À l’aube de cette nouvelle année, il est temps de plonger à travers nos rêves. Le rêve dont on va vous parler aujourd’hui est proposé par le studio chinois Dotoyou Games. Il devient de moins en moins rare d’avoir des jeux vidéo provenant de la Chine et notamment des produits indépendants. Notre élu indé du jour se nomme Incredible Mandy. Un titre qui semble plein de couleurs et de poésie. C’est équipé de nos joy-con que l’on tente cette aventure indépendante.
Incroyablement poétique
Après une première cinématique en animation présentant ce qui semble être deux frère et sœur sous les coups d’un bombardement, on prend le contrôle du jeune garçon dans un décor céleste. Un décor qui semble flottant et tout droit sorti d’un rêve avec notre jeune garçon habillé tel un chevalier évoquant aussi le Petit Prince. En progressant, on se rend rapidement compte qu’il n’est pas seul dans ce décor et qu’une silhouette ressemblant à sa jeune sœur le devance à travers les niveaux du jeu. Elle semble le guider à travers ce rêve. Le récit et le jeu en lui-même sont assez courts et on se retiendra d’en spoiler le contenu.
On indiquera simplement que le récit nous présente ainsi la relation de ce duo ainsi que les événements les ayant amenés jusqu’à ce rêve. Soulignons également que le scénario du titre ne se dévoilera pas forcément aux joueurs de la même façon. En effet, le développement de la petite histoire dépendra totalement de la rigueur que chacun portera à l’exploration des niveaux du jeu. Dans chaque niveau, il y a un certain nombre de coffres à ouvrir. Ces coffres renferment pour la plupart une page d’un genre de “comics” ou “manga” dépeignant les souvenirs et représentant la relation de nos deux protagonistes.
Ainsi, ceux qui ne feront pas attention à ces coffres peuvent très bien progresser à travers les quelques heures d’aventure du jeu sans comprendre grand-chose des deux personnages. Le soft est assez court malgré quelques trophées à débloquer et quelques heures de jeu en plus pour les amateurs de 100%. Le scénario ne se développera qu’à travers les 3 cinématiques en animation du jeu. Certes l’histoire en elle-même ne présente pas spécialement de rebondissements ou de grande surprise. Cependant, elle joue sur la fibre lyrique et les émotions de chacun, notamment de ceux qui iront en quête de ces souvenirs perdus à travers la trentaine de pages de comics cachées dans les sept niveaux du jeu. On ne réagira pas de la même façon à ce récit poétique, mais il reste beau à découvrir d’un point de vue émotionnel. Reste que le jeu est uniquement traduit en anglais, mais pour le texte qu’on a, rien de véritablement difficile. Il s’agit juste d’une simple question de confort linguistique.
Dans tous les cas, les mécaniques de gameplay et le schéma resteront similaires pour tout le monde. On est sur un jeu d’aventure puzzle/plate-forme dans des environnements en 3D. Un mélange que d’autres ont déjà tenté avant Incredible Mandy. Il y a ainsi le risque que celui-ci fasse doublon avec d’autres productions indépendantes du genre. Toutefois, le studio chinois arrive à faire dans l’originalité avec un système faisant intervenir une épée de lumière ainsi qu’un robot géant. On traverse des niveaux souvent divisés en trois phases: une d’exploration en solo, une avec l’intervention du robot géant puis un Boss à vaincre.
La première phase solo nécessite que vous progressiez en réfléchissant aux manières de débloquer votre chemin avec les divers éléments qui se présentent à vous ainsi que votre épée de lumière. En appuyant sur Y, votre héros invoque une épée que vous pouvez planter sur une surface pour en invoquer une autre à l’infini. Les épées placées à courte distance peuvent créer une chaîne de lumière et se lier entre elles. Mettons que deux interrupteurs éloignés l’un de l’autre doivent être activés par une explosion de lumière de manière simultanée afin d’ouvrir votre voie. Il s’agit de créer une chaîne d’épée entre les deux interrupteurs puis de démarrer une explosion d’épée au milieu de la chaîne afin que les liens fassent progressivement exploser toutes les épées jusqu’aux deux lames que vous avez placées près des deux mécanismes.
Ce n’est qu’un exemple simple qui illustre parfaitement le genre d’énigmes qui se présenteront à vous. Imaginez qu’à cela s’ajoutent des plates-formes et que chaque stage présente un environnement différent ce qui change également votre manière d’aborder les énigmes. Dans le niveau de glace, certains éléments peuvent être bloqués dans la glace, des éléments que vous pouvez débloquer en faisant une explosion de lumière avec votre épée. Tandis que dans un niveau axé sur la lumière, des plates-formes sont visibles uniquement grâce à la lumière et vous demandent de bien utiliser votre épée de lumière pour progresser. Ajoutez aussi à cela la possibilité d’utiliser un arc de lumière afin de faire exploser vos épées à distance.
