Fruit d’une collaboration surprise entre Koei Tecmo et Nintendo et annoncé en octobre 2020 en partie finale d’un Nintendo Direct au Japon, Buddy Mission: Bond a fait son petit effet auprès du public friand de jeu d’aventure. Un Visual Novel policier avec phase d’investigation en 3D s’offrant la participation exceptionnelle de Murata Yusuke au character-design, l’homme derrière Eyeshield 21 ou encore One Punch Man. Alors que l’occident attend une annonce de localisation, une démo est disponible sur l’ eShop japonais et nous avons pu tâter celle-ci afin de vous livrer ce premier rapport d’enquête !
Je m’appelle Bond… Luke Bond
Après une introduction en animation au thème jazzy digne d’une véritable série animée, on est invité à appuyer sur A pour lancer l’aventure. À peine lancée, nous avons sous nos yeux une scène difficilement compréhensible de deux partenaires dont le lien est sur le point de se déchirer et prêts à en venir aux armes pour régler leur différend. Une scène dont on devine se déroule à un point plus avancé de l’histoire. D’ailleurs après un échange de coup et la chute de notre héros nommé Luke, on se retrouve un certain temps avant ce malencontreux échange.
On incarne le jeune inspecteur Luke aidant une civile victime d’un voleur de sac à l’arraché dans une des rues de l’île Mikagura. Le voleur, qui vient de voir sa tentative échouer à cause d’un jeune inspecteur pense qu’il pourrait s’occuper d’autres affaires plus urgentes qu’un vulgaire vol à l’arraché. Ainsi, Luke est un jeune inspecteur inspiré par la voie de son défunt père également inspecteur qu’il considère comme un véritable héros. Pour notre jeune protagoniste, un héros implique de ne pas placer une affaire au-dessus d’une autre, mais simplement d’aider autrui en cas de besoin. Un jeune héros avec une conception très naïve et pure de la justice. Pourtant, cela ne fait pas de Luke un protagoniste stupide, même si cet aspect dépendra des choix et raisonnements que vous ferez en son nom durant les différentes affaires du jeu.
En faisant les bons choix, vous noterez que ces réflexions peuvent être pertinentes, qu’il est plutôt rusé et intelligent. Un peu à la manière de Phoenix Wright et ses remarques qui ressemblent à celles de l’avocat de Capcom. On ne pourra pas se projeter sur le récit entier, mais il semble bien écrit tout comme les quelques personnages clés de cette histoire apparaissant dans la démo. Celle-ci nous laisse notamment jouer les missions 0 et 1 avec Luke et Aaron en protagonistes, puis elle nous laisse également découvrir quelques parties du chapitre annexe du jeu. Une conclusion de démo en suspens qui donne envie d’avoir le jeu et de le faire sur le champ. D’autant plus que la sauvegarde de la démo peut être conservée.
Au-delà du récit qui semble passionnant à vivre, ce qui retient tout de suite notre attention c’est la réalisation et la mise en scène du jeu. Dès les premières secondes, on est loin d’un simple Visual Novel avec l’illustration de nos personnages affichant différentes expressions de visage sur un fond de paysage. Cette base fondamentale est présente, mais dans Buddy Mission: Bond, tout est mis en scène de manière dynamique et cela donne un semblant de vie rarement vu dans un Visual Novel. Koei Tecmo a fourni un gigantesque travail sur les illustrations. En termes de mise en scène, par exemple, durant les moments clés de l’histoire, on se retrouve avec une succession d’effets et d’illustrations à chaque nouvelle réplique.
Il n’y a pour ainsi dire quasi aucun temps mort, si ce n’est celui où vous appuyez sur A pour passer à la réplique suivante. Et d’un coup le décor précédent se décale sur un côté de l’écran tout en restant visible et l’on a un genre de nouvelle case avec notre personnage avec une nouvelle expression clamant sa réplique. Une fois validé, ça bouge à nouveau avec une nouvelle illustration qui s’incruste. Un peu comme si chaque case d’un manga ou d’une BD apparaissait de part et d’autre de l’écran. Cet ensemble peut être accompagné parfois d’effets graphiques de manga ou de BD afin de souligner le ton du personnage. Les onomatopées sont aussi de la partie, avec des effets sur les bruits de pas, par exemple.
Un parti pris qui permet à cette aventure textuelle de limiter les nombreuses lignes de texte que l’on a l’habitude de lire dans un Visual Novel. La mise en scène est telle que l’on a vraiment plus besoin d’un gros tas de texte pour savoir que “X s’élance sur Y en criant sa réplique de toutes ses forces afin de l’empêcher de faire Z chose”. Une réalisation qui n’a plus rien de statique et qui pète partout, si l’on peut se permettre cette expression. C’est tellement dynamique que l’on a même l’impression que tout est animé alors qu’il s’agit juste d’une belle succession d’illustrations et d’effets. Pour cela, on ne peut que féliciter l’équipe de développement.
