Si l’on sait que Nintendo est un des maîtres du renouveau du jeu vidéo. Notamment avec sa NES, il serait bien de ne pas oublier qu’en des temps tout aussi anciens, Capcom était aussi un grand studio de développement et d’édition. À l’instar de certaines de ses pratiques d’aujourd’hui : ses jeux vidéo de cette grande époque allaient bien sur des MegaMan 1 à 6 mais aussi sur d’autres jeux, notamment des adaptations de Disney. On peut citer les deux Duck Tales (Picsou), le Talespin (Super Baloo, que j’espère tester très prochainement.), la petite sirène et enfin, les rangers du risque : Chip ‘n Dale (Tic et Tac). Ici c’est sur le second opus que l’on va s’attarder.
Mais vous ne connaissez pas Tic et Tac ? Nés dans les années 40, il faudra attendre le dessin animé éponyme du jeu « Tic et Tac, les rangeurs du risque » pour les voir acquérir en notoriété et personnalité. Ils obtiendront à ce moment leurs vêtements, ceux-ci clairement inspirés des succès des années 80. En effet, si Tic est une copie d’Indiana Jones quand Tac est pour son cas inspiré de Thomas Magnum (de la série Magnum). Aujourd’hui, hormis dans les Kingdom Hearts, il est excessivement rare de les croiser.
Alors, est-ce que le cross anthropomorphique d’Indiana Jones, Magnum et Texas Ranger mérite ses lettres de noblesse dans l’histoire de Capcom et du Jeu Vidéo ?
Commençons par le gros point fort !
Là où Chip ‘n Dale se démarque des autres jeux Disney, c’est par son multijoueur coopératif. En effet, à une époque ou le leader de la plate-forme tel que Super Mario Bros 3 ou Mega Man 3, sont des jeux exclusivement un joueur (si l’on oublie le faux mode deux joueurs du plombier, qui nous permet au moins d’incarner Luigi)… Tic et Tac eux, sont bien jouable chacun avec sa manette dans un jeu de plate-forme coopératif. Bien qu’initialement clairement pensé pour du un joueur. Oui, vous serez deux en jeu, en même temps et non chacun son tour !
Néanmoins, il ne faut pas croire que jouer à deux n’a pas d’intérêt, c’est vraiment drôle une fois manette en main. Vous pouvez soulever et tenir votre partenaire, pour le re balancer ailleurs ou pour l’aider à passer un secteur difficile. Mais avouons-le, nous autres qui avons joué multi à ce titre dans notre enfance, c’était plutôt pour balancer l’autre joueur sur un ennemi…
D’ailleurs, on peut aussi lui balancer des caisses pour l’étourdir. Ce qui pourra le mettre dans les ennuis ou bien l’aider selon les situations. Petite note importante, la caméra montre ce que peut voir chacun des deux joueurs,
Le savoir-faire à la CapCom.
C’est sûr qu’à l’ère 8bits, le studio dominait le game, avec d’autres. Et l’on était certain que ces jeux répondraient à certains critères de qualité. Déjà, graphiquement, c’est irréprochable. On est sur des environnements simples mais très propre avec une notion d’ombre sur certains éléments de décor. L’empreinte graphique très colorée correspond parfaitement à Disney ainsi qu’à l’ambiance recherchée, mais, tout n’est pas parfait. Il est évident que nos amis développeurs n’ont jamais vu d’écureuils de leur vie ! En effet, nos rongeurs du risque on ceci de particulier qu’ils sont plus petits que le bouton des robinets et, si l’on oublie les ennemis mécaniques : les mouches sont et les abeilles sont, pour le premier, à peine plus petit que vos personnages et, pour le second, à peine plus gros. Oui, il y a un énorme souci de proportion. La « hitbox » de certaines surfaces est aussi discutable, clairement carrée quand le sprite est pourtant arrondit. De petits détails qui n’enlèvent rien aux autres qualités du titre.
Gameplay aux petits oignons
C’est clairement ce qui peut le mieux définir les jeux Capcom, de cette époque. Rien que les interactions du multijoueur l’atteste. Entre une excellente manœuvrabilité du personnage et des commandes assez variées pour une manette à deux boutons, tout en restant intuitif et abordable pour n’importe qui. Vous pouvez donc soulever des objets et les jeter sur des ennemis en face ou en haut. Rien qu’ici, plusieurs subtilités : certains seront plus lourds et plus puissants, mais vous feront sauter moins haut et avancer moins vite. En plus de déclencher une animation du personnage qui sue à cause de l’effort ! Certains rebondiront sur les cloisons et gare au retour de bâton puisque cela vous étourdira quelques instants, vous bloquant totalement : mais le temps ou les étoiles tourneront au-dessus de la tête de Tic ou tac, il sera invulnérable. Certains des « projectiles » seront si lourds qu’ils ne pourront être envoyés bien loin. Ce seront d’ailleurs des items pour atteindre des surfaces hautes et qu’il faudra empiler.
