Olija (prononcer OliYa) qui devait être tout d’abord publié par Unties, la filiale de Sony Music Entertainment, à l’époque où les premières ébauches du jeu faisaient le tour des Bitsummit et autres événements de jeux indés il y a deux ans, a finalement été présenté au dernier Devolver Direct à l’été 2020. Depuis, le jeu s’est fait attendre six mois de plus avant d’arriver fin janvier sur Nintendo Switch et d’autres supports. Inspiré d’anciens jeux de plateforme-action, Olija nous propose une histoire mettant en lumière la peur de l’inconnu et de ses dangers à travers un conte ténébreux, mais remplit de poésie.
Une belle introduction
Le jeu démarre sur une cinématique en pixel art qui plante le décor. L’histoire d’un jeune seigneur désargenté d’un village de pauvres pêcheurs nous est racontée. Lord Faraday, ne pouvant plus endurer la misère des siens suite à une pénurie sans cesse croissante de poissons à pêcher, rassembla ses hommes sur son vieux navire pour partir en quête de ressources. Malheureusement, bien des semaines après leur départ, une tempête se leva et l’équipage aperçut une ombre immense dans les vagues : une baleine gigantesque qui les poursuivait. Puis, ce fut la catastrophe, le bateau fut réduit en miettes et nous voilà naufragé, seul, sur une île et ses secrets que nous devrons percer pour réunir notre équipage, réparer notre rafiot et repartir chez nous.
Nous faisons quelques pas pour apprendre à nous déplacer, sauter, frapper à coups de poing, pieds, puis nous rejoignons ce qu’il reste de notre navire et nos hommes. Une sorte de slime noir aux dents acérées nous sert de punching-ball pour acquérir les bases du combat au corps-à-corps et nous en retrouvons encore quelques-uns à travers un parcours de plateformes, pour finalement arriver devant une porte sombre et, nous entrons.
Nous voici maintenant dans une grotte assez glauque, où nous croisons le chemin de corps pendus depuis si longtemps qu’ils en sont réduits à l’état de squelette. En progressant à travers quelques salles, nous trouvons une vieille boussole et en nous l’appropriant, des flashs incompréhensibles nous surviennent en tête, avec l’image d’un harpon. Nous sortons rapidement de notre vision, car quelque chose vient de s’éveiller face à nous ; un miasme de boue géant en forme de boule, pourvue d’innombrables bouches prêtes à nous dévorer ; elle se met à rouler, tout détruire sur son passage et nous devons rebrousser chemin, pour ne pas nous faire écraser, un peu à la façon d’Indiana Jones dans les aventuriers de l’arche perdue. Nous parvenons à lui échapper, rebroussant chemin, en brisant une sortie barricadée par des planches de bois, et tombons un peu plus bas dans un grand fracas.
Alors, avant que nous sombrions dans un évanouissement, une voix rauque et inquiétante se fait entendre ; elle connaît notre nom, « Faraday » et nous apprendrons par la suite qu’il s’agit de la voix du sombre Noirsaule. À notre réveil, nous sommes sur la barque d’un vieil homme, celui dont la voix fatiguée nous accompagne pour la narration des événements depuis que nous avons lancé le jeu et qui a dû nous trouver sur son chemin. Lorsque nous lui parlons du harpon, il nous indique que tout le monde connaît la légende, mais que bien peu savent de quoi il en retourne réellement ; il en profite pour nous glisser que nous ne sommes pas un naufragé comme les autres.
Enfin, le vieux marin nous ramène auprès d’autres âmes perdues, désespérées, dans une sorte de camp délabré appelé Rade-Marée, où nous trouvons une carte que nous nous empressons d’aller lui montrer. C’est ainsi que nous pourrons visiter les mondes de Olija, constitués de petites îles où le vieil homme nous emmènera à bord de sa barque et que nous pourrons quitter pour rejoindre notre campement en le retrouvant à quai, l’appelant à nous grâce à une corne de brume.
C’est sur la première île, « ombre-crique » que nous mettrons le cap et la main sur une rapière, mais surtout, sur le harpon légendaire qui nous impliquera plus profondément dans l’histoire du monde de Terraphage. Ce monde est rempli de mystères et de surprises. À travers cette aventure nous avons pris beaucoup de plaisir à découvrir qui se cache derrière les mille perdus, quel était le plan du clan Noirsaule ou encore, qui est l’énigmatique Olija, grâce à une narration prenante, une mise en scène soignée, un scénario bien ficelé dans une ambiance morbide, mystique et orientale.