Lorsqu’on arrive à la moitié d’un niveau, un grand Robot articulé se joint à notre exploration. Celui-ci ne se déplace que d’un mécanisme de lumière à l’autre. Ces mécanismes sont souvent des lampadaires et il s’agit de déclencher des explosions de lumière pour que le robot s’active et envoie sa main sur le-dit lampadaire pour se mouvoir vers lui. L’intérêt de celui-ci étant qu’il a d’immenses bras et une certaine force par rapport à vous. Cela lui permet de tirer des éléments du décor créant ainsi des plates-formes que vous pouvez utiliser pour progresser. Il peut aussi se retrouver devant vous par enchaînement de lampadaires de lumière et vous faire progresser en tirant une plate-forme sur laquelle vous êtes vers lui.
Ces interactions ne sont pas aléatoires, mais prédéfinies, le robot ne réagit qu’à vos explosions de lumière à proximité des lampadaires de déplacement ou ceux qui lui permettent de tirer des choses. Aussi simple que cela puisse être à présenter sur le papier, cela apporte en jeu une autre dimension aux énigmes qui freinent votre progression. Et sa présence en deuxième partie des niveaux permet sans grande transition de repartir du bon pied dans votre réflexion à travers les niveaux. C’est-à-dire que dans ce genre de jeu, le danger est d’avoir des niveaux plus longs que nécessaire et avec des puzzles qui tendent à se répéter. Ce n’est pas le cas de Incredible Mandy, l’équilibre est bon à ce niveau, car à chaque fois que l’on est persuadé d’avoir compris les particularités d’un niveau, le grand Robot fait finalement son apparition et l’on passe à la seconde partie de celui-ci.
Après avoir résolu les puzzles, débusqué chacun des coffres cachés dans les niveaux puis être parvenu aux bouts de plates-formes de votre niveau, vous serez face à un portail qui vous emmène à une arène de boss de niveau. Le niveau comme le boss sont souvent liés à un des rêves de votre duo de protagonistes. Un château céleste avec un dragon des ténèbres au bout ou encore une araignée dans une forêt dense. Réfléchissez aux moyens de faire apparaître le point faible du boss et une fois dans une position exposée il s’agira de foncer lui asséner votre plus bel enchaînement de coups d’épée.
Un peu comme dans un Zelda, sauf que puisqu’on ne débloque pas d’arme dans Incredible Mandy, les affrontements de chaque boss se différencient sur les manières d’exploiter l’environnement et les explosions d’épées pour faire apparaître la zone sensible. Bien évidemment, les offensives des boss sont également différentes et nécessitent que vous passiez quelques secondes à analyser les patterns de celui-ci afin de vous en sortir sans trop de bobos. Autre chose, comme les niveaux du jeu, les affrontements de boss évoluent également sur trois étapes. À chaque étape, le boss change de pattern et son influence sur l’arène de combat peut également changer et vous devez réfléchir à une nouvelle façon de faire apparaître son point faible. Des boss qui ne demandent pas forcément de la technique, mais plutôt de la réflexion afin d’être vaincus puis passer au niveau suivant.
Avec ce qu’on vous a présenté, Incredible Mandy peut presque se comparer à un genre de “mini Zelda”, au moins dans son schéma de progression avec donjon à énigme et Boss. Soulignons toutefois des phases de plates-formes beaucoup plus denses que dans un Zelda. Pas tant un mal en soi, si l’animation de notre personnage était moins rigide et si son inertie n’était pas étrange. Le fléau étant lorsque le jeu demande un peu de précision et que l’on doit sauter sur des plates-formes étroites. D’une part, on ne sait pas toujours si notre personnage peut y parvenir et parfois alors que l’on est dessus, le personnage poursuit son animation sur un pas. Un pas qui vous envoie dans le vide.
Pour poursuivre sur ces animations, alors que notre héros peut s’accrocher à certains endroits du décor, notamment pour remonter une plate-forme légèrement haute, nous n’avons toujours pas résolu une certaine énigme lors de laquelle le personnage refuse obstinément de s’agripper. Il faudra donc vraiment sauter pile sur la plate-forme. Les phases d’exploration peuvent vraiment devenir fastidieuses à cause de ces plates-formes. Au-delà des sauts, c’est durant les combats contre les boss que notre personnage montre une certaine lourdeur d’animation. Alors même que l’on maintient la touche de sprint, on a la sensation qu’il court au ralenti. Sans parler de ses esquives en roulade dont on pourrait presque voir chacune des frames.
