donner le sentiment que la moindre victoire est un véritable sommet en soi, et ce même si nos 5 soldats sur 6 sont morts de manière humiliante.
Le fait de personnaliser nos soldats (jusque dans la langue parlée : « Via, via, via ! » fait notre tireur d’élite italien Benedetti) crée un véritable attachement pour nos bonshommes. D’autant plus s’ils survivent. Ils gagnent du galon et des améliorations en accumulant les victoires. Le fait de les voir succomber et de rallonger la liste de noms de notre mémorial (petit clin d’œil à Cannon Fodder) est déchirant, car la mort est définitive dans XCOM 2.
Ces petits détails, mine de rien, impliquent d’avantage le joueur pour garder en vie ses petits soldats, lesquels n’ont rien d’anonyme. D’ailleurs, paix à ton âme, Benedetti !
Un défaut toutefois, le moindre blessé va se retrouver indisponible à l’infirmerie une dizaine de jours voire plus (un mois même !), or 10 jours dans ce jeu, c’est juste énorme. Du coup, la moindre balle effleurant l’épaule d’un de nos soldats aura un goût particulièrement amer. Cela nous obligera à recruter de nouveaux soldats sans expérience, avec le risque qu’ils se fassent dessouder à leur tour.
Pour parler de la réalisation, la 3D isométrique manque par moment de lisibilité, surtout lorsque l’action se joue sur plusieurs étages d’un immeuble ou avec une myriade d’obstacles devant nous (tourner la caméra ne suffira pas pour bien voir). Le curseur pour se déplacer est un poil trop sensible aussi, nous obligeant parfois à insister plusieurs fois pour sélectionner la bonne case.
Ensuite, du point de vue du portage – car il s’agit d’un portage d’un jeu paru initialement sur PC et PS4 -, la Switch souffre lors des cinématiques, en plaquant des textures datées à un jeu qui ne brillait déjà pas par ses graphismes en 2016. Ce downgrade graphique, comme d’autres avant lui (au hasard, Rime), a fait couler beaucoup d’encre mais reste un défaut minime pour qui sait être indulgent (et qui se répète que le fond est plus important que la forme) ou qui tout simplement ne connaît pas le jeu d’origine.
Quelque soit le support sur lequel il tourne, XCOM 2 a tous les atouts d’un tactical addictif, un des tous meilleurs du genre et sur Nintendo Switch, il se prête parfaitement aux joutes sur petit écran, en mode portable.
À noter qu’on a droit ici au jeu de base, et à son extension War of the Chosen qui ajoute principalement des classes de personnages (comme les escarmoucheurs ou les templiers) et des ennemis dits uniques, un poil chaud à combattre.
Conclusion
En dépit d'un portage techniquement moyen par rapport aux versions PC et PS4, XCOM 2 s'impose comme un excellent tactical sur Switch. Exigent, intense, addictif en diable, chacune de nos actions, chacun de nos choix, même en dehors des batailles, aura des répercussions sur notre aventure. De quoi être totalement investi dans notre mission : celle de sauver le monde du joug des méchants Extraterrestres !
LES PLUS
- Éminemment tactique
- Terriblement Addictif
- Le mode gestion complexe
- La personnalisation de nos soldats
LES MOINS
- Downgrade graphique
- Curseur sensible
- Quelques petits couacs au niveau de la lisibilité
- Le mode facile n'en est pas un !