Monster Hunter Rise s’apprête à débarquer sur Nintendo Switch et forcément, l’équipe de Digital Foundry s’est penché sur son cas et le résultat de leur analyse est vraiment bonne… On va commencer par la conclusion : Monster Hunter Rise est le premier jeu en monde ouvert utilisant le RE Engine sur la Nintendo Switch et bien qu’il ait fallu faire quelques compromis visibles, le résultat est impressionnant !
Maintenant parlons un peu plus « technique »
- Le niveau de détail est moins élevé que sur Monster Hunter World et on note que certaines textures semblent un peu « lisses ».
- Les effets de végétations sont un peu limités, mais le rendu fonctionne bien quand même.
- Le rendu des villages est vraiment magnifique, utilisant habilement des plans éloignés.
- Le jeu a été entièrement développé avec le RE Engine pour la Nintendo Switch
- Les environnements à explorer sont toujours aussi vastes, sans temps de chargement et l’ajout de la dimension verticale grâce au Filoptère augmente encore les zones à explorer.
- Le RE Engine n’est pas toujours utilisé à plein régime.
- Mais ça ne veut pas dire que ses fonctionnalités ne sont jamais utilisées, ils citent l’exemple du Bokè (flou dans la profondeur de champs) qui demanderait beaucoup de ressources durant le jeu, mais qui est visible durant les cinématiques utilisant le moteur du jeu.
- En règle générale, la qualité visuelle est un peu en deçà des titres récents (l’anti aliasing est éclipsé au profit d’un effet flou).
- En mode docké, la résolution est de 1344×756.
- En mode portable, le jeu passe en 960×540 (ce qui est un chouia en dessous de la résolution native de l’écran de la PS Vita).
- Au niveau des animations, il y a quelques changements mineurs, mais ça reste dans l’esprit du jeu.
- Les ombres des arbres sont statiques dans Rise, alors qu’elles sont dynamiques dans World.
- Les effets au niveau de l’eau sont également différents, le rendu est variable.
- Digital Foundry souligne également que le son est proposé en 5.1, alors que ce n’est pas toujours le cas sur la console de Nintendo.
- Le jeu est bloqué à 30 fps que ce soit en mode docké ou en mode portable (avec parfois des petites baisses de fluidités pour ce dernier).
- Les développeurs de Capcom ont trouvé le juste milieu pour faire fonctionner le RE Engine afin d’obtenir le meilleur rendu possible sur le Tegra X1 qui fait battre le cœur de nos consoles.
- Les temps de chargements sont relativement courts, malgré la taille des zones à explorer.
- Le jeu est visuellement joli, même s’il n’est pas aussi impressionnant graphiquement que d’autres jeux sortis récemment, il est par contre parfaitement calibré pour la Nintendo Switch et c’est l’essentiel !
- En conclusion Digital Foundry recommande chaudement ce jeu… et nous aussi d’ailleurs !
La vidéo comparative (en Anglais) est visible ici :
Et bien entendu, nous vous invitons à lire notre critique du jeu, réalisée par notre chasseur en chef, Kuro, juste là.
Même si ce n’est pas le plus beau, je lue l’effort d’optimisation, chose dont ne se donnent pas la peine certains développeurs, « parce que c’est la Switch » (pour caricaturer).
Quand on voit Luigi’s Mansion, Super Mario Odyssey, ou même les spin-offs liés, party games Mario, Smash, etc…il y a toujours un rendu asse propre, même si plus simple.
Mario + The Lapins Crétins était fabuleux, tout comme Splatoon 2, et c’étaient des jeux de première année…
la DA du titre est tres reussie. Pas la peine de 4k et autres effets pyrotechnique pour avoir de beaux titres.
Cela dit, si Capcom arrive a nous proposer du RE Engine de cette manière sur Switch, qu’ils ne se privent pas d’apporter du Résident Evil 🙂
Clairement ! On pense fort à « Resident Evil Revelations 3 »
Du bon boulot merci capcom
Bon, je crois que je vais me laisser tenter pour la première fois par cette saga.
Après par contre, en lisant le récap, je crois que vous minimiser un peu la différence graphique du jeu avec les jeux PS4/XOne. On sait que l’architecture de la Switch est très proche du niveau d’une PS3 ( sauf question CPU où elle est ridicule à côté de la PS3 et même de la X360, c’est vraiment dommage ).
Bref, évidemment, MH Rise est bien moins beau qu’un MH World. Mais c’est pas la question, au final, vu qu’on parle d’un jeu Switch. Et voir un jeu tiers se donner la peine de bien exploiter la technique de la console ça me va parfaitement.
Le jeu a aussi l’air d’être très ouvert à un nouveau public comme l’était MH World donc comme dit plus haut, je pense me laisser tenter.
Bravo à Capcom pour la qualité du jeu et l’optimisation du titre sur Switch.
tu minimises un peu l’architecture de la Switch, qui est quand même techniquement nettement au dessus de la PS360.
La Wii U a l’époque était déjà au dessus de ces 2 consoles.
La Switch n’est que (environ) 20% moins performante qu’une Xbox one fat.
Le reste n’est que du bon vouloir des développeurs pour réaliser les optimisations nécessaire. On les as eu sur pas mal de titres qui n’auraient jamais pu tourner sur de la ps3 (Doom Eternal, The Witcher 3 etc…)
Je réponds à ce comm’ donc 1 an et demi plus tard… mais bon…
Alors, pour la Wii U, alors j’ai re-vérifié et en dehors de la RAM, je ne vois pas où elle est supérieure à la X360 et la PS3. Son CPU est ridicule face à ces deux consoles et le reste se situe plutôt un peu en dessous.
Pour la Switch, en mode console de salon, pareil, en dehors de la RAM, c’est plutôt un peu mieux qu’une Wii U, au niveau des PS3/X360 plutôt, sauf pour son CPU ridicule.
Donc j’avoue que je ne vois pas pourquoi tu dis qu’elle est juste 20% moins puissante qu’une XOne Fat/Slim…