L’été dernier, la série The Legend of Heroes débarquait pour la première fois sur Switch avec le troisième opus de l’arc Trails of Cold Steel. La saga Trails débute en 2004 sur d’autres consoles et se poursuit toujours aujourd’hui à travers une dizaine d’opus narrant un long récit divisé en plusieurs arcs. L’arc Cold Steel débute en 2013 et le troisième opus a su satisfaire les fans de Switch qui s’y sont essayés l’année dernière avec notamment une belle traduction en français, une première pour la série. Toutefois, ce troisième opus se concluait sur un énorme cliffhanger et il va sans dire que nous n’en pouvions plus d’attendre Trails of Cold Steel IV. Il est enfin entre nos mains et il est temps de reprendre le récit là où nous l’avions laissé en juin dernier !
End of Saga
Tel est le sous-titre de Trails of Cold Steel IV au Japon. Un titre révélateur puisque cet épisode nous propose la fin de l’arc Cold Steel sur Switch, huit ans après son commencement sur d’autres plateformes. C’est la conclusion de l’aventure à travers l’empire d’Erebonie et les membres de la classe VII. Pour ceux qui ont joué l’année dernière à Trails of Cold Steel III sur Switch, il était temps de retrouver notre héros Rean Schwarzer, qui, face à une succession de révélations et d’évènements, perdait totalement le contrôle de son pouvoir.
L’introduction de l’épisode quatre ménage ses effets puisqu’ alors qu’on se pose mille questions sur l’état de Rean (dont nous avions une étrange illustration à la fin des crédits), ce nouveau chapitre démarre en nous exposant la situation politique, économique et sociale dans chacune des différentes régions de l’empire d’Erebonie une semaine ou deux à la suite des évènements du précédent jeu.
A peine avons nous le temps de digérer tout ça que nous sommes en train de grimper à travers les étages de la Tour d’Orchis aux côtés d’Estelle, Joshua et Rinne les protagonistes de Trails in the Sky. Ainsi que de Lloyd et quelques visages connus de Trails of Azure/Zero. Un début maxi-best of pour ceux qui suivent la saga Trails depuis ses débuts en 2004. Cette collaboration entre les deux groupes n’arrive en rien comme un cheveu sur la soupe pour faire plaisir aux fans puisque l’on savait à travers Cold Steel III que la guilde des Bracers reprenait une certaine activité dans l’Empire et qu’on nous teasait la présence d’Estelle, Joshua et Rinne. Nous avions également quelques informations et teasers sur les membres de la SSS de Lloyd.
On commence ainsi avec un groupe réunissant des personnages très expérimentés et simplement quelques guerriers les plus talentueux du continent. On ressent cette puissance juste en checkant les niveaux et capacités de chacun des personnages de ce groupe. Combien de RPG vous propose de commencer une aventure avec un groupe de personnages tous au niveau quatre-vingt-cinq avec des techniques avancées et des magies surpuissantes ? Très peu !
On roule alors littéralement sur les combats du prologue et on se satisfait très simplement de ce sentiment de puissance. Cette introduction sert du fanservice mais nous permet également d’avoir le point de vue de ces personnages sur les évènements de Cold Steel III et nous introduit leur rôle dans ce début de fin d’arc.
Après cette puissante introduction, on se retrouve dans les songes des élèves de Rean. On comprend ainsi l’intensité des combats menés dans Cold Steel III et le choc des révélations qu’ils ont dû encaisser. Juna, Kurt et Altina se réveillent à Eryn, le village des sorcières. Nous retrouvons également chacun des membres de l’ancienne classe VII, proches compagnons de Rean ainsi que le professeur Randolph, aussi connu des fans de Trails of Azure/Zero. Rean était la pierre angulaire de toute la classe VII. Sans lui, l’entièreté de la classe VII encaisse les événements survenus à la fin de Cold Steel III mais perd énormément en organisation. Cela témoigne de l’importance que jouait Rean Schwarzer dans la cohésion entre cette quinzaine de protagonistes.
