C’était il y a 8 ans au Japon et 7 ans chez nous que le premier Bravely Default est paru sur Nintendo 3DS. Sans être exempt de défauts, le titre est souvent considéré comme un bel hommage aux JRPG d’une ancienne ère et aussi comme une sorte de suite spirituelle aux anciens Final Fantasy. Bravely Default a suffisamment convaincu Square-Enix qui s’attelle très vite à une suite directe nommée Bravely Second, corrigeant les défauts du premier jeu. L’équipe derrière gagne en notoriété et sera propulsée au sommet avec Octopath Traveler sur Nintendo Switch. La volonté de revenir sur Bravely n’a jamais manqué et après de nombreux teasers, Square-Enix annonce Bravely Default II sur Nintendo Switch. En attendant la sortie du jeu prévue le 26 Février 2021, l’éditeur surprend les joueurs Switch en proposant une nouvelle démo de leur titre. Sobrement intitulé Bravely Default II : Final Demo nous avons passé quelques moments dessus afin de vous livrer de nouvelle impression sur ce nouveau Bravely !
Bravely Seconde démo !
Sans partir dans du spoiler, il faut dire que les fans de la série se souviennent de la fin de Bravely Second et s’attendaient certainement à revenir sur Luxendarc au côté d’Agniès OBLIGE, Edea LEE ainsi que les autres personnages des premiers Bravely. Les fans se préparaient à vivre la suite de ce récit, à vivre le “Third” et potentiellement la fin de la boucle infinie. Square Enix prend tout ce petit monde à contre-pied en proposant Bravely Default II, qui se différencie des précédents jeux en nous propulsant sur un tout nouveau monde aux côtés de nouveaux héros.
Nous sommes sur le continent d’Excillant, berceau de 5 royaumes. Nous vivons le récit du marin Seth, échoué sur une des plages du continent. Il est rejoint par la princesse du Royaume de Musa, Gloria, actuellement en fuite à la suite de certains événements. Puis par Elvis, un voyageur menant des recherches sur un mystérieux livre, et Adèle, une mercenaire recrutée par ce dernier. La volonté étant certainement de partir sur un nouveau départ avec la Switch afin de ne perdre aucun amateur qui souhaiterait tenter l’aventure Bravely. Comme dans les précédents Bravely et comme pour faire écho à d’anciennes gloires du passé, le scénario de Bravely Default II semble encore tourner autour de cristaux régulant l’équilibre du monde.
Contrairement à la démo d’il y a 6 mois, dont le scénario n’avait pas de rapport direct avec le jeu final, et n’était qu’un prétexte à motiver les joueurs à parcourir celle-ci, la démo Finale nous propose de jouer 5h chronométré à partir d’un endroit du chapitre 1 du jeu. Nous sommes dans la région de Savalon, une zone désertique et chaude du continent d’Excillant. Pour être juste, il s’agit de la même région que la démo d’il y a 6 mois. Aucune explication sur les événements ayant eu lieu avant et ayant amené nos personnages jusque-là. On commence le jeu et on a simplement 5h à jouer du chapitre en lançant une nouvelle partie. Le scénario est vraisemblablement celui du jeu final et on se permet un léger spoil sur le début du jeu ci-dessous.
Nos héros arrivent dans la plus grande ville de la région et constatent que celle-ci semble en proie à un phénomène étrange de montée des eaux. Un comble pour une ville située en plein milieu d’un désert. La princesse Gloria est convaincue que le Cristal de l’eau est lié à ce phénomène et propose d’enquêter dessus. On explore alors la ville et rencontre le barde Orphée face à une foule de manifestants. Foule qu’il calmera en chantant et grâce au pouvoir de l’astérisque qu’il possède. Il semble avoir un passé connu de la princesse Gloria et n’est pas beaucoup apprécié de celle-ci. On sera amené à poursuivre Orphée à travers des ruines proche de la ville afin de l’interroger sur le Cristal de l’eau en compagnie du Prince Castor de Savalon. C’est ce que nous avons vécu en 2h-3h de démo en laissant le doublage faire défiler tranquillement les textes du jeu et en accomplissant quelques quêtes annexes.
