Simultanément à l’annonce de détails sur Shin Megami Tensei V, lors d’un Nintendo Direct, Atlus surprend avec l’arrivée de Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster pour la console hybride de Nintendo. Initialement sorti en 2003-2004 puis ressorti en une Chronicles Édition en 2008 pour être proposé de nouveau sur quelques boutiques dématérialisées, l’un des piliers de l’écurie Atlus est remasterisé cette année. Cet opus est le dernier numéroté sur console de salon (puisque le IV était sorti sur 3DS) avant le V qui sortira mondialement sur Switch en 2021. Certes, le remaster est annoncé en occident pour un vague printemps 2021, mais nous avons déjà la cartouche satanique entre nos mains, en provenance directe du Japon. Voici notre rapport sur ce remaster HD d’un opus assez acclamé par les fans de Shin Megami Tensei.
À la recherche de votre raison d’orienter le destin du monde
Par une belle journée ordinaire à Tokyo, nous nous retrouvons avec nos amis Chiaki Hayasaka et Isamu Nitta. Le programme est la visite à Yuko Takao, notre professeur hospitalisée à Shinjuku. Arrivés dans l’établissement, l’atmosphère change radicalement. Il n’y a plus âme qui vive, si ce n’est celle de Chiaki qui fait face à la réception de l’hôpital. Selon notre amie, Isamu doit se trouver quelque part à l’étage. Elle décide de nous attendre à la réception tandis que l’on tente de retrouver notre deuxième comparse au sein de l’hôpital.
On finit par le retrouver dans une chambre de l’hôpital, mais la problématique reste la même : quel est cet établissement vide ? Où se trouve le personnel ? Qu’en est-il du professeur Yuko Takao ? En continuant notre exploration de l’établissement, on se retrouve dans une pièce au sous-sol de l’hôpital face à un étrange individu nous faisant part de son dégoût du monde et parlant d’un étrange projet à mettre en application. Il évoque sans détour son intention de nous supprimer lorsque le professeur Takao apparaît enfin pour l’interrompre. Elle nous donne rendez-vous au sommet de l’hôpital afin de discuter avec nous. Sur le chemin, nous rencontrons un mystérieux gamin et ce qui semble être sa gouvernante. Le duo nous touche quelques mots mystérieux avant de disparaître.
Nous retrouvons alors le professeur Takao sur le toit de l’hôpital qui nous laisse assister à la Conception. Un phénomène dont la résultante est de comprimer le monde en un “Vortex World” jusqu’à ce qu’un nouveau processus de “Genèse du monde” soit enclenché. Notre professeur semble attendre quelque chose de nous, expliquant son geste salvateur en notre direction. La Conception n’épargne rien et nous nous retrouvons dans une version sphérique de Tokyo totalement en ruine et au décor désertique. Avant notre réveil sur ce nouveau monde, le mystérieux gamin et sa gouvernante réapparaissent devant nous et nous injectent un Magatama.
Celui-ci semble également beaucoup en attendre de nous et de nos choix sur ce monde dévasté, en proie aux chaos et peuplé de démons divers. Le duo disparaît à nouveau en nous laissant sous une nouvelle apparence et sous une nouvelle nature. Nous nous réveillons quelque part dans l’hôpital de Shinjuku en tant que “Hitoshura”, un être possédant les pouvoirs d’un démon, mais ayant conservé un cœur humain. Aidé par Hijiri, un autre humain que nous avons rencontré sur la route de l’hôpital de Shinjuku avant la Conception et qui semble avoir survécu au phénomène, nous sortons enfin de l’hôpital infesté de démons pour véritablement constater l’état apocalyptique du monde qui nous entoure.
Ce n’est que le début de notre périple à travers cette ville de Tokyo en ruine et dominée par les pires créatures démoniaques inspirées des mythologies japonaises, mais aussi de nos légendes sataniques occidentales. Dans ce monde dévasté, nous nous rendons compte que quelques humains ont survécus. Notamment Hikawa, l’homme qui a souhaité nous supprimer plus tôt dans le jeu, ainsi que nos amis de classe en fuite dans ce monde chaotique. Nous constaterons que deux grandes factions sont en opposition. Les démons de l’armée de Mantra, qui règne uniquement selon la règle du plus puissant, et l’Assemblée de Nihiro, menée par Hikawa et ses démons.