Pourtant les jeunes élèves de Rean que sont Juna, Kurt et Altina arrivent à remotiver tout le monde et à redonner un axe sur lequel avancer. Malgré le début de la guerre entre l’Empire d’Erebonie et la Republique de Calvard, il faut enquêter à nouveau sur les plans du chancelier Osborne, sur les membres de la Société, sauver Rean retenu par l’Empire puis trouver un moyen de stopper la malédiction déclenchée à la fin de Cold Steel III. Un très long récit linéaire vous attend, d’au moins 70-80h voire plus selon de votre implication dans l’histoire et les annexes du jeu.
Mais ce récit vaut le détour avec un casting de personnages clés jouables et qui dépasse toujours de très loin la moyenne des JRPG classiques. Tout cela démontre toujours la maîtrise et la qualité d’écriture des histoires de Falcom. Pour ceux qui désirent faire une pause dans ce scénario très riche, vous avez toujours la présence de nombreuses activités annexes comme la pêche ou encore le fameux mini-jeu super complet de Trading Card propre à Cold Steel, le Vantage Master.
Des différences existent tout de même avec Cold Steel III : la première est de taille puisqu’il s’agit d’un gros pas en arrière des éditeurs occidentaux de la série. Trails of Cold Steel III représentait l’opus du changement car pour la première fois une traduction en français était proposée. Bien qu’ imparfaite elle avait le mérite d’exister là où Trails of Cold Steel IV revient sur une localisation uniquement anglaise du jeu, de qualité discutable puisqu’on note même quelques rares lignes de texte laissées en japonais. La seconde différence étant que l’on reprend le récit sans transition, là où le cliffhanger l’avait laissé et qu’il n’est absolument pas recommandé de jouer le IV sans avoir joué au précédent jeu.
Le III nous faisait déjà prendre un train en cours de route mais dans l’absolu on pouvait démarrer avec celui-ci car on incarnait une jeune classe de nouveaux protagonistes avec Rean et l’on pouvait rattraper notre retard via les milliers de lignes de textes de résumé à lire. Toutefois, pour le IV même s’ il y a toujours des milliers de lignes de texte sur les précédents jeux en plus des milliers de textes relatant les évènements de Cold Steel IV, c’est relativement difficile pour un joueur lambda de comprendre sans avoir joué au moins au III.
Révision sur un système en Acier Froid
Difficile également pour les nouveaux de comprendre le système de combat au tour par tour très complet de Cold Steel IV. Comme pour la reprise sans transition de l’histoire, le système de jeu se contente également de très courtes diapositives pour récapituler le système de combat et autres éléments de gameplay qui n’ont cessé de s’étoffer en subtilité à travers les quatre opus de cet arc. Les nouveaux devront soit progresser dans la confusion soit prendre le temps de retourner dans les centaines de lignes de texte en anglais expliquant l’ensemble en détail. L’exercice de vous expliquer un minimum tout ça sans y passer vingt pages et sans faire un bête copier-coller de notre test sur Cold Steel III devient également difficile. Mais c’est notre devoir de le faire et cela ne nous ressemble pas de nous défiler.
Commençons cependant avec les phases d’exploration du monde. Comme dans de nombreux autres JRPG, vous progressez à la troisième personne sur un environnement en 3D. Vous pouvez vous rendre dans certaines habitations, parler avec les PNJ, vous ressourcer dans certaines structures ou encore recueillir des quêtes à accomplir.
Ceux qui ont l’œil noteront qu’en avançant dans l’histoire les PNJ voient leur ligne de dialogue changer comme s’ils évoluaient de leur côté sous l’influence de l’histoire. Cela sert toujours à renforcer le fait que l’histoire est très importante pour Falcom et dans la série Trails. En explorant bien, il est possible que vous mettiez la main sur des livres relatant des contes ou des journaux traitant de l’actualité propre à ce monde. De quoi nous immerger toujours plus dans cette aventure et faire gonfler le lore de cet univers.
