Développé par NEXT Studios (Biped, Crown Trick) et édité par PM Studios (Musynx), sorti deux ans plus tôt sur Steam, Iris.Fall arrive sur Nintendo Switch en ce début d’année 2021. Cela faisait déjà quelques semaines qu’il nous avait tapé dans l’œil depuis la section des jeux à venir de l’eShop et lorsqu’il est arrivé jusqu’à nous, c’est avec enthousiasme que nous nous sommes lancés dans un voyage mystique remplit de puzzle à résoudre en passant de l’ombre à la lumière, de la 2D à la 3D. De retour parmi vous, nous allons vous raconter notre courte, mais belle aventure.
Quand Alice rencontre Pinocchio
Le jeu démarre sur une cinématique qui plante le décor : Iris, une jeune fille, dort paisiblement dans son lit, mais les choses se compliquent rapidement lorsqu’un cauchemar pointe le bout de son nez. La vision d’un grand œil inquiétant, elle fuit quelque chose, l’image d’une immense scène de théâtre et d’un gigantesque marionnettiste tirant ses ficelles, au-dessus, se répète, puis elle se réveille, en sueur. À la fenêtre entrouverte, un chat noir la regarde fixement ; il pénètre les lieux et s’en va par la porte de la chambre, comme pour inviter la jeune fille à le suivre, ce qu’elle fait spontanément. Les voilà maintenant tous les deux dans la rue, la nuit, faisant maintenant face à un bâtiment étrange surmonté d’une gigantesque sculpture représentant un œil. Le chat se faufile, nous le suivons à l’intérieur des lieux. Un vieil escalier de bois, et toujours cet œil, cette fois-ci peint sur les murs, mais aussi gravé en relief sur la couverture d’une sorte de grimoire posé au sol. L’escalier est en ruine et une partie effondrée nous empêche de poursuivre notre chemin. Le chat active le grimoire et se retrouve projeté à l’intérieur de son ombre, sur le mur.
Il peut désormais poursuivre son chemin ; nous faisons de même. De l’autre côté de l’escalier, un autre grimoire et nous revenons en premier plan, en chair et en os. Il s’agit de l’une des mécaniques principales du gameplay de Iris.Fall. Nous continuons notre chemin, pour retrouver le félin. Le reste de l’escalier s’écroule sous nos pieds, impossible de faire demi-tour, nous voilà arrivés dans une pièce en ruine, éclairée par un projecteur. Le chat nous attend, en hauteur, sur les restes d’un autre escalier en ruine, qu’il va falloir atteindre en positionnant, orientant, complétant, des objets devant le projecteur, afin de créer un chemin d’ombres sur le mur et de nouveau utiliser un grimoire. Une fois que nous rejoignons le chat, il s’enfuit de nouveau et en le pourchassant, nous arrivons dans une nouvelle pièce, avec de nouveaux puzzles à résoudre.
Il en sera ainsi jusqu’à la fin du jeu. Nous découvrirons l’histoire des lieux, pièce par pièce et l’objet de notre présence, au fur et à mesure de notre progression, dans ce qui ressemble à un immense théâtre de l’étrange, délabré, remplit de salles aux décors et mécanismes dignes des idées les plus farfelues d’un Tim Burton ou encore d’un David Lynch, pour ne citer qu’eux.