Il faudra également féliciter le travail de Yusuke Murata sur les personnages principaux comme secondaires. Chacun d’eux dégage un certain charisme. Chaque image est très travaillée, que ce soit dans les traits, les expressions des personnages ou dans les couleurs. Notre homme montre également sa maîtrise du trait dans le domaine du Shōnen et de la baston. Car si la réalisation permet plus de dynamisme, il va sans dire que le talent de Murata à lui seul nous permet de voir l’impact et les mouvements de chacune des illustrations même en les isolant toutes. Les développeurs ont ainsi effectué le travail supplémentaire d’enrobage et de liaison entre chacune des illustrations de sorte à rendre le tout plus dynamique et flatter nos yeux à chaque fois. On a vraiment hâte de découvrir tous les personnages clés ou secondaires du jeu ainsi que chacune des illustrations dépeignant le scénario du jeu.
Afin de donner encore plus de vie à ce récit, ainsi qu’aux personnages tout en impliquant les joueurs; les développeurs misent également sur un genre de système de QTE ( Quick Time Event). Ces moments ne tomberont jamais comme un cheveu sur la soupe vu qu’une mention “Action” vous avertira de ces séquences. Le premier QTE nous amène à marteler A afin de courser le voleur à l’arraché. En plus d’impliquer le joueur en termes de gameplay, la mise en scène dynamique nous immerge totalement et nous motive à prendre part à la mécanique. C’est-à-dire qu’en pressant le bouton, les images se succèdent et on voit notre cible se rapprocher de nous. On continue alors à appuyer afin de l’attraper.
En avançant dans la démo, d’autres QTE impliquaient le stick et d’autres touches rassurant peut-être ceux qui s’attendaient à appuyer uniquement sur A sur un rythme juste différent du défilement de texte normal.
On pouvait s’y attendre et il faudra le vérifier sur la version définitive du jeu, mais le dynamisme se perd lors des évènements secondaires du jeu. On fera face à quelque chose de plus proche d’un Visual Novel classique. Des bulles de dialogue défilent alors entre les différents personnages dans un certain lieu. Ces instants ne sont d’ailleurs potentiellement pas doublés.
Le jeu est divisé en plusieurs parties, on peut jouer l’histoire principale, visionner des “Buddy Episode” ou visionner des “Side Episode”. Ces épisodes sont annexes et leur contenu est à débloquer en jouant l’histoire principale. Le déblocage dépend des conditions mentionnées sur ces annexes. Sur ce qu’on a eu dans la démo, elle dépendait souvent de notre note de mission en fin de chapitre. Cette note de mission dépend de l’état de votre “Jauge de Héros” dont on va aborder le rôle. Les “Buddy Episode” sont des fragments d’épisodes centrés sur les liens entre nos protagonistes. Les “Side Episode” dépeignent les autres personnages apparaissant dans le jeu. Dans la démo, nous avions débloqué un petit épisode entre Luke et Aaron ou encore un petit épisode évoquant le passé de Luke avec son père.
Parlons également d’autres mécaniques de gameplay que le défilement de texte et les QTE.
Chaque chapitre de l’histoire principale semble nous proposer des phases de défilement de texte avec quelques interactions de temps à autre, mais surtout des informations à retenir et provenant des dialogues entre les personnages.
Puis arrive une phase d’investigation divisée en plusieurs “Round” prédéfinis. La phase d’investigation se présente sur une carte de ville avec plusieurs lieux prédéfinis aussi à explorer et reliés par des cases comme dans un party-game. Chaque grosse case consomme une barre d’endurance. Un personnage participant à l’enquête possède trois barres d’endurance, en étant en duo avec un partenaire vous aurez en tout six barres d’endurance.
Lorsque vous n’avez plus d’endurance et que vous décidez de poursuivre l’investigation, vous reviendrez à la case départ de votre enquête en retrouvant vos points d’endurance, en conservant vos informations, mais en passant à un autre Round de l’investigation. Si une investigation doit être résolue en deux rounds ou moins et que cela vous prend plus de rounds, vous perdrez une partie de votre “Jauge de Héros”. La jauge représente la notation finale du chapitre. Si vous arrivez à la remplir à la fin d’un chapitre, vous aurez la note maximale de S. Pour la remplir, il s’agit de répondre correctement aux questions ou bien effectuer les QTE entre autres. Il faudra faire de votre mieux afin d’enquêter, répondre convenablement aux questions, le tout en respectant le nombre de rounds imposés et viser la fameuse note maximale.
Les phases d’investigations proposent également de choisir entre plusieurs routes d’enquête possibles. Chaque route vous propose une progression et un développement de l’enquête d’un chapitre légèrement différent. Difficile de dire encore si cela peut influencer le récit et les fins de l’histoire sur une perspective plus avancée du jeu. Ce qui est sûr c’est qu’à chaque chapitre vous devrez mener vos enquêtes en cherchant à la résoudre sur la route n°1 ou la route n°2. Dans la première enquête, il faut s’infiltrer dans une zone d’entrepôt d’un port afin de libérer une personne retenue en otage. L’enquête vous propose en premier choix de passer par la porte avant du complexe avec quelques salles à traverser. Tandis que le second vous propose de contourner le complexe et d’atteindre la porte arrière.
