RE Engine enfin sur Nintendo Switch, si la licence Monster Hunter ne plaira pas à tout le monde et que l’arrivée d’un nouvel opus exclusif à Nintendo ne parlera de facto pas nécessairement à tout le monde. S’il est une nouvelle déjà plus unanime, c’est l’arrivée du Re Engine sur Nintendo Switch. Ce moteur maison appartenant à Capcom fait en effet tourner 5 opus de Resident Evil, le dernier-né de la saga Devil May Cry et fera donc tourner le futur dernier-né de Monster Hunter. Trois mastodontes du jeu vidéo des années 2000 et 2010 dont le moteur commun aux derniers titres sert avec brio chacune des trois sagas dans ses opus modernes.
Pour ceux, et ils sont nombreux, qui attendent Monster Hunter Rise et qui auraient apprécié Monster Hunter Generations (initialement sorti sur Nintendo 3DS puis ressorti sur Nintendo Switch) : Sachez que le directeur en charge de « Generations », Yasunori Ichinose, est de retour aux commandes sur Rise, apportant par ailleurs quelques idées provenant directement du jeu le plus apprécié de la série : Monster Hunter World.
S’annonçant avec une carte plus diversifiée, mais sans chargement d’écran entre les zones. Les palamutes, ces chiens qui vous serviront de monture et de compagnon au combat, permettront aussi de flairer des monstres. Aujourd’hui, on revient en traduction sur l’interview de Yasunori Ichinose et Ryōzō Tsujimoto, réalisateur de Monster Hunter Rise, par Eurogamer (aka digital foundry) :
Eurogamer: Commençons par une simple! Depuis combien de temps est-ce en développement?
Ryōzō Tsujimoto: Cela fait environ quatre ans au total. Ichinose était le directeur de Monster Hunter Generations (2015), qui est sorti il y a environ quatre ou cinq ans. Et nous lui avons donné un peu de temps après ça! Ce n’était pas comme le lendemain! Mais nous lui avons demandé s’il pouvait travailler sur le prochain jeu – au moment où elle n’était pas sorti – pour la Nintendo Switch. Et nous avons également dû réfléchir au moteur à utiliser en même temps avant de commencer. Nous utilisons le moteur RE qui à l’époque n’était pas encore sorti, car le premier titre qui l’utilisait était Resident Evil 7 (2017). Donc oui, pour faire court, c’était un total d’environ quatre ans une fois que nous avons tous d’aligné.
Eurogamer: Le développement avait donc commencé avant la sortie de Monster Hunter World (2017). Avez-vous déjà exploré la possibilité d’apporter Monster Hunter World sur Nintendo Switch ? Je sais que beaucoup de gens ont posé des questions à ce sujet – y compris moi-même! -.
Ryōzō Tsujimoto: Pour être honnête, pas vraiment, car nous traitons chaque titre avec son propre concept et vous ne pouvez pas ignorer le matériel sur lequel vous le sortez lorsque vous concevez le jeu. Si vous avez quelque chose comme la Nintendo Switch, vous pouvez y jouer n’importe où, vous ne voulez pas nécessairement la même expérience de jeu qui est conçue en supposant que vous êtes assis devant un grand téléviseur sur un canapé pour quatre heures d’affilée. Nous voulons être en mesure de concevoir un jeu que vous pouvez prendre pendant 30 minutes en déplacement, avant de vous coucher, et de tirer quelque chose de cette expérience, et que cela affecte vraiment la conception du gameplay et vous ne pouvez pas simplement porter cela et que ce soit la même chose, donc nous n’avons jamais vraiment pensé à ca quand il s’agissait de Monster Hunter World.
Eurogamer: C’est assez génial que vous ayez également opté pour le moteur RE Engine – c’est un moteur fantastique qui a fait des merveilles sur les titres de Capcom ces dernières années. À quel point cela a-t-il été difficile d’obtenir cela sur la Switch?