Prince of Another World
Afin de libérer notre équipage, nous avons dû visiter une dizaine d’endroits tels que la mangrove, la vieille forêt, une ville perdue, des archipels, un sanctuaire, mais bien d’autres encore. Chaque lieu a son histoire, sa mise en scène et ses secrets. À notre époque, nous aurions tendance à dire que Olija contient un soupçon de metroidvania même si l’équipe de Skeleton Crew Studio nous parle plutôt, pour leurs inspirations, du premier Prince of Persia ou encore d’Another World, des jeux qui ont marqué leur temps.
Au-delà de délivrer nos compagnons durant nos explorations, nous aiderons différents personnages à rejoindre Rade-marée, notre base de fortune, où ils pourront mettre à profit leurs talents pour nous aider à améliorer nos capacités et notre équipement. Olija est une aventure courte qui n’est pas très difficile à mener. Il nous a fallu moins de cinq heures pour terminer le jeu et un petit peu plus pour finir le jeu à 100%. Malgré tout, l’histoire est belle, passionnante et nous n’avons pas hésité à le rejouer intégralement une deuxième fois pour apprécier encore plus l’essence d’un voyage qui réussit à être à la fois macabre et lyrique.
De belles rencontres
Le chapelier des grands aventuriers est un personnage que nous délivrons au premier tableau. Tout au long de l’aventure, il nous fabriquera des chapeaux apportant bonus ou nouvelles aptitudes à Faraday telles que, faire tournoyer son harpon comme une scie, lancer des épines, augmenter sa vitesse d’attaque, envoyer des plumes pour lacérer ses ennemis, être immunisé à l’acide, drainer l’énergie de ses adversaires ou encore générer de l’électricité. Pour l’aider à fabriquer ces chapeaux, il faut rapporter au chapelier différents objets que nous trouvons sur notre chemin lors de nos excursions sur les îles voisines.
L’alchimiste, lui, nous permet d’augmenter notre santé maximum en échange de cristaux, la monnaie locale de Terraphage que nous ramassons sur les ennemis, dans les coffres, ou même sur de petites sphères suspendues aux plafonds des grottes. L’explorateur, un vieux loup de mer que nous pouvons envoyer en expédition, toujours contre des cristaux, nous cède une partie de ses trouvailles, ce qui est très pratique, par exemple, pour faire fabriquer les chapeaux. Et puis, il y a le marchand ambulant, qui nous donne un objet aléatoirement, encore contre de l’argent et que nous pouvons rencontrer çà et là dans quelques tableaux. Il existe enfin un pnj que l’on affectionne beaucoup, le joueur de flûte, que nous avons croisé régulièrement sur des moments clés de notre histoire.
Gameplay
Comme dans tout jeu de plateforme-action qui se respecte, nous disposons d’un arsenal que nous trouverons au fur et à mesure que nous progresserons dans l’aventure. Nous le disions plus haut, en premier lieu, ce sera la rapière qui nous permettra d’infliger des coups aux dégâts plus importants qu’au corps-à-corps. Ensuite viennent les armes qui auront besoin de munitions que nous pourrons trouver ou fabriquer : l’Arbalète à répétition qui tire des flèches à raison de trois successivement avant d’avoir besoin d’être rechargée et le Tromblon, sorte de fusil à pompe du XVIIe siècle qui nécessite d’utiliser des cartouches de poudre à canon. Puis, nous avons également trouvé la pierre d’orage qui permet de canaliser la foudre pour électrocuter nos ennemis.