Les combats de boss étant les seuls que l’on a dans le jeu (il y a des monstres parfois dans les niveaux, mais que l’on passe dans une simulation d’infiltration), on a une notion erronée de la portée de son épée. Puisque l’on passe une partie de son temps à faire exploser son épée pour activer des mécanismes on a tendance à penser que la portée des coups est relativement bonne. C’est en arrivant aux boss et aux moments de taper le point faible de ceux-ci qu’on se rend compte qu’elle est ridicule et que l’on peut perdre du temps à taper dans le vide. Il ne faut vraiment pas hésiter à se coller à celui-ci pour vraiment toucher et infliger des dégâts. Parfois on enchaîne dans le vide, on doit attendre donc que l’animation lourde du personnage s’arrête pour faire un ou deux pas de plus et taper.
Sans parler des animations du personnage, les animations mêmes des combats manquent de patate et sont plates. Même un coup de poing dans l’eau a plus d’impact que les combats d’Incredible Mandy. On comprend ainsi peut-être le choix de n’avoir que des combats de boss afin de ne pas proposer plus de combat sans intensité. Autrement dit, alors qu’ils sont censés représenter le point de tournant entre chaque niveau et marquer un minimum, l’impact inexistant des combats de Boss nous fait complètement oublier leur existence. Si notre protagoniste n’agitait pas une épée contre quelque chose de solide, on aurait presque pu les considérer comme un simple puzzle en plus à résoudre.
Reste enfin à évoquer la partie visuelle et sonore du jeu. Les quelques douces mélodies et notes au piano du jeu vont excellemment bien avec son côté poétique. Elles nous permettent également d’aborder les puzzles sans pression, de nous relaxer puis de nous imprégner des émotions liées au récit et à cette course derrière votre petite sœur à travers les niveaux. Elle peut devenir stressante lors des phases d’infiltration et aurait pu être meilleure en donnant un impact musical (à défaut de mieux) aux combats de boss, ce qu’elle ne réussit pas.
Visuellement parlant, les couleurs nous permettent de ressentir le caractère poétique de l’œuvre. Il faut avouer cependant que le rendu 3D des niveaux et des personnages est très minimaliste. Ainsi, après quelques minutes du jeu on ne peut que constater l’aspect très vide des environnements du jeu. Cela aidera ainsi le jeu à tourner de manière optimale sur Switch en TV comme en portable. Heureusement que les cinématiques en animation et les illustrations des pages de comics sont là pour remonter la note côté réalisation. On aurait aimé quelques cinématiques de plus. Par exemple, avant chaque affrontement de boss afin de réussir à nous les graver dans les mémoires d’une façon ou d’une autre.
Conclusion
Si vous recherchez un petit jeu d’aventure plein de poésie avec de l’exploration, des puzzles et de la plate-forme, Incredible Mandy pourra être le candidat idéal. Partez dans cette aventure lyrique à la poursuite de votre sœur à travers des niveaux colorés pleins de réflexion. Le combat que mène votre protagoniste dans sa recherche de la vérité à travers sa quête aux souvenirs sera très relaxante à défaut de réussir à vraiment vous marquer avec une expérience plus réussie et marquante en termes d’action. Ce petit vide à combler ne permet pas à Incredible Mandy d’être une expérience incontournable du genre sur Switch. Cela n'empêche pas le titre d’être plus que convenable et de pouvoir satisfaire ceux ayant la larme facile.
LES PLUS
- Réalisation pleine de couleur
- Les 3 belles cinématiques du jeu
- Les superbes pages de comics dépeignant le récit
- La construction globale des niveaux
- Les puzzles faisant intervenir l’épée de lumière
- Un bon équilibre afin de ne pas se lasser
- La réflexion durant les combats de boss
- Fouillez les niveaux pour trouver les coffres et avoir l’histoire complète du jeu
- Une histoire pleine de poésie
- La douce ambiance sonore accompagnant votre aventure
- Des trophées à débloquer pour les amateurs du 100%
- Similaire en TV et portable
LES MOINS
- Les animations du personnage lourdes
- Globalement vide et sans détails
- On aurait aimé plus de cinématiques
- Les phases de plate-forme peuvent devenir fastidieuses
- Les combats manquent de patate
- La portée ridicule de notre arme
- Manque quelques thèmes épiques afin de marquer un peu plus
- Très court en ligne droite et très facile
- Un récit sans grande surprise ou rebondissements
- En anglais