Yasunori Ichinose: C’était un nouveau défi pour nous. Comme vous l’avez mentionné, c’était en effet la première fois que nous introduisions un titre sous RE Engine sur la Switch. Donc, beaucoup de travail d’ingénierie technique de base doit être fait juste pour atteindre le ciblage d’une nouvelle plate-forme matérielle. Bien sûr, étant un moteur Capcom interne, cela signifiait que nous avions le bénéfice de toute l’expertise et des connaissances de nos ingénieurs à portée de main – ils ont travaillé très dur, faisant fonctionner le moteur pour nous et veillant à ce que nous puissions prendre le contenu du jeu et ce qu’il implique, ce n’est pas un monde strictement ouvert en soi mais de grandes cartes sans zones de chargement entre elles, qui fonctionnent de manière transparente tout en conservant la qualité graphique que nous voulions, pour garder ces choses sans affecter les performances et avoir la fréquence d’images par secondes dans nos objectifs – beaucoup de tout cela était un équilibre difficile à atteindre mais je pense que l’équipe a vraiment réussi, en ciblant 30 images confortables par seconde tout en rendant le jeu aussi beau qu’il le faut et en poussant autant que possible la puissance de la Switch. Ce fut une expérience stimulante mais enrichissante.
Eurogamer: Et évidemment, c’est la première fois que Monster Hunter est également dans RE Engine. Je sais que vous ne pourrez pas autant parler des futurs titres, mais cela signifie-t-il que les jeux Monster Hunter utiliseront tous le RE Engine à l’avenir ?
Ryōzō Tsujimoto: En fait, même en mettant de côté Monster Hunter en tant que série, le RE Engine est le dernier moteur interne à jour de Capcom. Et oui, je pense que notre objectif global est d’avoir le plus grand nombre de nos jeux possible sur notre moteur.
Eurogamer: Et ça avait l’air incroyable aussi. J’étais un peu étonné que vous le fassiez fonctionner sur la Switch – était-ce ce que nous avons vu au TGS (Tokyo Game Show) fonctionnait sur la Nintendo Switch directement?
Ryōzō Tsujimoto: Tout fonctionnait sur la Switch, tout ce que vous avez vu à Tokyo Game Show.
Eurogamer: Je sais que vous ne pourrez pas du tout parler des projets de Nintendo, mais je trouve intéressant qu’il y ait beaucoup de titres assez prestigieux à sortir en mars prochain et des spéculations sur une nouvelle Nintendo Switch. Si – en théorie – il y avait un nouveau format de la console, seriez-vous bien placé pour en profiter?
Ryōzō Tsujimoto: Eh bien, évidemment, nous n’avons aucune idée de ce que seraient les plans dans une telle direction, mais même pour le moment, vous avez en fait deux modes différents sur la Nintendo Switch que vous ciblez – vous avez le mode Switch d’origine qui a le mode Docké et le mode Nomade, c’est donc quelque chose que nous avons déjà pris en compte pour nous assurer que le jeu ne fait aucune supposition indue sur le matériel appartenant au joueur. Quant à ce genre de plans du côté de Nintendo, nous ne pouvons pas en parler du tout. Nous essayons de faire en sorte que le jeu fonctionne le mieux possible sur la console Switch que vous avez
Eurogamer: Pour parler davantage du côté du design – comme il s’agit d’un public plus portable, quelles sont certaines des choses qui manquaient dans le Monster Hunter World basé sur la console de salon que vous avez pu ramener pour Rise?
Yasunori Ichinose: Le jeu multijoueur local sans fil est certainement l’une des choses les plus importantes qui me vient à l’esprit. C’est quelque chose qui n’est pas réalisable sur les consoles de salon traditionnelles, et cela fait partie de l’histoire de la série, ce qui remonte à longtemps. C’est donc vraiment génial de pouvoir rassembler vos Switch et de jouer même lorsque vous êtes hors ligne ou que vous n’avez pas accès à Internet. Et cela élargit également l’idée qu’il s’agit simplement d’une sorte de jeu plus interactif – c’est une expérience de jeu différente de celle assise sur votre canapé.
Eurogamer: Je pense que je suis quelque peu aberrant, mais quelqu’un comme moi, je passe probablement environ 60 à 70% de mon temps sur Switch à jouer en docké. Alors, comment prenez-vous en compte ce type de joueur également?
Yasunori Ichinose: Je ne pourrais pas souligner un détail en particulier. Mais je pense que vous pourriez dire que l’expérience clé est de savoir si vous allez jouer sur un portable, un ordinateur de poche ou une station d’accueil, vous pourrez profiter de l’expérience. Ce n’est pas comme si c’était si portable qu’il se sent étrangement rabougri. C’est une expérience complète de Monster Hunter, à laquelle vous pouvez jouer sur votre télévision et être vraiment aspiré. Mais il est également facile de prendre et de jouer et d’en profiter à votre rythme, quelle que soit la durée ou vous jouerez en nomade ou en docké. Certes aussi, le fait que le gameplay ait ces nouveaux éléments d’exploration et de traversée, je pense qu’il y a une grande adaptabilité du contenu, que le joueur veuille, vous savez, s’asseoir avec sa Switch dockée et son contrôleur pro et vraiment être aspiré dans ce monde immense, ou si il veux ce sentiment plus personnel d’avoir son chasseur à portée de main à tout moment, c’est vraiment au joueur. Et nous voulons pouvoir couvrir les deux types d’expérience de la même manière.