On n’en sait pas plus sur la durée globale du jeu ou même juste du chapitre 1 complet. On ne peut que deviner que l’aventure sera très dense et que l’écriture semble de qualité. Nous ne sommes pas allés plus loin dans le sens où le prologue est totalement zappé ce qui ne nous permet pas de bien s’immerger dans l’histoire du jeu. Puis, il est clairement énoncé que la sauvegarde dans cette démo n’était pas conservable dans le jeu final, ce qui ne nous a pas motivé à retourner celle-ci dans tous les sens. Au-delà de cela, la démo nous permet tout de même de voir que la progression à travers le scénario reste classique, dans la série comme dans le genre. On parle à des PNJ qui nous donnent un objectif à accomplir. D’autres nous donnent aussi des quêtes annexes avec récompense à la clé.
Un curseur nous dirige même sur la localisation de ces objectifs, ce qui permet déjà de prédire une certaine linéarité de l’expérience. Dans la première démo de temps à autre, il était possible d’appuyer sur + pour accéder à des discussions entre les personnages. Fonctionnalité rappelant les saynètes dans les Tales of et qui permet d’apporter de la légèreté durant l’histoire et surtout de développer les relations entre les personnages dans un plan plus secondaire. Des saynètes que nous n’avons pas retrouvé sur les 3h de jeu sur cette démo Final. Rien de dramatique, 3h dans un JRPG de signifiant pas grand chose, on attendra de voir ce qu’il en est dans l’expérience finale.
Cette démo est surtout l’occasion de comparer certains éléments avec la précédente et ainsi de voir de nos propres yeux ce que l’équipe de développement a changé du jeu, basé sur le feedback des joueurs. La difficulté est désormais modulable et chacun peut évoluer dans celle-ci à son propre niveau. Du coup, on ne passe pas 90% de notre temps à farm pour avancer dans l’histoire et ce n’est pas une mauvaise chose vu qu’on a que 5h de jeu ! Soulignons qu’il ne s’agit que du début du jeu, la démo ne nous permet pas de jauger sur la difficulté globale du jeu et son évolution dans son ensemble. Il n’est pas improbable que même en difficulté normale, nous ayons à farmer dans les dernières lignes droites du jeu comme dans les plus grands JRPG d’une ancienne époque.
Un premier point qui reste bien rectifié. La trop grosse difficulté de la première démo a souvent été soulignée aux développeurs. Bien que ceux-ci aient averti que celle-ci fut délibérément difficile pour que les joueurs s’attardent longuement dessus. Avoir en visuel, la possibilité de régler celle-ci est un soulagement et la démo devient ainsi beaucoup plus accessible à tous. On ne dit pas que l’on roule désormais sur la démo à chaque combat, mais elle permettra ainsi à tous de pouvoir se faire une idée de Bravely Default sans être effrayé de devoir faire face à une expérience exigeante. Les nouveaux venus dans la série apprécieront certainement beaucoup plus cette nouvelle démo que la précédente.
Parlons désormais plus en détail de l’expérience de jeu proposée par cette nouvelle démo de Bravely Default II. Tout d’abord, parlons de ce qui nous parvient aux yeux. Les connaisseurs reconnaîtront le côté “dessin” des villes. On a l’impression d’évoluer avec son personnage en cel-shading 3D dans un décor dessiné. Par le passé, en patientant quelques secondes, la caméra s’éloignait, offrant une vision globale des zones habitées du jeu et nous permettait d’admirer comme un artwork du jeu. Il s’agissait ensuite de bouger d’un pas pour avoir un effet de zoom sur son personnage se déplaçant en ville. Cette fois-ci, le dézoom se fait à la demande. Il s’agit simplement d’appuyer sur R pour dézoomer et admirer de nouveau la superbe cité du désert de Savalon. Le passage sur Switch semble permettre à Bravely Default II de proposer une ville immense. On n’a jamais vu une cité aussi grande dans la série. Et l’on ne parle pourtant que de la première ville du jeu. Une grandeur telle que l’unique possibilité d’accélérer notre course en appuyant sur B devient presque insuffisante.