Nous apprendrons en avançant dans notre voyage que le processus de “Génèse du monde” s’enclenchera au moyen d’une grande quantité d’énergie nommée Magatsuhi associée à une Raison suffisamment puissante afin de modeler le nouveau monde. Plusieurs Raisons entreront en conflit à commencer par celle de Hikawa, mais aussi finalement celles de nos amis Chiaki et Isamu, soutenus par leur propre entité provenant des ténèbres du Vortex. Sans parler de celle de notre personnage que nous sommes amenés à forger tout au long de l’aventure.
En prenant parti pour une des Raisons qui se présentent face à nous ou en choisissant une tout autre route. La fin de Shin Megami Tensei III Nocturne se veut multiple et le concept populaire de la série des “Route de la droiture”, “Route Neutre” ou “Route du Chaos” se retrouve à travers les “Raisons”.
Une Aventure d’une bonne cinquantaine d’heures pour venir à bout d’une de ces fins. Une aventure sans véritablement d’annexes vu que ces “annexes” sont souvent condition à une autre fin. Si le déblocage de chacune des fins du jeu devient votre quête secondaire, il faudra ajouter une troisième quête pour les plus courageux. Celle de compléter votre encyclopédie des Démons en les recrutant tous ou en les obtenant par fusion. Une durée de vie qui est plus qu’exemplaire dans le genre et qui s’accompagne d’un récit très sombre et d’une philosophie qui plaira à un public mature. Aux antipodes d’un classique JRPG du genre Heroic Fantasy et dont la fin se résume à un “Ils sauvèrent le monde et vécurent tous heureux”.
Des menus avec de la latence pas très intuitifs
On vient de le mentionner, mais Shin Megami Tensei III Nocturne ne sera pas à mettre aux mains de n’importe quel amateur de JRPG. Si l’univers ne vous attire déjà pas, il est fort probable que ses mécaniques puissent également vous rebuter. En soit, il s’agit d’un JRPG à la progression très linéaire puisque sans quêtes annexes. En extérieur, on est un simple point qui se déplace dans une Tokyo en ruine. Une ville remplie de démons hostiles et de combats aléatoires au tour par tour. Sur cette carte extérieure, il est possible de rentrer dans certaines zones comme le quartier de Shibuya ou de Ginza parmi d’autres zones de jeu.
Ces zones peuvent parfois être pacifiques, mais elles sont souvent régies par la même règle de combat aléatoire qu’en extérieur. La différence étant que contrairement à la carte, nous dirigeons véritablement notre protagoniste dans un environnement 3D. Le même capteur de combat est visible en bas à droite de l’écran. Ce capteur répond à un code de couleur: bleu lorsque tout va bien, jaune lorsque le combat est proche et rouge lorsque l’affrontement est imminent. On va vous avouer que ce capteur n’a aucun sens puisqu’il arrive que vous sortiez tout juste d’un combat, que vous fassiez un pas pour qu’il passe au jaune puis un autre pour qu’il soit rouge et qu’un combat se lance à nouveau.
Les environnements en 3D sont structurés de manière labyrinthique avec une carte se dessinant à mesure que nous progressons. Quelques mécanismes nous permettent de débloquer des passages ou des pièges qui nous font obstacle. De temps à autre, un boss est à vaincre afin de pouvoir poursuivre notre aventure. Jusque là, à part son univers, toujours rien de véritablement effrayant pour éloigner les fans du genre. Pourtant, les éléments du jeu datant d’une époque lointaine seront déjà un premier frein. Malgré la présence d’une sauvegarde rapide à partir de laquelle nous pourrons reprendre en redémarrant le jeu, les sauvegardes solides du jeu ne se font qu’à travers des Terminaux. Vous imaginez bien que ces fameux Terminaux ne se trouvent pas à chaque coin de rue ou couloir du jeu.
Il n’est même pas possible de sauvegarder en extérieur. Assez tôt dans le jeu, il sera possible de se déplacer d’un Terminal à l’autre. C’est utile pour revenir se soigner ou accéder à d’autres établissements pour refaire le plein. Toutefois, ce déplacement n’est pas véritablement instantané puisqu’il s’accompagne d’une cinématique de quelques secondes. Une petite scène que l’on peut choisir de passer, mais qui ne rime pas avec déplacement instantané puisqu’il existe tout de même quelques secondes pour faire la transition. Il ne s’agit malheureusement pas du seul temps de chargement du jeu.