Une magnifique direction artistique
Au premier abord, c’est l’esthétique très soignée du jeu qui nous frappe. La lumière est belle, tantôt chaude ou froide pour s’adapter aux situations qui l’exigent. Les cinématiques, les décors en 3D, les objets sont dessinés à la main. La dominante monochrome ajoute une bonne dose de glauque au scénario, mais n’exclue pas quelques couleurs pour appuyer certains éléments ; notamment sur les effets de lumière qui, comme nous le disions plus haut, ont une part importante dans le gameplay. Les phases en 2D sont simples, mais efficaces, en noir et blanc, complètement adapté puisqu’il s’agit de déplacer notre ombre sur les murs. Une foule de petits détails sont disséminés çà et là, pour nous donner des indices, non pas sur les puzzles à résoudre, mais plutôt sur l’histoire qui se tisse lentement au fur et à mesure que nous nous engouffrons dans ce théâtre d’un autre temps, aux allures gothiques. Mais ce n’est pas tout, comme nous le disons souvent, une immersion n’est pas complète si elle n’est basée que sur l’image. La conception audio a été confiée à Zhang Xin qui n’a pas fait les choses à moitié. Dès la première cinématique, mais aussi à travers les différents thèmes du jeu, le ton est donné. Un étonnant mélange de classique et de musique expérimentale qui réussit à créer une ambiance mystérieuse et mélancolique à la fois. Le compositeur utilise principalement des instruments à corde générique, mais il n’a pas hésité avec son équipe à utiliser d’autres instruments, customisés, modifiés sur mesure pour élaborer la bande originale du jeu. Une petite vis installée sur un côté des cordes d’une guitare, l’ajout d’un amortisseur en bois sur une cithare fabriquée de toute pièce avec des boites de conserve et des cordes de guitare, un violon qui a été poncé au dos et sur lequel une membrane métallique a été implantée afin de lui donner un son plus rauque et rugueux, voilà ce qui donne à l’ambiance du jeu un ton inhabituel et que se marie parfaitement au style graphique de Iris.Fall. Cette minutie nous donne le sentiment que tout a été pensé travaillé dans les moindres détails pour une immersion totale du joueur.
Plus c’est long, plus c’est bon
Comme évoquée en introduction, la belle aventure est de courte durée. Trois à cinq heures suffiront pour venir à bout de Iris.Fall. Cela dépend essentiellement de la capacité du joueur à appréhender puis résoudre les puzzles proposés, mais il n’y a rien d’innovant dans les mécaniques de réflexion, tout a déjà été vu. Le jeu se découpe en huit chapitres et, étrangement, il est possible de commencer par n’importe lequel d’entre eux. Nous conseillons fortement de suivre les chapitres dans l’ordre, mais une fois le jeu terminé, il est bien pratique de pouvoir rejouer tel ou tel moment de l’histoire soit pour se mesurer de nouveau à certaines épreuves soit pour confirmer les différentes théories sur le scénario, car mise en scène asiatique oblige, tout n’est pas complètement expliqué à l’auditoire et nous avons dû faire avec ce que nous avions compris pour nous faire une idée complète du scénario.
Point and Click… and Move
Dans les paramètres du menu des options, il est possible de choisir entre deux modes de jeu différents en fonction de nos préférences suivant si nous jouons en docké ou en nomade. Tout d’abord le mode Joy-cons/ manette pro qui peut se jouer sur TV comme en mode portable, pour le moment rien de bien nouveau. Concernant les adeptes du Point and Click, le mode tactile est possible en nomade. À partir du moment où cette option est sélectionnée, les manettes n’ont plus aucune utilité, dès le menu de présentation, il faudra nous servir de nos doigts à l’écran comme pour un jeu sur mobile. De notre côté, nous avons préféré rester en mode Joy-cons, car le jeu est très maniable, qu’il est plus pratique déplacer Iris au joystick analogique à travers les décors en 3D et que le pointeur est assez rapide. Enfin, il est à noter que pour passer d’un mode à l’autre, il est nécessaire de sortir du niveau pour pouvoir avoir accès à la fonctionnalité dans les options.
Conclusion
Malheureusement, comme beaucoup d’autres titres du genre, Iris.Fall est une aventure beaucoup trop courte qui ne nous a pris que quelques heures pour le terminer. Les puzzles, ne posent pas vraiment de difficulté, d’autant plus pour les habitués du style qui les reconnaîtront tous, à coup sûr. Ce qu’il faut retenir, c’est qu’Iris.Fall est avant tout le voyage intérieur d’une protagoniste qui, perdue dans un étrange théâtre, reconstituera une histoire qui est peut-être la sienne à travers une narration sans mots, superbement racontée par un travail artistique remarquable.
LES PLUS
- Un très bon scénario
- Une direction artistique très soignée
- Phases de jeu et concept d’ombre et lumière
- L’aspect gothique/steam punk des décors
- Jeu en français
LES MOINS
- Trop peu de cinématiques
- Le scénario peut paraître incomplet si nous ne faisons pas attention aux indices in-game
- Jeu trop court
- Puzzles classiques et pas très compliqués