Les allers-retours entre la ville et l’extérieur étant également fréquents, la présence d’un “voyage rapide” ne pourrait que rendre l’expérience plus agréable selon nous. Chose qui ne semble toujours pas présentée sur cette démo finale. Sur un autre plan, les personnages ont également un rendu plus propre que jamais avec un soin toujours non-négligeable sur leurs différentes tenues liées à leur classe, fonctionnalité sur laquelle nous reviendrons. Lorsque l’on voit les personnages se parler dans certaines scènes, il faut aussi noter que cette fois les détails sont tels que l’on distingue désormais les 5 doigts de leurs mains. Cela semble banal, mais ceux qui ont fait les opus 3DS se souviennent encore du rendu boudiné de tout cela.
Aussi, en parlant de discussion, la démo nous laissait toujours la possibilité de jouer avec le doublage anglais ou japonais. Très bonne chose pour les fans et comme d’habitude les doubleurs japonais sont toujours très appliqués dans leur travail. Sans véritablement dénigrer le travail des doubleurs anglais qui reste appréciable pour tous. Autre point à souligner, lorsque l’on rentrait dans des maisons, il y avait comme une légère transition sur 3DS. Cette fois-ci, on entre sans transition, en fait l’intérieur des habitations s’affichent directement au premier plan sur le décor dans lequel on évoluait. Il y avait quelques chargements et transitions lorsque l’on changeait d’aire, comme lorsque l’on accédait à une sorte d’immense cabaret de la ville ou dans le palais royal de la cité.
La HD nous permet véritablement d’apprécier tous les détails et les traits de dessin de ces décors. Pour les fans, la 3D de la 3DS manquera simplement pour l’effet de relief et de volume à ce décor. Toutefois, le paysage indéniablement beau nous fera oublier ce manque rapidement. Puis l’équipe semble suffisamment bien exploiter cet effet de zoom et dézoom pour donner un semblant de volume à tout ça. La résolution est différente en TV et portable. Le jeu semble visuellement optimisé en TV. En effet, s’il est plutôt très propre sur un grand écran, on y relève plus de flous, de scintillement et des effets baveux en portable. Cela reste dans les 2 cas plus fin et plus optimisé en comparaison à la première présentation d’il y a 6 mois. Cela se constate également en dehors de la ville. Exit les décors dessinés, les développeurs optent pour un rendu 3D coloré.
Le passage à la Switch permet de constater une évolution incontestable du rendu, surtout en docké. On est cette fois sur quelque chose de toujours coloré et propre, mais qui se rapproche des maquettes en plastique que l’on fabrique pour certains TP dans le milieu scolaire, avec nos personnages ressemblant à des figurines ou des poupées progressant dans ce décor. En portable, ça bave beaucoup moins que 6 mois auparavant et il y a également moins de scintillement. Il est vrai que les somptueux dessins en ville permettent certainement de camoufler plus aisément cette différence de résolution et ces imperfections. En TV comme en portable, on relève tout de même quelques points sympathiques de réalisation… Nous sommes dans un désert et en s’attardant sur les détails, on remarque l’effet de vague sur les décors 3D pour nous faire ressentir la chaleur étouffante du désert. Un désert infesté de monstres qui se baladent sur la carte du monde.
Les combats commencent dès l’instant où ceux-ci entrent en contact avec nous. On peut tenter d’avoir une chance de prendre l’initiative en appuyant sur Y et donner un coup aux ennemis avant d’atterrir sur l’écran de combat. La portée de cette première attaque est d’ailleurs meilleure que dans la précédente démo. En prenant l’initiative, on est récompensé d’un point de Brave dès le début du combat pour chaque personnage. Notons que ce point va à l’ennemi si c’est lui qui vous prend en embuscade par derrière. Une fois en combat, nous sommes sur un système de tour par tour régi par les règles du Brave et du Default, propre à la série. Vous ne le connaissez pas ? Avez-vous joué à Octopath Traveler, disponible depuis un moment sur Switch ? Eh bien, ce système est la base même d’Octopath Traveler. Pour ceux qui sont toujours dans le flou, disons que l’on se prête à un système de crédit de tour amenant une dimension stratégique avancée dans le tour par tour.