Enfin, il y a deux armes très importantes qui sont directement liées au scénario et qui font partie intégrante du gameplay de Olija. Contrairement aux armes citées ci-dessus, le Harpon légendaire est notre arme principale, assignée à un bouton tandis que les autres peuvent être utilisées en arme secondaire qu’il est possible d’interchanger en appuyant sur la gâchette droite du Joy con et qui utilise une autre touche. Il est trouvé rapidement juste après la rapière et il s’agit d’une lance dont la pointe est munie de crochets que Faraday peut utiliser comme simple arme d’hast en appuyant sur Y, mais pas que. Effectivement, il est également possible de projeter le harpon afin que celui aille se planter dans les adversaires ou dans des éléments du décor comme des caisses en bois par exemple, en appuyant sur le bouton A. Lorsque l’arme est projetée, elle reste accrochée à sa cible et est reliée à notre personnage par un filament. Si nous poussons le joystick dans la direction de ce qui a été harponné, nous nous retrouvons directement téléportées auprès de lui. Si la cible est un adversaire, c’est très pratique pour se rapprocher de lui afin d’enchaîner d’autres coups. De plus, si téléportation sur un ennemi est effectuée en combat cela améliore fortement l’efficacité de l’attaque finale, car oui, il y a une mécanique de combat. Quand nous frappons un ennemi, de petites bulles apparaissent au-dessus de la tête de Faraday qui représentent des combos. Les bulles jaunes représentent des attaques de téléportation.
La mécanique du lancer de harpon a surtout été pensée pour progresser au travers des niveaux, résoudre différents puzzles, et même découvrir tout un tas de pièces secrètes contenant souvent des collectibles cachés. Disséminés un peu partout au travers des stages de Olija, se trouvent des sortes de racines de boue noire, surmontées d’une ou plusieurs tentacules pourvus elles-mêmes d’un œil jaune orangé qui se dandine. Cette étrange végétation nous permet de les harponner afin d’atteindre des endroits inaccessibles du jeu et de progresser à travers les niveaux ; c’est là que réside toute l’essence des mécaniques du gameplay de Olija. Dans un autre style, mais avec le même concept, nous trouvons l’épée de lumière portant le doux nom de fil-de-lune et qui nous est offerte, accompagnée de ces mots : « Lorsque tombent les nuits sans matin, la fine lame du royaume ne flanche pas, car fil-de-lune peut trancher les ténèbres » ; cela résume vraiment bien l’ambiance à la fois mystique et poétique du jeu. Cette arme donc, une épée large, Faraday peut la planter au sol afin d’apporter un peu de lumière dans les zones sombres dans lesquelles il pourrait se trouver, mais ce n’est pas tout. À la manière du Harpon, une fois que fil-de-lune est solidement plantée au sol, un filament apparaît et Faraday peut se téléporter auprès de l’épée par simple pression d’un bouton. Dans certains stages, nous avons dû utiliser les deux mécaniques, du Harpon Légendaire et de Fil-de-lune pour résoudre quelques puzzles bien pensés.
Collectionnite aiguë
Un peu plus haut, nous évoquions des objets à collecter durant le jeu, comme nous l’avons expliqué, il y a tout un tas de ressources permettant de fabriquer des chapeaux ou des munitions pour les armes secondaires. Afin de progresser dans les niveaux et l’histoire, il faudra également un certain nombre de deux types de clés. Celles qui sont dorées permettront à Faraday d’ouvrir des portes pour accéder aux parties supérieures de certains niveaux tandis que trois clés bleues, parfois récupérées en battant des boss, seront à collecter sur l’ensemble du jeu, afin d’ouvrir l’accès à la dernière île, Ombre-Porte, donnant sur la liberté de Faraday et son équipage. Enfin, pour les plus curieux, dans différents endroits cachés du jeu, il sera possible de récupérer quarante petites bouteilles avec une maquette de bateau à l’intérieur et huit boites à musique. Une fois les trois clés rassemblées, il faudra bien faire attention à ces collectibles s’il est souhaité par les joueurs de faire un cent pour cent, car, lorsque le jeu est terminé, reprendre une partie et continuer pour, par exemple reprendre la chasse aux objets cachés est impossible. Le jeu propose simplement d’entamer une nouvelle partie. Nous espérons que la possibilité de reprendre une partie terminée soit possible à l’avenir, avec une mise à jour, peut-être à la sortie du jeu qui n’est pas encore disponible à l’heure où nous écrivons ces lignes.
