Cathedral est un METROIDVANIA qui a l’air d’avoir repris certains concepts de Shovel Knight. Il est créé et édité par Elden Pixel avec deux jeux à leur actif (Alwa’s Awakening et Alwa’s Legacy), déjà testés par notre équipe.
L’histoire est simple, notre personnage apparaît inconscient, à l’intérieur de ce qui semble être un château, et nous naviguons dans le château complètement à l’aveuglette avec un objectif unique : sortir de là. Après moult péripéties nous aurons découverts que nous nous trouvons dans une cathédrale et nous rencontrerons à plusieurs reprises un petit fantôme qui entravera notre progression. Après nous avoir joué quelques tours il sera enfermé et la bonne âme que nous sommes le libéra. Malheureusement, son remerciement sera de nous faire tomber de la cathédrale sans faire « exprès ». Finalement notre chevalier sans nom se fera sauver par un mage et notre grande aventure commencera véritablement. L’histoire sera peu fournie au début mais se dévoilera au fur et à mesure du jeu, ainsi que les différents objectifs, rendant l’aventure captivante dans la quête de notre mystérieux guerrier sans nom.
Le gameplay
Les atouts de notre héros sont nombreux mais simples, trancher avec son épée, sauter, attaquer en pointant sa lame vers le bas, utiliser son bouclier, utilisation d’objet secondaire, utilisation de pouvoir et se soigner avec des potions. Les commandes lors des combats sont très fluides mais assez difficiles à maîtriser, surtout qu’il faut varier entre plateforme et combat, ce qui rend le jeu finalement complexe. L’attaque la plus souvent utilisée est celle de pointer sa lame vers le bas car elle est extrêmement utile contre les boss et ennemis et peut être utilisée sur certains pièges. Elle utilise les ennemis comme des plateformes en rebondissant dessus. La difficulté est énorme, nous le notons très vite avec les dégâts qu’infligent les monstres, alors lorsque nous apercevons un checkpoint, cela permet de souffler un coup vu qu’ils sont souvent espacés entre eux. Lorsque vous mourrez vous perdrez 10% de votre total d’or actuel, il faut donc régulièrement passer en ville pour déposer votre or dans la banque.
Malheureusement vous aurez besoin de cet argent tout le long du jeu et vous devrez payer pour augmenter la quantité déposable à la banque (le jeu commence avec 1000$ déposable). En prenant en compte que certains objets coûtent 10000$, ceci amène à faire des allers-retours constamment pour ne pas perdre notre précieuse monnaie, nous forçant à stopper l’avancement du jeu. Les objets achetables ne sont pas obligatoires donc vous pouvez les ignorer, mais ce n’est pas trop recommandé vu qu’ils sont très utiles et facilitent la progression du jeu. Vous obtiendrez de nombreuses capacités et armes secondaires pour votre personnage qui seront souvent utiles dans la zone où vous le trouverez. Comme beaucoup de METROIDVANIA, vous utiliserez vos nouvelles capacités à certains endroits précédemment impossibles à atteindre pour obtenir de nouveaux objets et découvrir de nouvelles zones.
La ville principale
Le hub du jeu est la ville que nous rejoignons après la cathédrale, dispose de nombreux PNJs avec qui communiquer, que ce soit des PNJs marchands ou secondaires qui peuvent nous donner de nombreuses informations utiles. Dans les PNJs commerçants, nous avons le médium qui nous indique le chemin à suivre si besoin, le libraire qui permet de récupérer 150 d’argent par livre ramené, le soigneur qui nous soigne, le magasin qui permet d’obtenir des améliorations optionnelles et quelques objets à l’utilité non précisée. Les PNJs secondaires sont très utiles car ils donnent des indications pour obtenir de l’équipement mais pas indispensable. Dans la ville se trouve également un portail qui permet de voyager entre les différentes destinations du jeu, après avoir exploré et trouvé le portail de ce lieu-dit.
Les menus du jeu
Les menus du jeu sont assez fournis, vous aurez toutes informations sur les améliorations de votre armure, tous les pouvoirs obtenus, le pourcentage de découverte de chaque lieu du monde et une carte qui permet de voir la zone actuelle et celle déjà découverte.
Avec la carte, vous pouvez voir divers logos qui sont expliqués dans la légende (porte ouverte, porte fermé, soin, etc…). Vous pourrez placer autant de marqueurs sur la carte afin de noter un lieu important, et c’est assez important vu que le logo qui indique qu’il y a une porte basique n’est pas différent du logo d’une porte qui mène à un boss. Placer un marqueur permet de se souvenir de la différence entre les 2 mais il faut penser à le placer, l’oubli arrive si vite, rien ne vous oblige à le mettre d’autant plus qu’il n’y a qu’un type de marqueur donc nous ne pourrons pas être précis sur sa signification.
Le menu comporte aussi un récapitulatif de toutes les quêtes que vous devez faire, certaines viennent de l’histoire principale, certaines viennent d’un PNJ de la ville à qui vous aurez adressé la parole. En revanche vous n’aurez pas l’information si la quête est obligatoire ou pas. Le jeu essaye au maximum de ne pas vous tenir la main et de vous laisser découvrir par vous-même en vous disant uniquement dans quelle zone elle se trouve. Mais pas d’inquiétude, comme nous l’avons dit précédemment, le médium vous indiquera la route à suivre pour la quête principale et ce, gratuitement.