Dans cette longue aventure, on explore également les routes entre certaines grandes villes ainsi que des donjons. Ceux-ci sont plus hostiles que les villes et de nombreux monstres y circulent librement. Au contact de ceux-ci, un combat se lance sans transition. Vous pouvez initier ceux-ci en donnant un premier coup aux monstres sur la carte. Vous bénéficierez d’un premier avantage. Il est possible également de leur donner un coup tout en démarrant l’affrontement en les touchant dans le dos afin d’enclencher un double avantage voire au-delà sous d’autres conditions. Cela vous permet de bénéficier de plus ou moins d’effets bonus dès le début du combat.
Nous le mentionnions : Cold Steel propose basiquement un système de combat au tour par tour avec une interface de commande divisée sur chacune des touches de votre manette, croix directionnelle inclue. Ainsi, vous êtes face à un menu de commande plutôt intuitif à prendre en main et pas à une longue liste dans laquelle vous sélectionnez votre action. Difficile à vous présenter cela avec des mots mais vous avez par exemple les attaques normales sélectionnables en appuyant sur A ou le menu des Arts (Magie) en appuyant sur Y. Chaque touche est une catégorie de commande et tout est directement affiché sur l’écran de combat. Un gain de lisibilité et de précieuses secondes plutôt que de passer par une longue liste.
Après avoir fait le tour de cette interface, faisons un point sur les possibilités en combat. Cold Steel nous propose des combats tactiques faisant appel à une bonne gestion de vos points de EP et CP. Ce sont des points nécessaires à l’utilisation respective de vos Arts (Magies) ou de vos Crafts (Techniques spéciales). Les EP font véritablement office de MP tandis que les CP s’acquiert en donnant des offensives ou en encaissant. Les CP peuvent monter jusqu’à 200 points maximum. L’utilisation des Crafts en dépendent et sont des techniques propres à chacun de vos personnages. En accumulant 100 CP, vous aurez la possibilité d’utiliser un Super Craft à n’importe quel moment du combat d’une pression sur R en sélectionnant le personnage en question avec la croix directionnelle.
Un historique et des liens pour plus de stratégie
Déclencher un Super Craft avec plus de 100 CP renforcera les effets de cette technique surpuissante. À vous de voir s’il faut l’utiliser à 100 CP ou à puissance maximale en accumulant 200 CP. Vous avez toujours la possibilité d’utiliser des BP afin de donner des ordres de formation à votre groupe de combat. Chaque ordre ayant des effets passifs temporaires plus ou moins pertinents et propres à chacun des personnages jouables. Vous pourrez aussi avoir des personnages clés de l’histoire qui vous accompagnent en soutien et qui vous proposent aussi un ordre unique.
En combat l’historique des tours est toujours visible à gauche de l’écran. Vous pourrez ainsi utiliser cela à votre avantage en focalisant votre attention sur un ennemi dont le tour arrive et le défaire avant qu’il ne puisse agir. Cet historique est également important à analyser car lorsque vous décidez d’utiliser un Art, comme toute magie qui se respecte, celui-ci nécessite un temps de lancement. Avant de valider votre Art, vous pouvez ainsi checker sur l’historique quand il se déclenche.
Comme dans les précédents Trails, l’autre importance de cet historique, c’est l’apparition de bonus ou de malus aléatoires. Vous pourrez ainsi parfois voir des icônes d’effets apparaître juste à côté des icônes des tours de chacune des unités en combat. Des effets comme “Coup Critique”, “Mort subite” ou encore “Disparition” parmi tant d’autres. Ces effets apparaissent de manière aléatoire sur l’historique de tour et les ennemis peuvent ainsi en bénéficier.