Car en effet, ce “temps de transition” est présent à de nombreux moments. Au-delà de la sauvegarde, nous avons également constaté un phénomène similaire à échelle très réduite lorsque l’on navigue dans les menus du jeu. Plus qu’un temps de transition à ce niveau, il s’agit plus d’un genre de latence entre le moment où l’on sélectionne et l’apparition de certaines fenêtres du menu. Cela provoque des micros cassures dans le rythme du jeu, qui, accumulé sur des heures peuvent éventuellement gêner. Puis surtout, il s’agit de quelque chose de difficilement acceptable pour un remaster HD sur des plates-formes qui de nos jours peuvent facilement corriger ces défauts et permettre plus d’instantanéité.
Au-delà de ce défaut, il y a aussi celui de l’interface illisible et inconfortable pour un non-habitué de la série. Le statut de remaster HD n’a pas suffisamment motivé les développeurs à tenter de changer les interfaces afin de les rendre plus lisibles et plus accessibles. Le menu principal propose juste du texte avec les différentes catégories et les noms de notre personnage et des démons de notre équipe. La formation de cette dernière, par exemple, témoigne de cette interface de menu daté. Nous pouvons au choix “Placer un démon dans l’équipe”, “Placer un démon en stock” ou “Libérer un démon”. Il est à chaque fois nécessaire de naviguer entre les menus juste pour reformer notre équipe alors qu’il était certainement possible de rendre les choses plus fluides et simples en sélectionnant un démon pour l’intervertir avec un autre par exemple.
Des combats pas très lisibles et d’une difficulté démoniaque
Cette interface illisible et non intuitive se retrouve également en combat. Les commandes de combat sont disponibles dans un petit rectangle et il vous faudra souvent le faire défiler vers le bas pour accéder à nos dernières capacités. Sans possibilité de les réarranger ou d’élargir d’aucune façon ce rectangle de commande. De plus, certaines options de combat sont également disponibles en naviguant non plus vers le bas, mais vers les côtés du menu de commande de combat. Cela est visible sur l’interface de combat via un petit trait sur le rectangle de commande représentant en réalité un onglet de commande. Il est ainsi possible de naviguer entre plusieurs onglets de commande.
Il n’y a pas véritablement de tutoriel pour nous l’apprendre et un amateur pourrait très bien penser pendant très longtemps qu’il n’y a, par exemple, aucune possibilité de fuite des combats ou de négociation avec les démons, mécanique phare de la série afin de les recruter. Osons dire que certains se promèneront longtemps avec le démon Pixie du début, automatiquement attribué par l’aventure, avant d’avoir d’autres démons dans son équipe. D’ailleurs, il serait déjà miraculeux de progresser très loin dans le jeu sans avoir d’autres démons dans l’équipe. Surtout avec les millions de combats aléatoires qui nous attendent et les mécaniques entourant les affrontements du jeu.
En effet, Shin Megami Tensei III Nocturne a été le premier à introduire la fameuse mécanique du “Press Turn” devenue une base de la série par la suite et de ses nombreux spin-offs. Pour le présenter, il faut imaginer avoir un tour d’action pour chaque unité présente en combat. Notre équipe en combat peut être constituée de quatre membres au maximum avec d’autres démons en stock. Sur un calcul basique, nous avons ainsi quatre tours d’action représentant une action par unité. Cependant, il est possible de gagner un tour supplémentaire en frappant l’ennemi en usant d’une capacité contre laquelle il est faible. En revanche, nous pouvons perdre deux tours d’action si l’ennemi évite notre attaque ou est résistant face à celle-ci.
Une mécanique quitte ou double qui marche pour nous, mais également dans le sens inverse. Cela signifie qu’un groupe ennemi peut très bien retourner l’issue du combat juste en touchant un élément contre lequel nous sommes faibles ou en déclenchant un coup critique. Les combats sont ultra exigeant et nécessitent d’étudier chacun des ennemis pour trouver leur faiblesse et/ou utiliser au mieux les nombreux buff et debuff possibles. Les buff peuvent considérablement donner l’avantage en boostant temporairement les stats tandis que les debuff permettent d’affaiblir les ennemis et donner un certain avantage.
Sans compter la présence des capacités de mort instantanée propre à la série que possèdent certains ennemis. En ajoutant à cela le fait que si notre protagoniste perd, peu importe le nombre de démons encore en bonne santé dans notre équipe, le combat est lui aussi perdu. Cette épée de Damoclès permanente rend les combats intenses, surtout ceux contre les boss, particulièrement corsés et qui nécessitent une grande concentration et un bon esprit tactique et intensifiés par le peu de chance d’être remportés. L’absence d’un retry au combat pourra sembler ultra punitif et démotiver les béotiens, puisque le retour se fera à la dernière sauvegarde.