Un style de choix
Ceux qui ne sont pas sensibles au pixel art trouveront que le jeu est un jeu mal fait, avec des graphismes primaires, sans détails ni expressions de visage. D’autant plus qu’il s’agit d’un format 4-bit, notamment pour les personnages. Dans le cas d’Olija, nous pensons que nous sommes bien sur la notion artistique du format et non sur une énième tentative de faire chavirer le cœur de quelques vieux joueurs nostalgique d’une ère révolue. D’ailleurs, un excellent travail a été exécuté par Thomas OLSSON et son équipe, sur les décors et les toiles de fond ; beaucoup de détails pour un style graphique, mais aussi des animations à mi-chemin entre l’époque des conquêtes marines britanniques et un genre de « swashbuckler » à la sauce orientale. À plusieurs reprises, nous avons participé à des combats épiques organisés pour le bon déroulement du scénario à la façon des meilleurs films de sabre japonais, un pur régal. La composition sonore et le sound design ont également été magnifiquement, minutieusement, travaillés par Thomas et Maxime OLSSON.
Bien souvent, en débarquant dans un nouvel endroit, il sera en premier lieu dépourvu de bande-son laissant place uniquement aux bruitages de la nature et la faune ambiante. Pour citer un exemple parmi tant d’autres, lorsque nous arrivons à quai d’une nouvelle île et que nous traversons une forêt, nos oreilles assistent à une association du son du vent balayant des feuilles mortes, à celui qu’émettent les cigales au soleil et aux chants d’oiseaux qui paraissent discuter entre eux. Un peu plus loin, une fois la première grotte pénétrée, cela se transformera en un bourdonnement insistant nous faisant imaginer un nuage de mouches affamées autour d’un cadavre avec une surcouche de basses, nous signifiant que le vent s’engouffre dans la caverne, agrémenté de bruitages de morceaux de pierres se décrochant des murs ou du plafond pour finir par se briser au sol. Lorsque nous croisons des PNJ ou quand le vieux sage nous narre l’histoire, ils nous parlent dans une langue jamais entendue, sorte de dialecte local qui nous plonge d’autant plus dans ce sentiment d’être en terre inconnue. Les compositions musicales s’immisceront toujours à nous au bon moment avec des styles mélancoliques, jazzy, flamencos ou de musiques traditionnelles japonaises selon les situations. Le tout est en qualité Lo-Fi assumée, c’est beau et prenant, parfait pour se mettre dans l’ambiance et donner de la puissance aux émotions ressenties lors de nos parties.
Conclusion
Une fois de plus, Devolver a su dénicher un titre indépendant de très grande qualité qui nous dépayse complètement l’espace de quelques heures. L’histoire est courte, mais elle est si belle ; Olija est un savant mélange de poésie et d’aventure funèbre à travers un jeu de plateforme-action qui restera harponner à la mémoire et au cœur de ceux qui y auront goûté.
LES PLUS
- Un scénario prenant et atypique
- L’ambiance macabre
- La bande-son et la qualité du sound design
- Jouer du harpon
- Les combos en combat
- Le travail sur les décors
- La phase d’infiltration
- Scènes de combats épiques façon Wuxia
- Faire fabriquer des chapeaux
- Le joueur de flûte
- Totalement en français
LES MOINS
- Histoire courte
- Un style graphique qui ne sera pas au goût de tout le monde
- Une difficulté quasi inexistante
- Impossible de reprendre le jeu une fois terminé
Alors j’ai fini le jeu, j’ai beaucoup aimé dans l’ensemble mais malgré tout il ya a des gros défauts, notamment de nombreux bug pour ma part (bloqué dans le sol lors de combat, chapeaux qui s’enlèvent à chaque déplacement, bloqué dans une salle après être passé à travers un mur…) c’est assez dommage sur un jeu aussi court. D’autant plus pour le boss final je n’avais pas vu que mon chapeau n’était plus équipé et impossible de revenir en arrière donc plus dur pour faire le boss même si un peu de challenge ne fait pas de mal. Autrement pour l’ambiance, la DA, le gameplay, les 5 heures de jeux en valent la peine.
Je viens de le faire, et le jeu m’a déçu compte tenu des bonnes critiques générales. Je l’ai trouvé superficiel, en plus d’être court. Si les phases de jeu sont relativement variées et s’enchaînent bien, tout reste à la surface des choses. Et impossible de revenir sur sa partie une fois le boss final vaincu comme indiqué dans ce test, alors qu’il me restait quelques collectibles à trouver, le seum…