Ainsi, votre investigation vous permet de recueillir diverses informations avant de lancer votre opération en suivant le schéma n°1 ou le schéma n°2. C’est en vous mélangeant les pinceaux dans votre enquête que vous serez rendus à perdre du temps et des rounds dans votre enquête. En effet, vous êtes libres d’enquêter sur la route que vous désirez, mais les lieux détenant les informations pour chaque route sont différents. Ainsi, vous pouvez dépenser trois barres d’endurance pour vous rendre à X lieux et obtenir des informations concernant la route n°2 puis continuer en dépensant encore de l’endurance et vous retrouver à obtenir de nouvelles informations, mais concernant la route n°1.
Si vous faites bien attention au raisonnement de notre protagoniste, vous devriez pouvoir enquêter sur les bons lieux suivant la route sur laquelle vous désirez mener votre enquête. La démo évoquait également des lieux et événements de la carte ainsi que des informations qui demandaient que vous meniez l’enquête avec un partenaire précis, mais elle ne nous permettait pas d’expérimenter cela. On peut juste supposer que l’enquête peut éventuellement prendre plus de temps si vous décidez de jouer un duo précis par rapport à un autre. Ce qui permet tout de même à chaque joueur de mener l’enquête à sa manière avec une exigence qui sera différente d’un profil de jeu à l’autre. Cela donne également un semblant de liberté plus dense dans un genre qui est connu pour être linéaire et dont la seule liberté se résume souvent à faire des choix influençant une fin de jeu différente.
Autre particularité de ce jeu d’aventure, la phase d’action/infiltration après avoir terminé une enquête.
Une fois notre investigation finie, on se retrouve à voir nos personnages modélisés en 3D évoluer dans un environnement également en 3D cel-shading. Un rendu très classique et maintes fois vu notamment dans du JRPG. Rien de véritablement gourmand pour la Switch et si les décors semblent fourmiller de détails, le rendu reste globalement propre. On ne manquera pas de noter l’apparition brutale flagrante des décors et quelques chutes de framerate sans raison. Un rendu certes propre, mais qui casse peut être le sublime des moments illustrés par Yusuke Murata en Visual Novel dynamique.
Durant ces phases en 3D, on se déplace et on interagit avec les éléments comme dans un jeu d’aventure à la troisième personne. Le but est d’atteindre notre objectif en suivant la route qu’on a décidé de se forger lors de la précédente investigation. Par exemple, en passant par la porte avant de notre complexe industriel, on a obtenu l’information que la salle précédant notre objectif pouvait être surveillée par de nombreux gardes. Toutefois, il y a dans, une autre salle du complexe, un tableau électrique dans lequel on peut faire sauter l’électricité afin de surprendre les individus de garde et poursuivre notre infiltration. Des phases d’infiltrations en 3D directement liées à notre investigation, ce qui est une bonne manière de retenir l’attention des lecteurs et des joueurs afin de les impliquer d’autant plus dans le jeu.
Au-delà de quelques sauts de framerate sans grande gravité dans l’expérience, les contrôles répondent plutôt bien et le gameplay certes classique est agréable. À vérifier si ces quelques bases techniques résultent simplement de la démo ou non. Reste à parler de la bande sonore très jazzy et allant parfaitement avec le ton global du jeu. On a hâte de pouvoir entendre l’OST complète du jeu. Sur un autre plan sonore, le doublage japonais est également de grande qualité avec un très bon casting à l’œuvre que l’on vous laisse découvrir si vous avez la chance de parcourir la démo ou le jeu un jour. Des voix qui parleront aux plus grands fans de l’animation japonaise.
Impression :
On ressort très excité par cette aventure textuelle que propose Koei Tecmo et Nintendo. Les premières annonces nous vendaient déjà un genre de Visual Novel très dynamique et la démo nous permet de constater cet incroyable travail réalisé par les développeurs impliqués. La participation et l’expérience de Yusuke Murata semblent permettre à Buddy Mission : Bond de se démarquer des autres Visual Novel avec des illustrations très marquantes et des traits qui donnent dès le début l’illusion du mouvement à chaque image. Cette collaboration policière aux sonorités jazzy semble donner un nouveau souffle au genre de l’aventure textuelle. Les développeurs se permettent même une tentative de variation d’expérience avec des phases en 3D dont il faudra juger la pertinence sur le jeu entier. Tout comme le scénario dans son entièreté qui laisse énormément de mystère et dont la fin de démo a le mérite de nous laisser sur un suspense insoutenable ! L’impatience est grande pour Buddy Mission : Bond, quel sera le rapport final de notre enquête ?
Franchement tentant !
Merci pour la Preview… j’espère une VF…. même si au pire je me contenterais d’une version Anglaise……
Vraiment tentant. Espérons une vf pour les nuls en langue
Le jeu ne sera disponible que sur l’eShop nippon, donc uniquement en japonais.