Les récents jeux de la série comme les spin-offs basés sur le “Press Turn” ne simplifient pas spécialement la formule, mais ont retravaillé l’interface pour que le tout soit plus lisible. Notamment avec un tableau accompagnant chaque ennemi représentant chaque élément et type d’attaque possible. Ce tableau, à la première rencontre, est rempli de points d’interrogation, mais nous débloquons à chaque offensive des informations supplémentaires sur l’ennemi et nous savons par système de notation si un ennemi est neutre, faible ou résistant face à un type d’offensive. Shin Megami Tensei III n’étant que le premier jeu à présenter le “Press Turn”, tout reste très textuel. Les résistances ou faiblesses des ennemis ne sont mentionnées que sur une brève ligne de texte à lire.
Ce remaster HD aurait pu tenter de changer les choses en retravaillant même légèrement la présentation, mais il n’en n’est rien. Atlus tente tout de même de simplifier les choses pour les nouveaux avec la possibilité de télécharger gratuitement la difficulté “Merciful” qui fait office de mode Facile. Diminuant certainement la difficulté des combats, entre autres. Certains doivent se demander si, comme dans un JRPG plus classique, il n’est pas juste possible de farmer afin de gagner en puissance et bêtement passer les obstacles en force. À un certain point, c’est une possibilité, si l’on a des centaines d’heures de farm à perdre. Mais viendra un moment où l’on se lasse et l’on peut rester bloqué sur des combats plus complexes en avançant dans l’histoire.
Il vaut mieux maîtriser chaque mécanique exploitable de “buff/debuff” et du Press Turn afin de bien progresser. Nous pouvons éventuellement ajouter à cela la gestion des démons ainsi que la progression du protagoniste. Les démons évoluent de manière “aléatoire », mais la possibilité de les fusionner permet d’en avoir de plus puissants. Nous avons, en revanche, la main mise sur notre protagoniste avec la possibilité de lui attribuer un point de stats en montant de niveau ainsi qu’ à travers les Magatama à équiper. Nous débloquerons divers Magatama en avançant et ils peuvent changer nos affinités, nos forces et nos faiblesses. Ce qui est important pour nous adapter à chaque combat.
Un remaster HD onéreux pour un travail a minima
Les temps de transition, les latences ou encore l’interface générale sont de nombreux points qui auraient pu déjà être améliorés tout en gardant le statut de “Remaster HD” et sans prétendre à devenir un véritable “Remake”. Pourtant, Atlus et Sega se seront accordés à utiliser le moins de budget et faire juste le minimum. L’expérience se résume véritablement à un simple et léger travail graphique HD proposé au prix fort avec des DLC plus ou moins pertinents et tout aussi chers.
La fainéantise est telle que certaines cinématiques sont restées au format original. Le bon point c’est que les joueurs verront directement la différence entre le rendu d’époque et le remaster HD. Pourtant, cela n’aurait pas coûté énormément plus cher de les refaire avec le rendu du remaster HD ne serait-ce que pour homogénéiser l’ensemble. De plus, nous parlons de différence entre le rendu d’époque et celui d’aujourd’hui, mais est-il véritablement si différent ? La vérité c’est que nous n’avons qu’un simple travail de textures afin de les rendre moins floues, une amélioration de quelques détails, un ajout de quelques polygones et un lissage du tout. De manière globale, le travail effectué est assez indigne de ce qu’on pourrait attendre d’un véritable remake, avec plus de bonne volonté.
Globalement, le jeu est certes très propre à l’oeil en TV comme en portable d’ailleurs. Mais nous arrivons à voir la fainéantise à travers les textures qui restent très “cubiques” et “carrées”. Un rendu et une réalisation témoignant directement de cette époque lointaine où le challenge était encore de modéliser correctement en 3D. Les personnages gagnent en détail et en volume, mais ne semblent pas forcément plus expressifs qu’avant. Leurs animations sont toujours très raides. Enfin, le summum du minimum : le framerate est instable à certains endroits du jeu ou dans l’animation de certains effets de combat.
En vue des capacités de la Nintendo Switch, il va sans dire que les développeurs n’ont véritablement pas fait d’effort. Surtout en regardant à côté avec ce que la Switch propose en termes de portage et remaster HD. Et au-delà même du domaine du portage et remake HD, à travers des productions bien plus réussies, stables et dignes de la console.