Vous pouvez tenter d’influencer cet historique avec des ordres de formation ou des sorts de temps parmi d’autres méthodes afin de gagner des tours ou retarder celui des ennemis et bénéficier de ces effets. Rendant ainsi les combats plus tactiques qu’un tour par tour traditionnel. Il y a toujours la mécanique de sensibilité des ennemis face aux éléments ou à certains types d’attaque. Les ennemis ont une jauge de vie mais également de garde que vous pouvez briser plus facilement en exploitant ces sensibilités.
Lorsque leur garde est brisée, les ennemis sont plus fragiles mais surtout chaque offensive normale vous permet d’enchaîner une “offensive de lien”. En combat, vous pouvez mettre quatre combattants interchangeables en combat et les lier pour former des paires de combattants. En attaquant les ennemis, il arrive que vos offensives les déséquilibrent et cela vous permet d’enchaîner avec l’ “offensive de lien”. Lorsque leur garde est brisée, vous les déséquilibrez à chaque attaque.
Trois types d’offensives différentes s’offrent à vous lorsque vous déséquilibrez un ennemi. Une simple attaque supplémentaire par votre partenaire de lien qui vous offre en plus 1BP. Les autres attaques nécessitent de dépenser deux BP ou cinq BP pour des attaques toujours plus plus dévastatrices sur les PV et sur la jauge de garde ennemie. À vous de gérer vos BP en choisissant de les utiliser pour les offensives de lien ou de les consommer pour donner des ordres de formation.
L’ARCUS se met à jour pour plus de subtilité et lisibilité
En plus de ces affrontements normaux, Trails of Cold Steel IV propose toujours à certains moments clés de l’histoire des affrontements à bord de Mechas. Il s’agit de moments où la puissance ressentie nous fait monter vers des sommets. Les combats de Mechas fonctionnent au tour par tour et proposent des mécaniques très similaires aux combats normaux avec simplement une autre échelle de puissance. Quelques subtilités avec une possibilité de se recharger en EP et de restaurer 50% de la vie de son Mecha en échange de ceux-ci.
On a également le retour de l’unité de soutien à chaque Mecha, vous pouvez ainsi former des paires d’unités entre le pilote du Mecha et un autre membre du groupe. Chose qui amène toujours plus de tactique même en Mecha avec l’intervention possible de votre unité de soutien. Dans Trails of Cold Steel III, ces combats étaient jouissifs grâce notamment aux contextes du scénario et cette escalade de puissance amenant aux combats à bord des Mechas. Cependant, ils étaient relativement facile vu que les machines se régénèrent facilement et que les patterns ennemis en Mecha étaient trop limité et prévisible.
Dans Trails of Cold Steel IV, cela reste relativement la même chose mais les ennemis contre qui l’on se bat sont clairement sur une autre échelle de puissance et de sérieux. On a l’impression que le scénario de ce quatrième jeu de l’arc accompagne merveilleusement bien ces combats. Nous ne sommes plus sur de simples expérimentations de la société ou des combats d’entraînement militaire comme dans le III mais sur de puissants affrontements qui peuvent influencer l’avenir du continent. Là, où l’on profitait juste de ce moment de puissance dans le III, dans Trails of Cold Steel IV on reste concentré sur les combats en Mechas.
Toutefois, on ne mentira pas en disant que les plus expérimentés de la série peuvent toujours penser qu’ils restent relativement simple à vivre. Au-delà des combats de Mechas, Trails of Cold Steel IV se permet quelques améliorations de l’interface de combat. On a notamment une meilleure visibilité sur la portée des attaques des personnages. Dans le précédent jeu, lorsque votre attaque était hors de portée, votre seule indication était une croix sur l’icône ennemi. Ici, vous avez un cercle délimitant le déplacement de votre unité sur la zone de combat et un autre cercle indiquant la portée d’attaque. La limite de BP passe également de cinq à sept BP désormais.
Une ultime subtilité provient de la gestion de vos orbes sur l’Arcus. Dans le précédent jeu, il était possible de débloquer des slots afin de placer plus d’orbes sur votre Arcus. Les orbes sont très importants car ils vous permettent de placer librement des compétences passives sur vos personnages mais surtout elles sont directement liées aux Arts que vos personnages utilisent. Vous pouvez ainsi placer des orbes d’Arts d’eau afin que votre personnage ait des Arts d’eau. Dans cet opus, tous les slots d’orbes sont déjà débloqués.
