Pixel Gladiator, c’est un peu comme-ci les films classiques de Disney se nommaient tous « 3D Princess », un manque d’inspiration un peu déroutant ! On vous explique le pourquoi du comment de ce petit jeu indépendant. Et c’est non sans une certaine appréhension qu’on se lance dans l’arène à la découverte de ce shooter, plate-former et tower défense.
Le stick de droit vous permettra de contrôler la direction de votre arme, mais aussi dans quel sens regarde votre ignoble petit personnage tandis que vous ferez avancer de gauche à droite et sauter votre personnage avec le stick de gauche vous donnant la possibilité de moonwalker, mais aussi rendant le contrôle du personnage un peu bizarre. Malheureusement pour vous, ce ne sera pas tout, puisque si X permet d’interagir avec votre base, ce sera bien la gâchette qui servira à tirer, rendant inutile les boutons classiques de votre manette ou joycon durant les phases de shoots ! Un non-sens allant à contre-sens de tout ce qui se fait et, si cela semblait déjà fou de sortir du consensus des boutons classiques à l’ère 16bits, imaginez aujourd’hui comme il est difficile de désapprendre des années d’expériences !
Au final, le mappage des touches du jeu est du niveau de son titre. Pour en revenir à celui-ci, il faut savoir que vous n’aurez ici de gladiateur que le nom et en guise de Colisée, une base qu’il vous faudra améliorer avec des sous que vous gagnerez en tuant des ennemis, mais pas de n’importe quelle manière, il faudra en effet les abattrent sous l’œil des caméras ! Ce qui ne manque pas de rappeler le ‘concept’ de deux heures moins le quart avant Jésus Christ, clairement plus intéressant à voir que Pixel Gladiator à jouer.
Pour en revenir au jeu : cette base pourra être détruite ou abîmée et devra être réparée avec ses même sous. Si le concept de vue de côté tel qu’avec la série des » Kingdom » sert plutôt bien le mélange des genres ici choisi, et que les commandes aussi répondent correctement, on ne peux que trouver le fonctionnement du jeu très pauvre en terme de commandes et de possibilités. Bien qu’il y ait quelques armes à débloquer, ça ne rend pas le jeu nerveux pour un sou et les vagues d’ennemis arrivant de chaque côté tout à fait simultanément n’ont rien de très excitant par ce manque de vivacité. D’autant plus que vous choisirez quand les déclencher, signe évident d’un manque d’optimisation dans la croissance de difficulté qui devrait suivre une courbe ascendante rendant la cadence plus oppressante ou à minima imposer un chronomètre maximum pour rendre le tout un peu stressant.
En plus, votre personnage n’est pas très beau, ses animations sont très pauvres, un pixel-art du tiers-monde qui tranche avec celles de certains ennemis bien plus complexe : entre l’animation de marche ou seules les jambes et la tête bougent, mais pas 80% du sprint (le corps en armure étant énorme) ou le changement de direction absolument pas dessiné (qui peuvent le rendre aussi plus réactif, un choix donc potentiellement pas si mauvais). Parlant des ennemis, le bestiaire vous fera parfois affronter des boss, un changement intéressant. Passé les dix secondes d’émerveillement, quand il aura invoqué bien trop d’ennemis volant à l’écran, vous comprendrez qu’à l’inverse d’un CupHead ou tout est évitable et avec pattern mémorisable : ici, c’est incohérent dans les mouvements de certains de ses ennemis, leur nombre n’est pas prédéfini et peux devenir stupide. Cette situation donne alors un juste sentiment d’injustice présent uniquement pour rendre artificiellement le jeu plus long. Car sinon, il serait excessivement rapide à terminer.
L’absence de pattern et de cohérence dans l’apparition des monstres invoqués par le boss rendent la stratégie à adopter à la fois variable, due à la chance et souvent inexistante, remplacée par une fuite désespérée pour survivre en espérant venir à bout d’une vague invulnérable. Tandis que vous espérerez tuer vos ennemis devant les caméras sans qu’il soit toujours possible de les y faire passer devant. C’est très regrettable encore une fois, car, même si tout n’est pas parfait graphiquement, cela reste correcte et les commandes répondent bien en main, on sent que le concept cross genre à un certain potentiel de fun qui n’est dérangé que par un manque de savoir faire et de peaufinage sur des points précis. Ainsi que par l’absence de narration et d’histoire qui n’existe que par le mot « gladiator » et la présence de caméras. (Qui ont le mérite de justifier l’augmentation de votre cagnotte et ça, c’est bien !)
Par ailleurs, la physique des armes est parfois étrange, par exemple lorsque vous sautez et tirez, votre laser fera une courbe vers le bas avant de retourner en ligne droite. Un détail qui ne fait que s’ajouter à de trop nombreuses imperfections de gameplay et de choix. Si encore le contenu était là, mais en dehors d’un mode survie et de trois arènes, on fait bien trop vite le tour du titre sans réelle motivation à le terminer. Le background étant inexistant et l’intérêt manette en main aux abonnés absents.
Conclusion
On ne peut pas vous recommander Pixel Gladiator sur Nintendo Switch, conçu pour être joué à la souris et au clavier, on sens que le studio Flying Islands Team n’a pas cherché à bien faire dans le portage. Son éditeur Polonais, DrageusGames, n'est pas connu pour de grands jeux mais à tout de même édité quelques autres jeux intéressants et peu cher, bien plus intéressants que ce titre bâclé : ainsi nous vous recommandons plutôt Drawngeon et Island Maze. Les commandes mappées avec les fesses, son manque de cohérence générale, son absence de rythme et tous ses points négatifs en font un jeu simplement fade.
LES PLUS
- Peu cher
- En français
- Un cross genre audacieux et pas bête
- Le potentiel (même si gâché...)
LES MOINS
- Personnage peu animé
- Pas d'histoire
- Contenu faible
- Mappage incohérent
- Durée de vie
- Remplissage (rendant artificiellement le jeu plus dur)