Ces items pourront aussi vous permettre de vous cacher en appuyant avec la croix directionnelle vers le bas. Lorsque vous êtes sur un tapis roulant ou avec un ennemi qui vous fonce dessus. Une petite animation sympa est alors en cours avec les yeux de votre personnage qui clignotent, derrière leur cachette. Un hommage à Konami de la part de Capcom, dont Métal Gear était sorti trois ans plus tôt sur MSX -deux ans si on regarde la version borne d’arcade de Chip ‘n Dale.
Des mécaniques plus basiques sont aussi en jeu, avec des items à ramasser, donnant des points et pouvant faire apparaître une étoile qui vous donnera une vie supplémentaire. Des glands seront eux aussi répartis dans les niveaux, cachés dans des caisses et qui pourront vous redonner des cœurs -que vous aurez au nombre de trois maximum-. Chaque ennemi ou boss ne vous faisant qu’un cœur de dégât. Pour éviter de les perdre, vous pourrez aussi trouver un power up matérialiser par un PNJ (Ruzor dans le dessin animé) et une animation, le PNJ ira tuer tous les ennemis proches de vous et vous ne subirez plus aucuns dégâts durant un court laps de temps. Un peu comme si vous aviez une étoile + carapaces rouges infinies dans Mario Kart.
Petite remarque négative, cet item de protection n’agit que sur l’un des deux joueurs lorsque l’on joue à deux. Il conviendra de penser à se laisser porter par celui rendu invulnérable.
Fait d’importance dans le gameplay, vous pouvez certes sauter, pas de double saut, et vous pourrez aussi vous baisser pour éviter des attaques. Vous baisser et cliquer sur A vous permettra de descendre vers une plate-forme inférieure. Apportant au sentiment positif de maniabilité.
Les ennemis,
Ils sont assez nombreux et suivent tantôt les mondes parcours, tel que des mouches en cuisine. Tantôt le lore, via de nombreux ennemis mécaniques. Le tout est très bien mis en place, lorsqu’un nouvel ennemi est découvert, il y a toujours un objet de soin caché pas loin. Permettant de l’appréhender sans trop de frustration. Seuls les niveaux les plus tardifs mélangent la plupart des PNJs hostiles rencontrés.
Ceux-ci, compte tenu de la durée de vie du jeu, sont assez variés, variant d’ennemis très simples allant en ligne droite sans sauter, à d’autres capables de sauter et vous poursuivre. Certains autres vous cibleront avant de foncer en ligne droite -horizontale ou diagonale). Vous aurez pléthore de patterns, avec certains vous balançant des caisses à la figure, d’autres cachés et sautant avec un ressort, d’autres encore vous cracheront de l’acide à la figure. Bref, c’est bien varié et toujours très cohérent, avec des animations vraiment sympas et dont encore une fois, on ne regrettera que le respect très approximatif des proportions.
Tips du testeur : Pour toucher les pélicans, il suffit de viser les patounes ! Tous ceux infranchissables par un simple saut sont touchables de cette manière. Ces ennemis vous renvoient les caisses après les avoir gobés, si vous les lui envoyez dans la face.
Les mondes eux-mêmes sont à l’image de cette variété, quand un niveau vous opposera des aller-retours de charge électrique au sol, d’autres vous mettront des robinets à éteindre ou des interrupteurs à désactiver via différentes mécaniques (sauter dessus, balancer des items,..).
Finalement, on ne regrettera VRAIMENT, que la durée de vie. En effet, vous aurez accès à deux maps avec sélection des niveaux, la première en comporte huit dont il sera possible d’en éviter trois. Ceux-ci n’apportant rien à la finalité ou aux compétences. Puis une seconde carte de trois niveaux, aucun d’évitable, cette fois-ci. Si chacun des niveaux se compose en deux phases et, 8fois sur 11, se conclut par un boss-fight, ce sera finalement bien trop rapide. Les boss fight sont eux tous sur le même format d’un projectile rebondissant à balancer dans la figure de ceux-ci, à plusieurs reprises. Cela tout en évitant leurs attaques. Cette répétitivité accentue le sentiment de facilité et, de facto, de jeu beaucoup trop court. 1H30 maximum seront nécessaires pour venir à bout du titre quand bien même vous perdriez vos vies et continus lors d’un premier essai peu concluant.