Toutefois, il est possible d’augmenter le niveau de ces slots. Et certains orbes ne sont assignables que si le slot est suffisamment puissant. Une bonne manière de montrer que nos héros ne sont plus les débutants qu’ils étaient dans le III. Ainsi, tous leurs slots sont débloqués mais leur pouvoir est bridé par la technologie de l’Arcus qu’il faut renforcer via le boost des slots. Il y a certainement d’autres subtilités que l’on oublie d’évoquer et que l’on vous laisse découvrir à travers cette longue et merveilleuse aventure.
Une conclusion techniquement plus solide
Trails of Cold Steel III n’était pas spécialement moche pour la Switch sans être impressionnant en comparaison à d’autres JRPG en Cel-shading 3D. On avait de grandes zones habitées plutôt riches avec des intérieurs assez détaillés mais des extérieurs plus pauvres avec des textures tout aussi décevantes. Quelques apparitions d’éléments brutales, du flou et de l’aliasing notamment en mode TV. En portable, la résolution plus faible permettait de cacher quelques imperfections et de rendre le jeu plus joli.
On relevait aussi un fâcheux bug inconnu qui faisait freezer totalement le jeu par moment et forçait à relancer à la dernière sauvegarde. Un framerate stable avec quelques chutes et des animations de personnage datées et rigides. On se consolait tout de même grâce à l’introduction en animation du jeu, la belle OST ainsi que le scénario pour se laisser emporter par le flot des événements.
Trails of Cold of Steel IV ne propose pas de bond visuel significatif pour qu’on le souligne. Ça reste globalement réussi sans être une bombe visuelle. On relève certainement des extérieurs plus riches en végétation et un framerate plus stable. Il y avait moins d’aliasing en mode TV, les personnages avaient l’air légèrement mieux modélisés, moins de flou et une distance d’affichage somme toute meilleure. Un peu comme si NISA maîtrisait un peu mieux son kit de portage Switch.
En portable, on a un résultat similaire au précédent jeu tout en gardant les améliorations techniques en docké. On a ainsi, un JRPG techniquement correct en mode TV mais osons dire plutôt bon en portable. En termes de bande sonore, Falcom nous livre encore une composition réussie accompagnant très bien le jeu. Des musiques épiques en combat, plus calmes dans les moments moins riches en action. On notera des sonorités plus mélancoliques que le précédent jeu avec quand il le faut des thèmes plus sérieux, ce qui fait totalement écho avec le récit de cette conclusion d’arc.
On peut ne pas apprécier l’OST de Trails of Cold Steel IV, ou du moins la trouver générique voire timide sur les moments de grand calme. Certains thèmes sont totalement inspirés de l’animation japonaise voire des arrangements de chanson JPOP, ce qui peut potentiellement détacher certains amateurs de JRPG peu familiers avec cette culture pop japonaise. Toutefois, pour les amoureux de JRPG, l’ambiance sonore de ce Trails of Cold Steel IV est très bonne.
Enfin, on a cette fois-ci la possibilité dès le début de choisir entre doublage japonais ou anglais. On ne peut que vous recommander la VO vu la qualité de travail et des voix allant beaucoup mieux à chacun des personnages. Toutefois, chacun ses goûts et ses couleurs, il est possible d’apprécier le doublage anglais qui reste bon dans l’ensemble à défaut d’être exceptionnel. Il insuffle suffisamment de vie et d’identité à travers les différents personnages de l’immense casting de Trails of Cold Steel IV.
