Rappelez-vous vos années à l’école primaire, quand la maîtresse vous remettait le prix de l’élève le plus sympa et que du coup, c’était à vous d’aller jouer avec le gars sans amis. Et bien c’est un peu ma vie avec Georifters. Je ne voulais pas y jouer moi. Déjà parce que physiquement il est très vilain, même Quasimodo, à côté c’est Miss Tahiti. Ensuite, ben parce que je n’avais pas envie et pis c’est tout. Mais bon, le chef, dans une envolée lyrique, il m’a dit : « Tu sais, les jeux vidéo, c’est comme une boîte de chocolats, on ne sait jamais sur quoi on va tomber. » (Je ne sais pas où il va trouver tout ça le chef). Alors comme en primaire, j’ai un nouveau copain et la question est : ses qualités compensent-elles son aspect ? Voici des éléments de réponse :
Un concept qui attire
Avant de revenir aux aspects qui fâchent, commençons par parler des qualités du titre de Busy Toaster. D’abord son concept : dans Georifters, vous pouvez déplacer certains blocs qui composent le sol. Ça paraît simple dit comme ça, mais c’est fait avec suffisamment d’intelligence pour être tout de suite abordable et fun. Le jeu vous permet de diriger une jeune fille, Candy, armée d’un pisto-gum capable d’attirer à elle des parcelles du sol en ligne droite. Le design du niveau est ainsi modifié, ce qui débloque l’accès à des cristaux, sésame pour accéder au niveau suivant. Elle peut aussi pousser dans toutes les directions les blocs en contact direct. Et remettre tous les blocs à leur place d’origine en cas de perte de contrôle, un reset qui n’affecte pas la position de Candy.
Chaque level est constitué de 10 tableaux dans lequel il faudra remplir une condition minimum pour sortir : récupérer au moins un cristal sur tous ceux présents pour les premiers niveaux. Et c’est là que Busy Toaster ne s’est pas moqué de nous. Si le concept est intéressant, il a surtout la qualité de se renouveler constamment. Dès le level 3, on se retrouve à arpenter un niveau en temps limité dont le design interdit tout simplement le 100 %. Ce level se termine et paf ! Un nouveau personnage, Dr. Schnoz, fait son apparition et prend la place de Candy. Il dispose d’un pouvoir spécial différent et le design du level précédent, encore en mémoire, prend tout son sens. Un fois le mode aventure terminé, il faudra revenir à ce level avec Dr Schnoz pour le compléter.
La suite du jeu est un enchaînement d’échanges entre Candy et des nouveaux personnages aux noms, aux pouvoirs et à l’aspect tous plus loufoques les uns que les autres. Les niveaux défilent assez rapidement sans lassitude, leur difficulté dépend des pouvoirs de notre avatar. La sensation d’avoir un personnage non adapté au 100 % est très vite palpable, ce qui permet de rusher la récolte de cristaux pour débloquer le pouvoir suivant sans trop de prise de tête. Le level-design est intelligent. On sent une vraie réflexion dans sa conception. Les blocs ne sont jamais posés au hasard, chaque tableau relève d’une logique adaptée aux personnages.
Georifters ajoute aussi très vite des petits ennemis éliminables via différents moyens ainsi que des items spéciaux (shuriken électrique, bombe qui envoie tout faire un tour d’écran, téléporteur, inverseur de gravité…) : tous les moyens sont bons pour varier le gameplay et diversifier les situations rencontrées. L’ennui et la frustration ne pointent jamais leur nez dans nos parties. Côté maniabilité, si nos héros sont assez lourdauds, ils n’en sont pas moins maniables : les déplacements, doubles sauts, modifications de terrains ou utilisations d’items spéciaux se font sans aucun souci.
Des ajouts plus classiques
Après un si bon début, Georifters accumule encore les bons points avec plusieurs ajouts :
– un système de cartes à acheter et à personnaliser pour obtenir des avantages en jeu. Il faudra, pour les débloquer, réaliser des objectifs, du genre atteindre le level 26 ou encore finir 3 niveaux en rang S (car oui, à chaque fin de level, vous saurez à quel point vous avez été mauvais…). Les avantages obtenus sont assez classiques : réapparition plus rapide, bouclier, vitesse augmentée…
– la désormais très convenue customisation de l’apparence de nos héros, les tenues d’un personnage se débloquent en fonction de notre rang dans les levels consacrés aux personnages sus-mentionnés.
– un mode coop pour l’aventure en solo, c’est sympa et ça simplifie pas mal le travail dans les niveaux à ennemis ou à temps limité. L’entente et la discussion seront de rigueur sous peine de mettre le niveau en pagaille et de ne plus s’y retrouver.
– arrive justement le dernier mode : l’arène. Uniquement disponible sur un même écran, elle permet à 4 joueurs de s’affronter. Le but est alors de collecter le plus de cristaux possibles. À vous de jouer avec le terrain pour vous débrouiller mieux que vos adversaires.
Le résultat est mitigé, nos héros ont vite tendance à s’éloigner les uns des autres pour mener à bien leur stratégie, par contre dès qu’ils se rapprochent, ça tourne vite au foutoir de cases qui se baladent sans donner l’impression que quiconque maîtrise ce qu’il fait. C’est rigolo, mais l’impression de ne pas pouvoir mettre en place de tactique est assez frustrant. Il est difficile d’y revenir tant la concurrence en party game est rude. Bref un mode sympathique mais qui est juste un plus pour ce jeu, un peu à la manière d’un Kung-Foot dans Rayman.
Finissons mal
Il est temps d’appuyer là où ça fait mal : si le gameplay, le concept et plus généralement le level-design sont une réussite, Georifters se loupe sur deux points : les graphismes et le prix !
En ce qui concerne les graphismes, que ce soit le chara-design, les blocs ou le second plan, tout est à revoir. Nos personnages sont certes loufoques, mais ils ressemblent surtout à des personnages de Bob le bricoleur sous amphets. Tout en plastique brillant et grossier. Le choix d’un personnage est toujours, dans un premier temps, dicté par le cœur (camarade Yoshi dans Mario Kart, salut à toi), or là, il faut avoir eu un trauma dans l’enfance pour se sentir proche d’un des personnages proposés.
Les blocs sont eux aussi assez quelconques, quant aux images d’arrière-plan, il est difficile de savoir ce qu’elles représentent. Les différents levels du monde se suivent et ne donnent pas vraiment l’impression de changer.
Le prix de Georifters risque aussi d’en échauder plus d’un : à 32,90 € à sa sortie, avec un design pareil, c’est à se demander qui va oser mettre de l’argent dans ce titre. Je sais bien que c’est mon rôle de vous dire de passer outre son aspect graphique car il a beaucoup à apporter, mais pour le même prix, vous pourriez jouer à Baba Is You ET Gorogoa. Certes, ceux-là ne proposent pas de mode multi, mais ce n’est pas la composante la plus importante de Georifters.
Conclusion
Doté d’un concept original et pas avare en contenu, Georifters avait tout pour réussir son entrée dans le monde des puzzle-plateformers. Les différents pouvoirs et leur enchaînement rapide en mode aventure rendent le jeu prenant, à la fois en découverte et sur la longueur. Si le jeu peut se finir vite (compter 10h), il nécessitera beaucoup plus pour atteindre le 100 %. Malheureusement, sa direction artistique et son prix empêcheront beaucoup de s’en approcher. Et c’est dommage, car une fois en main, Georifters donne envie de poursuivre l’aventure et c’est bien là le plus important.
LES PLUS
- Concept
- Gameplay
- Contenu
- Addictivité
LES MOINS
- Graphismes
- Prix