Faites Default pour passer en défense et accumuler un tour d’action, pressez R pour passer en Brave et multipliez vos tours d’action en un seul. Ce crédit est représenté par des PB (Point Brave), et ces PB peuvent être en négatif jusqu’à -3. Sachez que lorsque vous êtes en négatif par exemple en -3, cela signifie que vous ne pouvez agir pendant 3 tours jusqu’à ce que votre compteur de PB revienne à 0. Pourquoi ne pas prendre le risque de faire de gros dégâts en allant dans le négatif ? Vous pouvez être totalement à la merci des assauts ennemis si ceux-ci ont survécu. Tout comme vous pouvez aller jusqu’à -3, il est possible d’accumuler jusqu’à +3 tours. Cela peut vous servir à délivrer de grosses offensives comme vous permettre de reprendre le contrôle d’une issue compliquée du combat en prodiguant de gros soins et effets de soutien à vos personnages. À vous de choisir les tactiques que vous adopterez avec ce système de Brave et Default.
Autre point propre à la série Bravely Default, le système de classe principale et secondaire à définir pour chacun de vos protagonistes. Nul doute que dans le jeu final, vous passerez un certain temps dans les menus du jeu dédié à cette mécanique, en plus de gérer vos objets et l’équipement de vos protagonistes. Ceux-ci sont basiques et l’on y navigue suffisamment aisément pour ne rien avoir de spécial à redire à ce niveau. La démo nous propose 5 classes à jouer de base et quelques autres à débloquer en avançant dans le chapitre 1. En plus du “Free-Lance”, on peut jouer: Moine, Mage Noir, Mage Blanc, Défenseur. La classe principale permet d’exploiter directement la spécialité propre à cette classe, tout en ayant accès aux compétences actives et passives de celle-ci.
De plus, en remportant les combats, les PC (Points de Classe) sont uniquement attribués sur la classe principale, tandis que la classe secondaire vous permet d’avoir uniquement accès aux capacités et compétences de celle-ci. Difficile de comprendre cela avec les mots, mais la spécialité d’un “Freelance” est “Persévérance” qui vous permet d’avoir 50% chance de survivre à 1PV à un assaut meurtrier. Un “Défenseur” a “Porte Bouclier” qui vous permet de n’avoir aucune conséquence négative sur vos stats en vous équipant d’un bouclier. D’ailleurs sur ce point, la démo nous donne un premier aperçu des capacités finale de chacune des classes accessibles. Les effets et statistiques ont également changé depuis, comme Persévérance qui ne proposait que 33% de survie il y a 6 mois de cela.
Et puis on s’aperçoit que les jobs peuvent véritablement progresser sur de plus haut niveau et que chaque classe possède 2 spécialités désormais. Une de base et une autre à débloquer en atteignant un certain niveau de classe. Cela nous permet déjà d’imaginer que les possibilités tactiques seront denses en combat afin de tirer parti de tout ça. Pour revenir aux spécialités de classe principale et secondaire, en définissant “Freelance” comme classe principale, vous pourrez activer l’attaque spéciale du Freelance, mais surtout votre personnage possède la spécialité de classe “Freelance”, donc “Persévérance”. Alors que la classe secondaire ne vous permet que d’avoir accès aux capacités actives que vous avez potentiellement apprises en progressant dans celle-ci.
On vous le disait, mais en remportant des combats, vous gagnez les classiques XP pour la montée de niveau de vos personnages influençant directement leur stats de base. Mais vous remportez également des PC pour les classes qui montent également de niveau en parallèle et qui vous permettent de débloquer de nouvelles compétences actives comme passives que vous pouvez attribuer. Les compétences passives peuvent être attribuées sans avoir besoin d’équiper une classe spécifique, la condition étant simplement de les débloquer. Leur attribution dépend également d’un système de points. Dans la démo, nous avions la possibilité d’attribuer jusqu’à 5 points de compétences.