Référence
Le gameplay de base ressemble énormément à Shovel Knight, d’ailleurs un des PNJs fait référence à ce dernier en disant « Tu me rappelles quelqu’un… Est-ce que tu avais l’habitude d’utiliser une pelle ? ». Même le character design est assez similaire à Shovel Knight. Dans la ville, il est possible de rencontrer Zoe, le précédent protagoniste de leur jeu Alwa ‘s Awakening mais ce ne sont pas les seules références, à vous de les trouver.
Durée de vie
Le jeu a une très bonne durée de vie, les différentes zones du jeu sont assez grandes et ressemblent à un Zelda dans la structure des différents lieux du jeu. Nous aurons toujours des objets, des plateformes inaccessibles tant que le nouveau pouvoir ou arme secondaire n’aura pas été trouvé dans cette même zone, comme les donjons dans Zelda.
Chaque zone cache une autre zone encore plus grande que la précédente, mais ce qui ajoute encore plus de durée de vie à ces lieux, ceux sont les quêtes secondaires et les objets secondaires. Les quêtes secondaires vont souvent vous récompenser d’une nouvelle amélioration d’armure, épée ou d’une compétence supplémentaire optionnelle. Si vous souhaitez absolument tout récupérer, les quêtes secondaires ne sont pas nombreuses mais assez denses, puisqu’il est possible de rencontrer obstacle et boss à la fin de chacune d’entre elles qui vous mettront à l’épreuve.
Le seul reproche que nous pouvons dire sur les différentes parties du jeu c’est que nous restons peut-être un peu trop longtemps dans une seule zone, et vu qu’il y a des donjons à l’intérieur du donjon, nous avons a tendance à nous perdre un peu, heureusement que la carte existe.
Les ennemis et donjon
Dans chaque donjon que nous visitons, la structure reste la même pour chacun. Il y aura des énigmes assez simples, et chaque donjon a son énigme spécifique. Un donjon aura juste une série de leviers à activer ou un autre usera ses pièges comme des plateformes. Nous trouverons forcément un objet qui libère de nouveaux passages dans ce même donjon puis nous trouverons notre chemin jusqu’à une grosse énigme qui précédera le boss qui arrivera juste après. Les ennemis des donjons sont spécifiques à un seul donjon, pas mal d’ennemis croiseront notre route mais il y aura aussi pas mal d’ennemis identiques mais qui attaquent différemment. Les ennemis restent variés et intéressants, rendant le jeu assez compliqué vu qu’ils ont beaucoup de paternes différents. Pour les boss, il n’y a que 2 types, les boss gargouilles et les boss pour la quête principale. Les boss gargouilles sont identiques mais elles obtiennent des nouvelles capacités à chaque nouvelle rencontre avec l’une d’entre elles. Les boss de la quêtes principales sont très compliqués et ont leurs propres mécaniques, ils apparaissent à la fin des donjons.
Graphisme et musique
Les graphismes sont vraiment réussis, ils sont proches des graphismes de la NES, voire plutôt SNES, ce qui ne déplaît pas mais surprend lorsque nous savons qu’ils voulaient rendre hommage aux graphismes de la NES. Les musiques sont vraiment agréables à écouter mais le fait de rester trop longtemps dans un niveau, la musique du niveau se répète en boucle au point d’en être lassé vu qu’il n’y aucune variante tant que nous ne changeons pas entre 2 niveaux.
Conclusion
Cathedral est un 8-bit METROIDVANIA qui a pris son inspiration sur plusieurs jeux pour rendre un tout assez unique et qui marche. Nous ne nous trouverons jamais vraiment perdus dans le jeu vu qu’il y a toujours un moyen de trouver la suite de l’histoire à l’aide de la carte, du menu des quêtes et des PNJs. L’histoire paraît simple à première vue mais elle laisse énormément de mystères que nous découvrirons plus tard. La musique bien qu’excellente se retrouve usante vu que nous restons, souvent, dans le même endroit, surtout lors des donjons. Le gameplay s’associe aussi bien avec les phases de combat que de plateformer, la difficulté est proche d’un die&retry car nous mourrons régulièrement, vu que les ennemis et le level design ensemble sont un enfer à passer sans perdre de précieux points de vie. Ses niveaux et donjons sont énormes, ce qui va prendre au moins 15h-20h à compléter et un peu plus si vous récupérerez l’intégralité des quêtes secondaires. Finalement un jeu très solide qui arrive à « apprivoiser » la force des licences dont il s’est inspiré en ajoutant sa touche personnelle.
LES PLUS
- Son prix
- Son gameplay diversifié et solide
- Des graphismes 8bit qui ressemble à du 16bit
- La qualité des quêtes secondaires
- Son histoire intrigante
- Ses grandes zones
LES MOINS
- Ses allers-retours pour déposer son argent
- Pas plusieurs types de marquage pour la carte
- Des niveaux dans le niveau du niveau
- Pas de version française