Eurogamer: Il y avait une perception autour de Monster Hunter World qu’il regardait plus vers l’ouest pour pénétrer correctement ce marché pour la première fois. Et c’est quelque chose qui a fonctionné incroyablement bien – je devrais dire, félicitations pour le succès phénoménal de Monster Hunter World! Rise a l’impression de prendre certaines de ces leçons apprises et de se concentrer davantage sur le public japonais plus traditionnel avec ce qu’il fait. Est-ce une bonne hypothèse à faire?
Ryōzō Tsujimoto: Nous prenons vraiment chaque titre selon ses propres termes, et nous commençons chacun de zéro en disant ce que nous devons mettre dans ce jeu, comment devons-nous concevoir ce Monster Hunter particulier pour atteindre les objectifs que nous avons et quel genre d’expérience de jeu que nous voulons présenter. Et nous ne zoomons vraiment pas sur quelque chose comme, eh bien, comment pouvons-nous suivre le jeu x avec ce jeu? Ou vous savez, comment pourrions-nous mettre en œuvre cela et non pas que nous le prenions vraiment jeu par jeu? Il est donc difficile de dire que votre hypothèse était correcte, car je pense que nous sommes simplement dans un état d’esprit différent.
(quand on sais que les investisseurs demandaient un retour au source sur le marché cible des cours d’école japonaise, et le brouillon de cette réponse…)
Eurogamer: Dans la foulée de cela, il y avait aussi une perception selon laquelle une partie de la niaiserie de Monster Hunter, alors qu’elle était toujours là dans World, n’était pas aussi prononcée. En fait, pour être plus explicite – un ami était contrarié que la citation «Si Savoureux» soit partie et demandait si elle reviendrait.
Ryōzō Tsujimoto: Je crois que «Si Savoureux» est dans le jeu … Il y a en fait un nouveau niveau supplémentaire de clips vocaux en général, que vous avez peut-être remarqué en regardant les images. Un chasseur dira certaines choses pendant l’action. En ce qui concerne ce genre de goût de ce que l’on ressent pour le joueur, nous savons que certaines personnes sauront ce qu’elles pensent être le classique Monster Hunter, certaines personnes n’aimeront pas les changements apportés à ce genre de chose. Nous essayons donc de le conserver afin que vous puissiez adapter l’expérience à votre goût. Par exemple, vous pouvez désactiver ces clips vocaux. Vous pouvez réduire la fréquence ou simplement l’activer sur les grognements et les gémissements classiques si c’est ce que Monster Hunter est pour vous. Nous sommes conscients du fait que les gens ont l’impression qu’il y a un certain style qui leur ressemble dans Monster Hunter,
Eurogamer: Une dernière question. Vous avez été explicite tout au long des flux TGS qu’il y aura 14 armes dans Rise – les mêmes 14 armes que dans Monster Hunter World. Certaines personnes demandent quand sera-t-il temps que ce soit 15 armes, et quel est le bon moment pour introduire une autre arme dans l’écosystème de Monster Hunter.
Ryōzō Tsujimoto: Je promets que je ne refuse pas obstinément de répondre, mais … C’est vraiment impossible de répondre. L’ajout d’un type d’arme supplémentaire devrait vraiment ajouter quelque chose de nouveau, il faudrait ajouter quelque chose à la liste qui n’est actuellement présent dans aucune des assez nombreuses armes déjà présentes. Et nous avons aussi tellement de façons d’augmenter la profondeur et l’ampleur du gameplay qui ne sont pas fixés sur cette idée d’une arme supplémentaire, par exemple, le mécanisme de wirebug – qui ajoute quelque chose à chaque arme existante, Sur toutes, vous pouvez combiner le wirebug avec. Et cette façon de prendre quelque chose qui ajoute aux 14 armes ajoute une profondeur et une ampleur, ce ne serait pas la même chose que de simplement dire essayer différentes armes. Vous savez, nous ne pensons tout simplement pas en ces termes.