Nous vous parlions d’une attaque spéciale propre à une classe. Dans la démo, le héros Seth et la princesse Gloria pouvaient activer une attaque spéciale. Ce sont des capacités surpuissantes proposant en parallèle des bonus de stats et effets secondaires temporaires non-négligeables en combat. On n’active pas une attaque spéciale en un claquement de doigt, il faut d’abord réaliser un certain objectif en combat qui débloque la possibilité d’activer l’attaque. En enclenchant cette attaque, le thème de combat change totalement pour un thème musical propre au personnage. Durant toute la durée du thème musical, vos personnages bénéficient des bonus de stats secondaires de cette attaque spéciale.
Il s’agit à ce moment-là de bien exploiter ce bonus en déclenchant une offensive générale à base de puissante attaque et en multipliant les Brave par exemple. Toutefois, les animations de combat peuvent vous faire perdre ce temps précieux. N’ayez crainte, vous pouvez comme toujours, depuis la réédite du 1er Bravely Default, multiplier la vitesse des animations jusqu’à 4 fois. Cela peut être à but stratégique, comme on vous le décrit ci-dessus, mais cela peut également être simplement parce que vous vous lassez de visionner les animations. Notez qu’il y a un équilibrage par rapport aux précédents Bravely. Il n’est plus possible d’activer son spécial en initiant des crédits de tour Brave afin d’enchaîner directement son attaque spéciale avec des offensives de votre personnage. Rien de grave pour autant, bombarder les offensives tout de même. Vous avez le temps d’une musique épique pour cela !
Enfin, parlons du fameux retour du compositeur Revo et toute sa clique à la composition du jeu. Pour ceux qui se posent des questions, sachez que la bande sonore de Bravely Default grandement acclamée par tous fut composée par Revo. Pour Bravely Second, Square Enix a décidé de faire appel au compositeur Ryo du groupe de J-Pop Supercell pour la bande sonore de la suite directe. Une bande son de qualité qui n’aura pas su être aussi impactante que celle de Revo, celui-ci ayant placé la barre excessivement haute dans la série comme dans le genre du JRPG en général. Pour Bravely Default II, Revo est rappelé à la barre avec quelques pistes que l’on peut déjà écouter dans cette démo.
On sent déjà une OST certainement aussi mémorable que le premier jeu de la série. Ceux qui ont l’ouïe fine relèveront même une certaine fusion entre le leitmotiv de Bravely et les musiques des anciens Final Fantasy. À titre d’exemple, écoutez le thème de combat et vous ne pourrez qu’acquiescer. Nous l’avions anticipé il y a 6 mois, mais certains thèmes ont également évolué depuis la première démo. Certains thèmes présents dans les Données de la première démo et jamais officiellement entendu sont également là. Dans leur version finale et beaucoup plus belles à écouter notamment grâce à une instrumentalisation désormais complète. Il s’agit désormais d’attendre d’avoir le jeu complet afin de véritablement jauger de la qualité de la bande son du jeu dans sa globalité !
Impression
Après avoir tâté le terrain avec Octopath Traveler, Square-Enix revient sur Nintendo Switch avec un nouveau Bravely. Depuis 4 ans que l’on attendait Bravely Third, voici que l’on se retrouve avec Bravely Default II. Cela témoigne certainement d’une volonté de s’ouvrir auprès de nouveaux joueurs en proposant une trame totalement nouvelle, tout en gardant les mécaniques phares de la série qui n’ont plus grand-chose à prouver dans le genre. Une seconde démo qui permet également de voir par nous-même, les améliorations proposées par les développeurs, basées sur le feedback des joueurs récoltés 6 mois auparavant. Il est dommage que nous n’ayons que 5h chrono pour vivre cette nouvelle trame, mais il ne s’agit que d’une démo après tout. Le plus regrettable étant de ne pas commencer du prologue et d’avoir une sauvegarde conservable. L’attente pour le 26 février reste très longue et cette ultime démo semble confirmer que dans le genre du JRPG l’année 2021 commencera avec ce qui s’apparente à un excellent cru!
Bon bah…vivement 2021 🙂
Chouette vivement sa sorti. J’ai commencé à peine la démo faute de temps mais il a l’air génial. J’avais bien aimé le premier.