On aurait voulu s’arrêter là, mais il reste à parler de la musique. La bande sonore de Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster reste de qualité et l’atmosphère satanique est bien dépeinte à travers les pistes du jeu.
Pourtant, vu le prix du Remaster HD, on aurait bien mérité, en plus des sons d’époque, un arrangement de la bande sonore. Un peu comme pour un certain Xenoblade Chronicles, avec la possibilité de choisir entre l’OST originale ou les arrangements. Il n’en est rien et pour nous consoler, Atlus ne nous propose qu’un maigre doublage des personnages du jeu. Un doublage de qualité comme on en attend des doubleurs japonais. Mais ce travail n’est réalisé que pour les personnages importants et les scènes clés du jeu. Autrement dit, rien d’intégral, ce qui témoigne encore d’un travail à moitié fait.
Le ridicule ne s’arrête pas ici, mais pour vous l’exposer, il faut rappeler que ce remaster HD est basé sur la version Chronicles de Shin Megami Tensei III Nocturne sortie en 2008.
Dans cette version, un personnage du jeu original sorti en 2003 a été remplacé. Les fans de la première heure s’en souviennent, le fameux Dante de la série Devil May Cry jouait un rôle dans ce jeu en plus de faire office de guest sympathiques. Il fut remplacé par le personnage de Raidou Kuzunoha, personnage principal de Devil Summoner, une des séries spin-off de Shin Megami Tensei. Rien de bien grave jusque là, sauf lorsque l’on apprend qu’il est possible de jouer à ce remaster HD avec Dante dans notre aventure pour la modique somme d’une dizaine d’euros en tant que DLC payant. De quoi renflouer les caisses au-delà du raisonnable quand le jeu de base est déjà proposé à un prix relativement élevé pour ce qu’il est…
Conclusion
Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster reste un excellent JRPG avec une trame et des mécanismes aux antipodes de ce que le genre présente habituellement à son public. Pour ceux qui ne l’ont jamais connu, on ne pourra que vous conseiller de vivre cette aventure satanique sur fond de thème social, philosophique grave et mature. Pour peu que vous ne possédiez pas de 3DS pour jouer aux deux opus de Shin Megami Tensei IV, c’est également cet épisode qui introduit le système de combat “Press Turn” et qui peut sans aucun doute vous préparer aux challenges qui vous attendront dans Shin Megami tensei V, à venir sur Switch. Le titre en lui-même, bien que réservé aux joueurs les plus exigeants, est excellent. C’est le travail de “Remaster HD” qui est ridicule. Le travail de remaster est minimal, osons dire qu’il est médiocre, voire caricatural. Bien entendu, ce test est basé sur la version japonaise du titre. On croise les doigts pour que l’équipe de développement patche certaines choses voire améliore certains mauvais points que l’on a souligné et que la version de base à venir en occident sera meilleure. Car en l’état actuel des choses, si Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster arrive afin de préparer la voie à Shin Megami Tensei V, il va sans dire que cela donnera mauvaise impression sur ce dernier.
LES PLUS
- Propre en TV comme en portable
- Le système de combat “Press Turn”
- Des affrontements tactiques et difficiles
- Le mode “Merciful” gratuit pour les débutants
- De nombreux démons à recruter
- Les fusions de démons
- Le système de Magatama influençant le protagoniste
- Un scénario complexe, mature et sombre
- Les Raisons de chacune des parties en opposition
- De nombreuses fins à vivre
- Une durée de vie démoniaque
- Une bande-son de qualité, en phase avec l’atmosphère du jeu
- Présence d’un doublage japonais
LES MOINS
- Le remaster HD du fainéant
- Les cinématiques toujours aux formats d’époque
- Le travail HD des environnements très minime
- Les personnages aussi expressifs qu’une quiche
- Des animations raides
- Des donjons labyrinthiques pas très inspirés
- Des chutes de framerate incompréhensibles
- Des Temps de transition et de la latence?!
- Potentiellement trop difficile
- Fréquence des combats très aléatoire
- Manque de lisibilité dans les menus et dans les combats
- Interface datée
- Un arrangement de la bande-son en bonus aurait été cool
- Doublage non intégral
- Un scénario et une atmosphère qui ne plairont pas à tous
- Cher de base + DLC payant uniquement pour Dante