Conclusion
A défaut d’en avoir le début, l’arc Trails of Cold Steel voit sa seconde moitié et sa conclusion débarquer finalement sur Switch. La conclusion d’un arc qui aura mis du temps à se mettre en place et qui finalement en vaut la chandelle. Il est dommage que l’équipe de localisation ait décidé de rétropédaler en ne laissant cette conclusion qu’en anglais. Toutefois, si vous aviez joué au précédent, que le cliffhanger vous reste encore en travers de la gorge et que votre niveau d’anglais est bon, vous ne pouvez pas rater ce final ! Une expérience RPG de grande qualité, imparfaite mais subtilement meilleure que le précédent jeu à tous les niveaux. En attendant le prochain chapitre de la saga Trails déjà annoncé sur Switch au Japon pour cette année, il ne nous reste plus qu’à prier pour la localisation des premiers Trails of Cold Steel ainsi que d’autres opus de la série Trails déjà disponibles ou prévus sur Switch dans d’autres régions du monde.
LES PLUS
- La sublime conclusion de l’arc Cold Steel sur Switch !
- Un récit dense et toujours un exemple en qualité d’écriture
- La classe VII dans son ensemble toujours plus charismatique
- Les protagonistes de Trails in the Sky et Trails to Azure/Zero de la partie !
- Une gameplay très solide et tactique
- Une difficulté globalement rehaussée
- Même en Mecha
- Les mini-jeux et nombreuses annexes
- Le jeu de carte Vantage Master toujours aussi complet
- Une des meilleures OST de Trails
- Présence du Dual Audio sans avoir de DLC gratuit
- L’introduction en animation
- Très bon RPG à faire en TV et portable
- Techniquement plus solide
- Et légèrement plus joli que le précédent sur Switch…
LES MOINS
- ...Sans pour autant marquer de grosse différence
- Un rythme toujours très haché avec énormément de longueurs
- Les didacticiels expédiés cette fois-ci
- Ce qui n’aide pas si vous commencez par cet opus
- En termes de trame ce n’est d’ailleurs pas recommandable de commencer ici
- Un casting trop riche et certains personnages passent inaperçus
- Cette frustration aussi d’avoir certains de ces personnages uniquement en soutien
- Quelques musiques timides
- Quelques textures datées et une animation in-game rigide
- Les combats de Mechas, toujours très quelconques pour certains
- ONLY IN ENGLISH NOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!!!!
Serieux ils l’ont pas traduits, ça crains quand même :/ ça me donne pas envie de relancer le 3 du coup
Quoi en anglais c’est nul. Espérons un patch pour du Français.
Prions.
La déception a été de taille pour la traduction française inexistante. Offrir une vf pour l’épisode III, et ne pas la poursuivre pour le final; c’est débile. Nul pour les joueurs ne jouant pas forcément aux VO / pas forcément bons en anglais. J’espère un patch pour des sous titres vf.
La grosse lose de sortir une suite en cliffhanger non traduit alors que le précedent l’etait. Nul, zero pointé, #déçu 🙁
Clairement d’accord avec toi, c’est un non sens
Surtout que pour ma part j’avais acheté le 3 pour soutenir la localisation. J’ai fait un gros effort pour integrer l’histoire des précédents opus. Du coup je bypass d’acheter le 4… tant pis!
C’est compréhensible et je suis d’accord, je trouve moi-même très dommage ce retropédalage….Après les fans soutiennent la série même en anglais depuis Trails in the Sky donc ils prendront quand même mais c’est franchement nul de traduire le III en FR pour donner un nouvel élan puis revenir en full anglais uniquement….
Pourquoi pas de traduction FR ?
Les ventes du précédent avec la traduction FR en France ont elles été bonnes ?
SI les ventes françaises n’ont pas été bonnes cela expliquerait le peu d’effort fait pour la traduction.
Il y a peut etre de ça mais le III semble pourtant être l’opus le plus vendu à ce jour à travers le monde et même dans les pays francophone donc bizarre comme move. Je dirai plus qu’ils ont précipité la localisation, même en anglais elle est plus imparfaite que les précédents jeux. Y a carrément des lignes de textes qui manquent ou des lignes de textes encore en japonais… donc à partir de là mdr